Ich würde sagen dass es nicht möglich (und nicht sinnvoll) ist alle Gegenstände aufzulisten die es ausserhalb des Kampfes so gibt. Welchen Sinn sollte es auch haben der Teetasse und dem Handfeger Statistiken zu geben?
Naja, wenn es in dem Spiel um das Führen eines Haushaltes geht, dann sind Teetasse und Handfeger sogar wichtiger als Schwerter.
Schwerter sind doch nur in den Spielen wichtig, in denen es um Kämpfe geht. In allen anderen Spielen, in denen es nicht um Kämpfe geht, sind andere Sachen wichtiger.
- Bei einem Spionage-AB, wäre z.B. die typische James Bond Ausrüstung plus Fernglas, Kompass, Wanzen etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste führen.
- Bei einem Rollenspiel für 10 jährige Mädchen auf einem Ponyhof wäre wahrscheinlich Reitgeschirr, Striegelzeug etc. viel wichtiger und würde den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
- Bei einem Rollenspiel über Rennfahrten wären Autos, Helme, Autoreifen, unterschiedlicher Treibstoff etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
- Bei einem Survival-RPG, wo man beispielsweise den Absturz auf einer einsamen Insel und das anschließende Überleben ausspielt, sind Waffen nicht unbedingt vollkommen nutzlos aber es gibt zig andere Sachen, die genau so wichtig sind. Hier würden Waffen evtl. 20% - 30% der Ausrüstungsliste ausmachen.
Du siehst: Wie hoch der Anteil an einer bestimmten Komponente ist, sagt viel über den angestrebten Spielstil dieses RPGs aus.
Aber die Schlussfolgerung daraus dass ein Spiel ohne Statistiken für Teetassen und Handfeger keine Getränke und saubere Fußböden anbietet erscheint mir schlichtweg abwegig.
Ja, das halte ich auch für abwegig. Aber darum geht es nicht.
Die Schlussfolgerung ist, dass es bei einem Spiel ohne Teetassen und Handfeger nicht um Getränke und saubere Fußböden geht. Natürlich gibt es in einem solchen Spiel Getränke und saubere Fußböden. Aber sie spielen keine wichtige Rolle. (Ebenso gibt es in einem Spiel ohne Waffen auch Kämpfe. Aber diese spielen dort halt keine Rolle.)
Ähnlich siehst du das bei Verhören. D&D hat keine speziellen "Verhöre mal" Regeln. Verhöre kommen aber durchaus vor, werden auch mit Regeln abgedeckt. Auch in publizierten Abenteuern. Mit Möglichkeiten zu Bluffen, Diplomatie und Einschüchterung einzusetzen, Hintergrundwissen oder Spezialfähigkeiten. Anstatt also ein spezielles Regelkonstrukt für Verhöre zu haben hat man Mittel um eine solche Situation aus verschiedenen Bausteinen aufzubauen.
Und wieso gibt es für den Kampf ein eigenständiges Regelkonstrukt, aber bei Verhören wird auf ein allgemeines Regelkonstrukt ausgewichen?
Nochmal: Ich bestreite nicht, dass es in D&D4 Verhöre gibt. Ich bestreite, dass es in D&D4 um Verhöre geht. Verhöre sind wie die Getränke oder der saubere Fußboden eine Sache, die man mal nebenbei zwischen zwei Kämpfen tätigt.
Was ist also der konkrete Unterschied zwischen den beiden Ansätzen? Der Unterschied ist das der zweite Ansatz davon ausgeht das kein Verhör (oder genereller: Keine Investigation) gleich ist. Und ich damit beim nächstem mal nicht einfach sagen kann: "Ich benutze meinen Verhören Skill" sondern auf die konkrete Situation eingehen muss.
Ach, aber zwei Kämpfe sind immer gleich?
Bei Kämpfen kann ich auch nicht einfach sagen: "Ich benutze meinen Kampf-Skill." sondern ich muss immer auf die konkrete Situation eingehen.
Und bei einem Verhör-RPG wäre ebenfalls nicht jede SItuation gleich, sondern man müsste sich überlegen, welche Verhör-Powers man einsetzt. In einem Verhör-RPG gäbe es zum Beispiel die Daily Powers:
- Elektroschock verpassen.
- Was zu trinken anbieten.
- Rauch ins Gesicht blasen.
- Zigarette auf Hand ausdrücken.
Und die Encounter Powers:
- Freiheit anbieten
- Deal anbieten
- Waterboarding
- Wahrheitsdrogen verabreichen
Und die Daily Powers wären:
- Schlafentzug
- Erfolgreiche Flucht vortäuschen
Aber D&D4 ist kein Verhör-RPG sondern ein Kampf-RPG. Deswegen gibt es dort auch keine Verhör-Powers sondern nur Kampf-Powers. (Wenn man z.B. CIA, KGB oder Stasi während des Kalten Krieges spielt, dürften Verhör-Powers wesentlich interessanter sein und dafür kann man dann Kämpfe über einen einzelnen Kampf-Skill abhandeln.)
@ JandalfJa, ich denke auch, dass es in der 3. Edition hauptsächlich um Kampf ging. Meiner Meinung nach war es damals aber nicht so offensichtlich wie jetzt bei D&D4.