Ich sage von jedem Würfelsystem immer, dass man theoretisch für jeden Wert auch die Erfolgswahrscheinlichkeit ausrechnen kann, um dann auf einem W100 zu würfeln. (Geht natürlich dann nicht so einfach, wenn die Qualität des Ergebnisses eine Rolle spielt.) Darum verstehe ich nicht, was ein komplizierter, ausgefeilter Mechanismus bringen soll.
Im Grunde geht es doch immer nur darum, in Relation zum Wert, auf den man würfelt, eine Abweichung festzustellen. Dazu reicht es, eine wie auch immer bestimmte Zufallszahl zu addieren (oder zu subtrahieren). Darum finde ich Würfelsysteme wie sie FATE oder Schildwacht verwenden sehr gut, die direkt die Abweichung bestimmen, aber auch das einfache "Fertigkeit + Würfel"-System, das ja letzten Endes genauso funktioniert, nur dass nicht der Fertigkeitswert, sondern eben Fertigkeitswert + Erwartungswert des Würfels den Durchschnitt bilden, von dem aus die Abweichung nach oben oder unten bestimmt wird.
Für mich ist der einfache Grund, dass sich roll and keep nicht wirklich durchsetzen konnte, einfach der, dass es zu viel Wert auf das Würfeln selbst legt anstatt darauf, auf möglichst einfache Art und Weise ein plausibles, passendes Ergebnis zu liefern. Wieso sollte ich 7 Würfel würfeln, wenn 2 Würfel reichen? Ich weiß nicht, was diese Spielereien sollen. Zum Beispiel Qin - The Warring States. Da würfelt man 2w10 und subtrahiert das niedrigere Ergebnis vom höheren. Eine Spielrunde macht es so, weil das Subtrahieren zu nervig empfunden wurde, dass 2w10 gewürfelt werden und man einfach die niedrigere gewürfelte Zahl nimmt. Wahrscheinlichkeitstechnisch praktisch kein spürbarer Unterschied, aber um 3 Uhr morgens einen Ticken schneller
. Aus dem Grund ist auch das DSA-Probensystem nie groß abgekupfert worden. Nette Spielerei, aber es geht auch einfacher.
Also ich würde umgekehrt die Frage stellen: Wieso sollte sich ein komplizierterer Würfelmechanismus gegenüber einem einfacheren durchsetzen? Dazu müsste der schon fundamental etwas leisten.
Beispiel:
- Mehrere Würfel sind komplizierter als 1 Würfel. Aber mehrere Würfel leisten es, eine Glockenkurve in den Wahrscheinlichkeiten zu bilden. Vorteil! Darum gibt es viele Systeme, die zwei oder mehr Würfel verwenden und für 1-Würfel-Systeme wie Unisystem oft Hausregeln (statt 1w10 lieber 2w6 oder 3w4!) - etwas aufwendiger, aber für viele Spieler lohnt es sich für den Vortel.
- Ubiquity-Würfel sind einfacher als tatsächlich zig W2 zu würfeln. Darum lassen sich Ubiquity-Würfel verkaufen. Einen spielerischen Vorteil bringen sie nicht, hier setzt sich die einfachere Variante ohne Nachteile durch.
- Fate-Würfel sind die einfachste Art, FATE zu spielen. Wer keine solchen Würfel hat, weicht auf eine Alternative aus wie W6-W6, die ähnlich funktioniert, aber mit den vorhandenen Mitteln
einfacher umzusetzen ist.
Roll & Keep scheint mir einfach nur kompliziert ohne Vorteil zu sein.
Für Würfelsysteme gilt halt Survival of the fittest.