Stimmt schon. Andererseits: Beim Rollenspiel haben die Leute auch ihr Geld drauf geworfen ohne zu wissen was rauskommt. Oder anders gesagt: Obwohl (in infomierten Kreisen) bekannt ist, dass John Wick ein genialer Regelerfinder und Kreativling ist, aber Regeldesign im System-Kontext - sobald die Regeldichte etwas höher ist, gerade nicht zu seinen Stärken gehört. (Die Einschätzungen der 7th Sea 2nd Regeln als "mixed bag" kann man momentan überall lesen. Hier, im Nerdvana-Forum, auf Rob Donoghue's Blog, ...).
Kann natürlich auch sein, dass der RPG-Kickstarter aus Nostalgiegründen und wegen dem ganzen Kram, den man darüber bekommen konnte, so erfolgreich war.
@ Neue Crowdunding-Woche bei Teylen auf dem Blog:
Da sind diesmal überraschend viele interessante Projekte dabei.
Upwind werde ich auf jeden Fall im Auge behalten. Der Charakterbogen macht einen guten Eindruck und lässt daraus schließen, dass die Regeln unterstützen werden, was das Spiel bieten will.
Ambrosia würde ich mir eher auf Niederländisch holen. Sieht gut aus, scheint interessant zu Lesen und nebenbei ein bißchen mehr Niederländisch lernen - klingt gut. Die Regelideen überzeugen mich nicht.
Ambrosia is the culmination of lessons, learned from both old-school and modern role-playing games. It's heavily influenced by narrative-heavy games like Vampire: The Masquerade, Warhammer Fantasy Role-Play and Call of Cthulhu, but also takes newer developments in the world of role-playing at heart, also not forgetting those house rules we all made up to streamline those games from the eighties.
Alle drei genannten Spiele unterstützen das Bestimmen und Einflussnehmen der Spieler auf die Story in keiner Weise. Es gibt keine Hinweise darauf, dass die Macher ein Verständnis für Indies/Storygames haben und daher wissen, wie Regeln den Spielprozess und die Spielweise konkret unterstützen können. Auch das Regelsystem scheint eine Art "WoD-light" zu sein.
Eden sieht gut aus. Was mir da fehlt ist eine Vorstellung davon, wie Abenteuer/eine Spielsession aussehen soll. Die Innenillus (Linolschnitt) sind toll, das gemeinsame Entwickeln der Karte ist toll. Die religiösen/ideengeschichtlichen Bezüge finde ich in ihrer Belanglosigkeit irgendwie seltsam. Ich verstehe insgesamt, was das Spiel tun will - habe aber keine Vorstellung davon, wie es das erreichen will. Wie das Spiel sich konkret am Spieltisch zeigt, müsste ich erahnen können, ehe das auf die "Kaufen-Liste" kommt.
Adventurers! ... ist nicht meins. OSR meets "klassisches rules light design" - ähnlich wie bei Dungeonslayers oder Microlite20. Die Idee dahinter ist gut, aber Lite, Wushu, WhiteBox, powered by The Black Hack, RISUS und Daidalos bieten mir jeweils mehr, weil sie spezifische Spielstil-Unterstützung mitliefern.
Conspire ... cool, aber ich glaube, dass ich das eher nicht gespielt bekomme, wenn ich daran denke, wie oft wir Werwolf, Baron Munchhausen oder Ja, Herr und Meister spielen.