Was mir bisher an Golarion aufgefallen ist:
- Bewusst "ahistorische" Welt, in der regel- und fluffbedingt mittlerweile Vollplatten-Ritter des Hochmittelalters neben Swashbuckler-Piraten, Musketieren, Blunderbuss-Schützen, Samurai, Ninja und "mad scientist" Alchemisten herumlaufen. Magie und Zauberei gibt es dazu natürlich auch noch in allen Variationen. Es ist eben eine "Spielwelt", daher überhaupt nicht logisch.
- Die Länder und Regionen sind immer am ehesten den benötigten Klischees des Subgenres angepasst, das in den Abenteuern beabsichtigt ist. Das heißt, die Vampir-, Werwolfs- und Frankenstein-Geschichten spielen zumeist in einem quasi-slawischen Pseudo-Osteuropa (Ustalav), die Abenteuer mit uralten Mumien in stolzen Pyramidenbauten dagegen in einem Pseudo-Ägypten mit viel Wüste, Basaren und Karawanen (Osirion).
- Es ist alles augenscheinlich für D&D-Fantasy geschrieben, aber das dominante Subgenre ist Horror! (genauer gesagt wohl Hollywood-Horror) - Die überwiegende Zahl der Abenteuer und Quellenbände enthält jede Menge gruselige Monster, in fast jeder Gegend kann man beliebig Untote wie Skelette, Zombies und andere Wiedergänger vorkommen lassen und auch in den Einsteigerabenteuern wimmelt es schon von ihnen. Jede Region hat ihre eigenen Arten von Zombies, Mumien, Wiedergängern, Gespenstern und so weiter.
- Ein besonderer Gimmick dürfte die Pathfinder Society sein, die in-game als Gesellschaft geheimer Schatzsucher existiert. Spielercharaktere können mit der Zeit von Agenten der PS angeworben werden, haben dann Zugang zu geheimen Informationen, Ausrüstungsteilen, Unterkunft, Papieren und Schutz durch diese mächtige Geheimorganisation... die PS ist eine Mischung aus idealistischen Archäologie-Fans, Geschichtsschreibern, Kartografen und der Edelversion von Goldsuchern und Grabräubern. Praktischerweise ist diese Gesellschaft nicht an eine bestimmte Regierung oder an eine Rasse gebunden.
- Was Golarion zum Beispiel aus der Welt von Midgard gemeinsam hat: Die meisten Kulturen orientieren sich an Klischees und Überlieferungen zu einer echten irdischen Kultur, d.h. ein Land ähnelt dem alten Rom/Italien, eines ähnelt eher Deutschland, eines ähnelt dem Frankreich der Revolutionszeit (Schreckensherrschaft mit Guillotine), eines ähnelt Osteuropa und Russland, eines ähnelt Zentralafrika, eines ähnelt dem Skandinavien der Wikinger, eines ähnelt dem alten Arabien, usw.