Autor Thema: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?  (Gelesen 5769 mal)

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Offline rillenmanni

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"Wenigstens hat es diesmal nicht in der Taverne angefangen ..."

Ich beginne mal mit dem Anlass, dieses Thema zu eröffnen: Heute habe ich mir eine Rezi zum Abenteuer "Night's Dark Terror" (D&D) durchgelesen. Sie fiel wirklich positiv aus, aber sinngemäß hieß es dort auch: "Zwar ist der Einstieg nur ziemlicher Standard. Die SC werden angeheuert, eine Pferdedingens nach Ort B zu begleiten. ..." Der Standardeinstieg wurde also als Einschränkung, als negatives Element gesehen.

Dieser Anlass ist ja nur ein Beispiel von vielen. Tatsächlich scheinen mir alle über den Standard zu schimpfen. Und das verstehe ich nicht. Ich finde, dass insbesondere Abenteuer, die nicht speziell für die eigene Gruppe entworfen wurden, zumeist diese Standardlösungen anbieten müssen, da sie ja nicht auf SC-Besonderheiten und Vorgeschichte der Runde eingehen können. Hingegen sehe ich den "genialen Einstieg" als das, als was er beschrieben wurde: "genial", einen Einzelfall, ein Nebenprodukt eines speziellen Abenteuerrahmens. Also wäre dieser Einzelfall in einem nicht auf meine Gruppe zugeschnittenen Abenteuer, der sich tatsächlich auf meine Gruppe anwenden lässt, als positiv anzusehen. Daraus aber darf man doch dem Standardeinstieg keinen Strick drehen! Denn der Standard ist das, was wir als gegeben erachten können, und somit grundsätzlich OK.

Welche Standardeinstiege fallen mir auf Anhieb ein:
* SC sitzen in der Kneipe und werden angeheuert bzw in etwas hineingezogen
* SC lesen Aushang oder bemerken Entsprechendes und bewerben sich
* SC werden Zeuge eines Unrechts und mischen sich ein
* Früher auch gern: SC werden verhaftet und müssen etwas tun
Das kann man dann noch variieren und in einen konkreten Kontext stellen.

Fallen euch weitere Standardsituationen ein?
Und besser: Ließe sich eine Liste von besonderen Einstiegen erstellen? Ich glaube ja nicht, da eine "besondere" Situation auf einen Einzelfall verweist, den man so nicht für andere Abenteuer heranziehen kann. Schließlich ist eine Standardsituation diejenige, die sich oft (und im Idealfall universell) einsetzen lässt.

Eure Ideen und Meinungen sind gefragt!
« Letzte Änderung: 30.03.2012 | 13:07 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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El God

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #1 am: 30.03.2012 | 13:08 »
War bei uns quasi Standard für SR: Ein alter Freund fordert einen Gefallen ein und los gehts. Dafür durfte einem SC auch ein alter Freund via retconning verpasst werden.

Offline Edvard Elch

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #2 am: 30.03.2012 | 13:17 »
Grundsätzlich ist der Standard-Einstieg nicht schlimm, wenn es denn auch Abweichungen vom Standard (oder wenigstens Variation innerhalb des Standards) gibt. Der Standard ist bei nicht auf die Gruppe zugeschnittenen Abenteuer tatsächlich kaum zu vermeiden. Schön ist es natürlich, wenn das Abenteuer vorschläge macht, wie man den Einstieg individualisieren kann.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #3 am: 30.03.2012 | 13:19 »
Sie fiel wirklich positiv aus, aber sinngemäß hieß es dort auch: "Zwar ist der Einstieg nur ziemlicher Standard. Die SC werden angeheuert, eine Pferdedingens nach Ort B zu begleiten. ..." Der Standardeinstieg wurde also als Einschränkung, als negatives Element gesehen.

Kein "negatives Element": Ich würde eher einfach "nicht-positiv" sagen. Wenn das AB über weite Teile "gut" ist, ist ein Standard-Einstieg eben nicht "gut", sondern nur "ausreichend", und zieht entsprechend das Gesamturteil etwas herunter. Das macht den Standard nicht schlecht in dem Sinne, sondern nur schlechter im Vergleich zum konkret vorliegenden Abenteuer. Es gibt für den Standard halt keine Extra-Punkte.

Allgemein kann ich der Aussage, dass am Standard nichts Schlimmes und er im Gegenteil sogar richtig ist, zustimmen.
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Offline Praion

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #4 am: 30.03.2012 | 13:30 »
Das Problem am Standardabenteuereinstieg ist, dass man dann klassisches Abenteuer hat. Zumindest für mich so.
Man geht also von einer Heldengruppe aus die irgendwie angeheuert wird. Ich hab auf sowas im Moment nicht so richtig Lust.
Ansonsten macht Treffen in einer Taverne natürlich schon Sinn, dafür sind Tavernen eben da.
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Offline kalgani

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #5 am: 30.03.2012 | 13:31 »
Mir fällt dazu der Gedanke in aus einem anderen Forum ein:

"Wo ist die Leichtigkeit geblieben?"

Wenn ich sowas wie oben lese, "es ist nur standard..." krieg ich das kotzen,
habt mal lieber einfach Spaß mit eurem Hobby anstatt es unter der last des Anspruches zusammenbrechen zu lassen!

Offline Lord Verminaard

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #6 am: 30.03.2012 | 13:57 »
Der Standard-Einstieg ist dann schlimm, wenn er unglaubwürdig ist. Unglaubwürdig ist er dann, wenn es offenkundig für den Auftraggeber viel sinnvollere Möglichkeiten gäbe, sein Ziel zu erreichen, als ausgerechnet die Charaktere anzuheuern. Das war gefühlt in jedem zweiten Kaufabenteuer, das ich gespielt habe, der Fall.
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Offline rillenmanni

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #7 am: 30.03.2012 | 14:00 »
Praion, ich habe zum Standard ja auch die "Überzeugungstat" gezählt (SC wollen Unrecht verhindern, lindern, rächen), nicht nur das Angeheuertwerden. Zumindest kommt das mE oft genug vor, um zum Standard gerechnet werden zu können.

Auf was hast Du denn derzeit Lust? Welche Einstiege habt ihr da? Oder sagen wir so: Ließe sich das überhaupt in kurzen Worten schildern, oder ist das eben zurechtgeschnitten auf eure Gruppe, so dass man zur Schilderung erst einmal weiter ausholen müsste? Würde das also meiner These zustimmen, dass "das Besondere" eben "im Normallfall" nicht von "Kaufabenteuern" erwartet werden kann?

Tudor, ja "nicht-positiv" aber eben auch "nicht-negativ". Als Dauergast in diversen Foren lese ich aber auch immer wieder "Der Einstieg ist dermaßen übler Standard ...".
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Achamanian

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #8 am: 30.03.2012 | 14:03 »
Ich persönlich mag es, wenn Kaufabenteuer einen (möglichst glaubwürdigen) Standard-Einstieg haben, d.h. meistens irgendeine Form von Anwerbung. Das heißt nicht, dass ich den verwende. Wenn es die Möglichkeit gibt, den Abenteueraufhänger individuell auf die Gruppe zuzuschneiden, mach ich das. Der "offizielle" Standardeinstieg aus dem Abenteuer ist eben nur für den Fall, dass mir nichts passendes einfällt, um die Gruppe anders in Abenteuer zu bringen.

Ein Standardeinstieg ist mir jedenfalls bei nicht für spezielle SC vorgefertigten Kaufabenteuern allemal lieber als ein "origineller" Einstieg, auf den fünf oder zehn Seiten verschwendet werden und der dann doch nicht auf die eigene Gruppe passt.

Sol Invictus

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #9 am: 30.03.2012 | 14:07 »
Wenn ich sowas wie oben lese, "es ist nur standard..." krieg ich das kotzen,
habt mal lieber einfach Spaß mit eurem Hobby anstatt es unter der last des Anspruches zusammenbrechen zu lassen!

Es kann nur unter der Last des Anspruchs zusammenbrechen, wenn der Anspruch als Last empfunden wird. Schließen sich Spaß und Anspruch prinzipiell aus?

Standardeinführungen- und Einstiege finde ich im Grunde nicht schlimm, sie geben ja nur einen kleinen Start für das eigentliche Abenteuer. Wenn ich allerdings in einer ständigen Gruppe (wie Shadowrun) verschiedene Abenteuer hintereinander spiele und die alle fangen 08/15 und uninspiriert an, wird mir das zu langweilig. Ich kann mir auch vorstellen, dass mir nach ein paar Jahren DSA die klassische Taverne zur Gruppenzusammenführung aus den Ohren rauskommt, sofern sie davor schon unzählige Male benutzt wurde. Manchmal kann sowas "Klassisches" allerdings auch erfrischend sein, wenn man zuvor ein paar ausgefallenere Einstiege hatte.

El God

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #10 am: 30.03.2012 | 14:09 »
Noch hinterhergerufen: ich finde Standardeinstiege auch nicht schlimm. Im Zweifel kann man da aber kräftig kürzen. Die Anwerbeszene in der Taverne wird nacherzählt und dann rein ins Vergnügen. Das, was danach kommt, ist in der Regel ohnehin zehnmal interessanter.

Offline K!aus

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #11 am: 30.03.2012 | 14:10 »
Das sieht wieder danach aus, als ob jetzt der 'Standard' Schuld des SLs sei.

Man kann das ganze auch umdrehen und sagen "Ein Kennenlernen ist nur so schlecht wie das was die Spieler draus machen."

Wenn die Spieler sich darauf einigen, dass sie Söldner sind, die für Geld sprichwörtlich alles tun, dann ist der klassische Tavernenaufhänger genau deren Ding.

Wer sich dann über langweiligen Standard beschwert, sollte in den Spiegel schauen, ob sein Charakter vielleicht nur langweiligen Standard ermöglicht.

Sicherlich ist es Aufgabe des SLs die Situation für das Kennenlernen zu beschreiben, so wie der SL meistens die Situation beschreibt - doch welche Situation zum Kennenlernen herangezogen wird, kann genauso gut von den Spielern entschieden werden, um einen coolen Anfang zu haben.

Also als SL sich keinen Stress machen.

Gruß,
Klaus.
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Offline korknadel

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #12 am: 30.03.2012 | 14:14 »
Mir ist am liebsten, wenn um den Einstieg einfach nicht viel Gewese gemacht wird. Sicher gibt es -- da bin ich ganz bei rille -- "geniale" Einstiege, die dafür sorgen, dass die Chars eine mächtige Motivation für das Abenteuerthema mitbringen. Aber solche lassen sich nur in seltenen Fällen in für unterschiedliche Gruppen tauglichen Kaufabenteuern realisieren.

Ansonsten snd mir Standarteinstiege viel lieber als irgendein mühsames Rumgeeier, damit auf Teufel komm raus originell ist. Standarteinstiege kann man nämlich auch ganz leicht und problemlos auf die eigene Gruppe und Kampagne zuschneiden, wenn das erdorderlich ist. Allerdings ist es eine Unsitte, Standarteinstiege ewig auszutappen. Das habe ich kürzlich im Bezug auf Träume von Macht kritisiert, ein gutes Beispiel, wie man das nicht machen sollte. Man muss ich bewusst machen, dass der Einstieg nicht das eigentliche Abenteuer ist und deshalb eigentlich nur dann größeren Raum einnehmen sollte, wenn er "genial" ist.
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Offline Oberkampf

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #13 am: 30.03.2012 | 14:16 »
Für den Beginn, mit einer neuen oder unbekannten Gruppe, ist einer der Standardeinstiege völlig in Ordnung. Viele Kaufabenteuer sind genau für solche Fälle produziert, und da ist der Einstieg auch völlig in Ordnung.

Ehrlich gesagt empfinde ich einen Standardeinstieg sogar als eine gute Sache, da nunmal die Missionsbeschreibung nicht besonders wichtig ist. Ein Abenteuer soll sich ja nicht hauptsächlich darum drehen, WAS zu tun ist, sondern WIE es von den SCs getan wird. Also welche Hindernisse sie wie überwinden, welche Gegner sie wie überlisten/besiegen/umgehen, welche wege sie einschlagen usw.
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ErikErikson

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #14 am: 30.03.2012 | 14:17 »
Ich bin ein großer fan der Einstiege, wie sie die alten DSA Abenteuer machen. Was großes, Spannendes, das ohne Eingriff der Chars abläuft.  ich finde, am Anfang muss es etwas geben, das einen in die Stimmung einführt-wie ein Intro bei einem CRPG.

Offline Wyrδ

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #15 am: 30.03.2012 | 14:33 »
Ich schließe mich diversen Vorrednern an: An Standardeinführungen finde ich nichts schlimmes, ganz besonders bei Kaufabenteuern. Unter Umständen ist das sogar dabei hilfreich sie für andere System zu konvertieren, was bei sehr Setting-spezifischen Lösungen vielleicht schwerer ist. Gerade Treffen in der Taverne können sehr stimmungsvoll sein. Dennoch ist es natürlich eine wilkommene Abwechslung, wenn ein Abenteuer auch einmal anders beginnt. Aber da muss der SL schon selbst kreativ werden, um einen Einstieg zu finden, der auch zur gruppe passt. Das kann man kaum bei Kaufabenteuern erwarten.

Mir ist die Abneigung gegen Standards auch schon begegnet. Wenn ich als SL eine andere Idee habe, bin ich auch gern bereit, den Wünschen der Spieler entgegen zu kommen. Das ist aber nicht wirklich immer möglich. Manchmal lohnt es auch nie Mühe nicht, denn gerade Kurzabenteuer bedürfen meiner Ansicht nach nicht immer aufwändige Einführungen. Da tut es dann auch eine nicht wirklich zufällige "Zufallsbegegnung" im Stil irgendwelcher NSC, die just überfallen werden, wenn die Helden des Weges kommen.
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Offline Jiba

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #16 am: 30.03.2012 | 14:34 »
Der Standard-Einstieg ist dann schlimm, wenn er unglaubwürdig ist. Unglaubwürdig ist er dann, wenn es offenkundig für den Auftraggeber viel sinnvollere Möglichkeiten gäbe, sein Ziel zu erreichen, als ausgerechnet die Charaktere anzuheuern. Das war gefühlt in jedem zweiten Kaufabenteuer, das ich gespielt habe, der Fall.

Würde ich auch so sehen... aber es ist gerade bei Kaufabenteuern doch schwierig, einen Anreiz zu liefern, bei dem man das nicht irgendwie drin hat. Persönliche Einbindung über Familie, Freunde, alte Feinde etc. ist doch eher was für selbstgemachten Kram und schwierig in ein vorgefertigtes Abenteuer zu packen.  :P
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #17 am: 30.03.2012 | 14:43 »
Die Frage beim Einstieg ist doch immer, was spielen wir.

Bei Shadowrun läuft bei mir tatsächlich fast jede Anwerbung nach dem selben Shema ab -> Anruf, Treffpunkt ausmachen, Treffpunkt hingehen, Auftrag bekommen.

Ich investiere aber Zeit, dass jedes Mal Details da sind, die es anders machem, oder gar Fragen aufwerfen. Ich hab selten soviele komische Kneipe, Restaurants und Auftraggeber gebastelt wie für Shadowrun.

Anders sieht sah es in unserer Aventurien-Kampagne vor ein paar Jahren aus. Da gab es keinen Einstieg, sondern ging fließend weiter vom letzten Mal. Die Spieler haben gesagt, was sie machen wollen, um ihre Ziele zu erreichen, und haben es gemacht.

Auch in der SW-Sandbox in der ich zur Zeit mitspiele gibt es keinen Einstieg in dem Sinne, sondern wir überlegen, was wir aus dem offenen Fragen vom letzten Mal heute machen wollen.

Offline kalgani

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #18 am: 30.03.2012 | 14:53 »
Schließen sich Spaß und Anspruch prinzipiell aus?

nein tun sie nicht, leider tötet der anspruch aber gerne den spaß ;)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #19 am: 30.03.2012 | 14:57 »
Schließen sich Spaß und Anspruch prinzipiell aus?

Meiner Erfahrung nach ja... aber das ist ein anderes Thema.

Zurück zum Standard: es gibt natürlich auch gut gemachte und schlecht gemachte Standard-Einstiege. Da würde ich dann eher die Spreu vom Weizen trennen. Wie Vermi schon schrieb, muss auch ein Standard-Einstieg einigermaßen glaubhaft sein. Da muss man jetzt nicht päpstlicher als der Papst werden, aber wenn man auf Stufe 1 vom König angeheuert wird, um das Königreich zu retten, darf man sich schon wundern, wie verzeifelt der König sein muss, wenn er auf blutige Anfänger ohne jede Reputation zurückgreift.
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Offline Lofantyr

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #20 am: 30.03.2012 | 15:06 »
Ich hab mich da als DSA-Meister auch mal mit auseinandergesetzt und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:

Wie fange ich mit dem Abenteuer am Besten an?

Im DSA ist der klassische Einstieg folgender: die Helden sitzen in einer Taverne und lernen sich durch eine Kneipenschlägerei, bei der sie einen Krüppel oder die hübsche Schankmaid vor ein paar Raufbolden retten, kennen. Angespornt von so viel Heldenhaftigkeit, offenbart der/die Gerettete oder ein Zuschauer der Gruppe, dass er/sie ein Problem habe, bei dem nur die Helden etwas tun können... .

Gute Abenteuer erkennen Sie daran, dass diese vom hier beschriebenen Schema abweichen und einen kreativeren Aufhänger haben.

Denn so einfach dieser Einstieg auch ist, so abgedroschen ist er mittlerweile. Für die erste(n) Spielrunde(n) mag es reichen, doch spätestens nach dem vierten, fünften Abenteuer wird dieser Einstieg langweilig und unglaubwürdig. Dennoch hat er einen klaren Vorteil: er liefert eine plausible Erklärung, wieso die Gruppe zusammenfindet.

Denn das ist meist der Grund für das Problem mit den Abenteuereinstiegen. Wenn sich die Helden schon kennen und/oder bereits hochstufig sind, ist das meist kein Problem – dann wird eben gezielt nach der Gruppe gesucht oder einzelne Experten rekrutiert, die dann zusammen ausgesandt werden.

Aber einfach eine neue Gruppe zusammenzuführen, ist schwer. Religiöse („Was soll mein Novadi in 'nem Rondratempel?“), kulturelle („Was macht mein Thorwaler freiwillig in Al'Anfa?“), soziale („Ich mit SO 12 schlaf doch nicht im Schlafsaal, ich nehme ein Einzelzimmer“), professionenabhängige („Mein Kundschafter war nie unter Menschen, hat also keine Freunde oder Bekannten“) oder schlicht finanzielle („Ich hab genug Geld, um nicht in diese billige Taverne gehen zu müssen“) Gründe erschweren ein Zusammenführen der Gruppe.
Und auch ein frisch von der Akademie kommender Held wird wohl kaum als der heiß ersehnte, erfahrene Spezialist angesehen werden, den es sich sofort anzuheuern lohnt
(wobei dies nicht zwingend ein Hindernisgrund ist – eventuell ist der Auftraggeber knapp bei Kasse und kann sich deshalb keinen Veteranen leisten).
Dazu kommen dann noch die eventuell vorhandenen Vorurteile innerhalb der Gruppe, die nur deshalb nicht wirklich zum Tragen kommen, weil sich die Spieler (nicht die Helden) dafür entscheiden, sie für diesen einen Augenblick zu übersehen.
Oder die Spieler sind partout nicht für einen bestimmten Einstieg zu gewinnen („Mag ja sein, dass viele Söldner geldgierig sind, aber meiner ist da anders.“)

Selten einmal werden die Spieler eine Gruppe erstellen, die sich schon von Kindesbeinen an kennen, einen thematischen Hintergrund oder aus einem sonstigen Grund einen starken inneren Zusammenhalt hat.
(Weitere Infos hierzu finden sich im Abenteuerband „Steinzeichen“)

Sie sehen, die Liste der Probleme ist lang, und da bieten sich nicht viele Einstiegsmöglichkeiten – und kein Meister hat die nötige Geduld oder Kreativität, um sich für jedes Abenteuer einen neuen Anfang auszudenken – oder zumindest für jede neue Heldengruppe. Meist ist es so, dass nach einem Abenteuer die Helden „aus unerfindlichen Gründen“ und „freiwillig“ beschließen, zusammen weiter auf Abenteuer auszuziehen.

Fazit:

Gehen Sie hin, lassen Sie sich von den Helden Hintergrundgeschichten ihrer Charaktere erzählen, animieren Sie sie, sich selbst Geschehnisse auszudenken, wie ihre Helden hierhergekommen sein könnte.
Oder greifen Sie direkt bei der Generierung ein und schlagen Sie vor, dass die Spieler sich selbst absprechen und eine von Anfang an stimmige Gruppe erstellen.
Viele Spieler unterschätzen die Arbeit des Meisters. Besonders oft, wenn es um den Einstieg ins Abenteuer geht.

Offline Nørdmännchen

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #21 am: 30.03.2012 | 15:08 »
Würde ich auch so sehen... aber es ist gerade bei Kaufabenteuern doch schwierig, einen Anreiz zu liefern, bei dem man das nicht irgendwie drin hat. Persönliche Einbindung über Familie, Freunde, alte Feinde etc. ist doch eher was für selbstgemachten Kram und schwierig in ein vorgefertigtes Abenteuer zu packen.  :P

Das stimmt auffallend, zumal die Wiederholung der emotionalen Integration über Beziehungen auch schnell zum Klischee werden kann (mMn sogar schneller als der Auftraggeber). "Heute ist mal Deine Schwester dran, nachdem letztes Mal Karls Todfeind aufgetaucht ist..."

Meine Kasperwelt-Meinung:
Standard im Sinne von nicht-originell ist in meinen Augen sogar zu befürworten (scheinen ja viele hier so zu sehen). Glaubwürdigkeit als Kriterium ist dafür schon genannt worden.
Der Rest ist dann Frage des Gruppenkonsens bzw. des persönlichen Anspruchs (den mag ich auch gerne mal haben), auf welche Weise man von der Geschichte angespornt werden möchte: materiell, emotional, ideell, edukativ und/oder "oh-shit".
Viele klassische Systeme geben den materiellen Hintergrund quasi mit vor (Shadowrun, DSA und D&D auch bis zu einem gewissen Grad.) Söldnermentalität ist völlig erlaubt, wenn es das ist, worauf man sich einigt. Es gibt ja auch viele Spiele, die da andere Ansätze wählen und trotzdem den "Abenteurer" zum Job machen: jedes Superheldenrollenspiel, Paranoia (...), Earthdawn (mit Einschränkung), Ars Magica, die ganze WoD, SotC, DitV usw. usf.
Etwas komplizierter (und nur begrenzt durch einen Drittautor abzudecken) ist die Anbindung der Charaktere über thematische Vorgaben (SC-Philosophien, -Ziele, -Antriebe), in diese Kategorie würde ich "Zeugen des Unrechts" packen. So gut wie unmöglich ist es über SC-Biografien einzusteigen. Der Standard-Einstieg als funktionale Option ist da was Gutes.
Dennoch möchte ich selbst gerne auf mehreren der vier oben genannten Ebenen motiviert werden ("oh-shit" mal außen vor) - aber das muß ich mit meiner Runde ausmachen.

Zum "oh-shit":
Welche Standardeinstiege fallen mir auf Anhieb ein:
[...]
* Früher auch gern: SC werden verhaftet und müssen etwas tun

Warum "früher"? Ich kenne diese Meinung von verschiedenen (befreundeten) Spielleitern, konnte sie aber für mich persönlich noch nicht so recht nachvollziehen. Tatsächlich interessiert mich das brennend (dies ist kein Rant). Ich halte mich für durchaus ergebnisoffen - und dennoch konfrontiere ich meine SC gerne mit gewissen Unfreiheiten. Übersehe ich etwas? (Wenn dieses Thema hier zu kompliziert wird, können wir auch gerne einen neuen Thread aufmachen.)

Grüße, Henning
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline rillenmanni

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #22 am: 30.03.2012 | 15:12 »
Ich bin ein großer fan der Einstiege, wie sie die alten DSA Abenteuer machen. Was großes, Spannendes, das ohne Eingriff der Chars abläuft.  ich finde, am Anfang muss es etwas geben, das einen in die Stimmung einführt-wie ein Intro bei einem CRPG.

Erik, hast Du ein Beispiel parat?
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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #23 am: 30.03.2012 | 15:15 »
Zurück zum Standard: es gibt natürlich auch gut gemachte und schlecht gemachte Standard-Einstiege. Da würde ich dann eher die Spreu vom Weizen trennen. Wie Vermi schon schrieb, muss auch ein Standard-Einstieg einigermaßen glaubhaft sein. Da muss man jetzt nicht päpstlicher als der Papst werden, aber wenn man auf Stufe 1 vom König angeheuert wird, um das Königreich zu retten, darf man sich schon wundern, wie verzeifelt der König sein muss, wenn er auf blutige Anfänger ohne jede Reputation zurückgreift.

Richtig, aber das ist sind mE zweierlei Dinge, denn auch ein "besonderer" Einstieg kann unglaubhaft sein. Das ist also nicht die große Gefahr des Standardeinstiegs.
Zu Deinem Beispiel: Das ist DSA, Wald ohne Wiederkehr.
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LöwenHerz

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Re: Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?
« Antwort #24 am: 30.03.2012 | 15:16 »
Zitat
Abenteuereinstiege - Was ist so schlimm am Standard?

Nichts!

Wir fangen mittlerweile oftmals an, eine bereits zusammengehörende Truppe zu spielen. In irgendeiner Form kennt man sich schon seit einiger Zeit. Es wird eine gemeinsame, kurze Vorgeschichte erdacht und jeder hat Platz für seine persönliche Geschichte.

Das Kennenlernen hat bei uns seit einiger Zeit ausgedient, es sei denn, wir legen explizit Wert darauf. Ich muss aber auch sagen, dass die Vorgeschichten früher (als wir noch Kennenlernabenteuer spielten) besser ausgearbeitet waren. Leider fehlt es hier und da an Zeit und Lust.

Tavernen heißen bei mir seit langer Zeit Gasthäuser, weil ich sonst immer an diese vermaledeiten weiß-hellblauen Griechischen Restaurants denken muss ;D