Bsp: Ein Magier zaubert Rüstung auf einen befreundeten Krieger. Als nächstes möchte er einen Ice Bolt verschießen. Muss er den Zauber aktiv wechseln? Also eine Aktion dafür aufwenden einen anderen Zauber anzuwenden als zuvor?
Anhand deiner Antwort vermute ich mal nein.
Du denkst hier viel zu kompliziert. Einen Zauber anzuwenden ist
immer eine Aktion, aufrechterhalten nicht. Sobald die automatischen 3 Runden vorbei sind, pumpt der Zauberer einfach weitere MP in die aufrechtzuerhaltenen Mächte. Diese aufrechterhaltenen Zauber können durch Schaden oder Angeschlagen unterbrochen werden, und pro Zauber geben sie -1 auf alle arkanen Fertigkeitswürfe.
Die Sache sieht so aus: Ich möchte eine Paladinklasse erstellen. Grundlage ist Holy Warrior. Aber ich möchte, dass der Paladin noch ausgewählte andere Zauber bekommt, zB Licht und Heilung. Darum habe ich in Holy Warrior den Magie Effekt raus genommen und rein getan, dass man den AH Runenmagie wählen kann. Ein Paladin ist nicht wirklich Magiebegabt, kann aber mithilfe von Runen einfache ausgewählte Zauber wirken (darunter dann wiederrum der Effekt vom HW). Runen in dem Setting sind handflächengroße, flache Steine mit Runenzeichen drauf. Dieser Stein muss lt. Setting in der Hand gehalten werden. Aber das Wechseln würde halt eine ganze Aktion dauern und ich weiß nicht ob das so balanced wäre. Andererseits ist er halt auch ein Krieger in fetter Rüstung, der sich selbst und andere heilen, sowie den gegner mit Schadenszaubern bombadieren und Böses vertreiben kann. Zumindest late game. Ich bin da sehr unentschlossen wie ich es machen sollte.
Da kann man sich die Berufstalente Red Knight (Paladin) bzw. Sun Priest (Priester) aus dem guten alten
Evernight als Beispiel nehmen.
Um etwa Red Knight zu werden, muss der Charakter Novice Rank haben, Mensch sein, sowie Spirit d8+, Strength d6+, Vigor d8+, Faith d6+ und Fighting d8+ haben. Sehr anspruchsvolle Voraussetzungen für einen Anfängercharakter.
Es wird dann das Aufnahmeritual beschrieben, worin sich die Haut tiefrot verfärbt (gold für Priester). Es gibt dann kostenlos den AH Wunder, man wählt aus der Liste mit einem Dutzend erlaubter Wunder für Red Knights (Priester habe ihre eigene Liste) dann das festgelegte Signaturwunder für Paladine und einen weiteren Anfängerzauber aus. Der Charakter hat dann fürderhin +2 Charisma bei Anhängern des Sonnengottes in diesem Setting.
So ähnlich würde ich es auch bei deinem Setting aufziehen. Man kann den AH aus dem Talent auch rauslassen, aber mEn machen die Regeln die mit den AHs einherkommen einem später das Leben einfacher.
Champion/Holy Warrior würde ich dann als eigenständige Talente beibehalten, die einfach nur eine "Spezialisierung" für Priester bzw. Paladine darstellt.
Ein solches Talentpaket würde ich aber nur verwenden, wenn ich strenge Voraussetzungen und eine Liste harter Vor- und Nachteile definieren will. Ohne die Voraussetzugsliste etwa täte es auch etwa Flufftext in der Beschreibung des Arkanen Hintergrunds, um weitere Effekte festzulegen (zu sehen in vielen Settings, wie Hellfrost und Deadlands).
Die "Runen" wären wie ich schon oben schrieb einfach eine Ausprägung, wie das Zeichnen des heiligen Zeichens bzw. Vorzeigen des Heiligen Sonnenamuletts in Evernight, welches übrigens in beiden Fällen eine Freie Aktion ist.
Eine normale Aktion (also eine Mehrfachaktion wollte er dann zaubern) würde ich nicht draus machen, denn durch die geringe Auswahl an Wundern und MPs sind Paladine wie Priester hier gut ausbalanciert.
Man sollte als Voraussetzung beim Wirken der Wunder wenigstens eine freie Hand für das Zeigen der Heiligen Rune verlangen.