Im Grunde bin ich ja auch immer für schlankere, weniger sperrige regeln die im Idealfall auf einander aufbauen und so intuitiv werden. Allerdings ist HKW ein gutes Beispiel für das, was dsa sein will und was dieses System ganz klar von vielen anderen unterscheiden könnte, hätte man denn den Mut zurück ans Reißbrett zu gehen um nach dieser Prämisse zu entwickeln. Die komplexen HKW Regeln, gekoppelt mit einer fülle interessanter Sonderfertigkeiten sind doch das Äquivalent zu den komplexen Kampf- und Magieregeln. Sie bieten dem Spieler eines medicus die Chance die Fähigkeiten des Charakters ebenso umfassend auszuspielen (im Sinne von spannenden Würfelorgien) wie es für Krieger und Magier selbstverstaendlich ist. Als Beispiel aus meiner Gruppe - für alle Spieler war es ein großer Spaß dem medicus der Gruppe dabei zuzusehen, wie er den Konflikt mit dem blutrünstigen, barbarischen Ferkina Stamm löste, indem er dem Sohn des Häuptlings den quälenden blasenstein herausschnitt (mit der teuren Sonderfertigkeit steinschneiden) und dem Schamanen mit heiser Nadel den grauenstar stach (ebenfalls mit passender Sonderfertigkeiten). Das zeichnet dsa nun mal aus, die Möglichkeit vom Zuckerbäcker bis zum Herzog alles spielbaren zu machen...
Nur leider wird dies nicht angemessen und vor allem nicht sinnvoll umgesetzt. Hierfür ein, gerne komplexes und beliebig erweiterbares, in sich logisches System zu entwickeln, also für Kampf, Magie und Handwerk, diplomatie und generell zwischenmenschliches ebenso umfassende und sinnvolle, spannende Würfelmechanismen zu erdenken, dass sollte das Ziel eines dsa5 sein.