Autor Thema: Das alte Thema Tödlichkeit  (Gelesen 11381 mal)

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Offline Agent_Orange

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #25 am: 14.04.2012 | 11:12 »
Wenn ich mich recht erinnere lagen bei SR3 zwischen einer Tödlichen Wunde (was im Prinziep nur die Völlige Kampfunfähigkeit bedeutete) und dem Tod noch ettliche Schadenskästchen, ist das bei SR4 nich mehr der Fall?

Bei SR3 erinnere ich mich eigendlich viel weniger an Probleme mit der Mortalität als an Probleme mit der (im Vergleich zu anderen Systemen) ultra langsamen Heilungsrate durch die ein Runner mit einer schweren Wunde im Endeffekt für Wochen aus dem Spiel war.

Hi.

Das mit den "Kästchen über tödliche Wunde" wurde bereits im Verlauf weiterer Publikationen für SR 2 eingeführt - also nicht von Anfang an in SR 2, aber "quasi reingewachsen". edit: Korrektur Dank Hinweis von Vargy72 gab es schon in SR 2nd Ed.
Und was den Heilungszyklus angeht ... Keine Ahnung, was daran ein Problem ist, dass, wenn man 'ne schwere oder tödliche Verletzung kassiert hat, man für längere Zeit ausfällt. Zudem kann man ja bis zum vorletzten Kästchen vor tödlicher Verletzung lustig durch die Gegend laufen - ist also nicht aus dem Spiel. Das war schon immer so in SR ... (Ist natürlich eine andere Frage, ob man sich nur regeltechnisch verhält, oder die Verletzung ins Spiel und die Spielerzählweise einfließen lässt ...)
Außerdem gibt es ja Zauberei in SR, was das Problem zu keinem macht. Auch das schon von Anfang an.

Also "Heilung" und "Heilungszyklen" waren in SR nie ein Problem - wenn, dann nur der Umgang damit innerhalb der Spielgruppe mit den Möglichkeiten.

AO
« Letzte Änderung: 14.04.2012 | 12:09 von Agent_Orange »
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Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Vargy72

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #26 am: 14.04.2012 | 11:52 »
Hi.

Das mit den "Kästchen über tödliche Wunde" wurde bereits im Verlauf weiterer Publikationen für SR 2 eingeführt - also nicht von Anfang an in SR 2, aber "quasi reingewachsen".
 
AO

Das mit den übertödlichen Kästchen gab es von anfang an in SR2 (Grundregelwerk). Bei SR1 gab es noch Keine.

Offline Agent_Orange

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #27 am: 14.04.2012 | 12:07 »
Das mit den übertödlichen Kästchen gab es von anfang an in SR2 (Grundregelwerk). Bei SR1 gab es noch Keine.

Hatte ich wohl falsch in Erinnerung ... ;) Danke für den Hinweis.

AO
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Offline Roland

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #28 am: 14.04.2012 | 12:20 »
Ich mag es nicht, wenn mein Charakter in SR stirbt, es dauert viel zu lange, einen Neuen zu erstellen.
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Offline Fat Duck

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #29 am: 14.04.2012 | 12:50 »
Ich mag es nicht, wenn mein Charakter in SR stirbt, es dauert viel zu lange, einen Neuen zu erstellen.

Das ist mittlerweile mein größtes Problem mit den Shadowrun Regeln.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #30 am: 14.04.2012 | 15:52 »
Zitat
Verletzung kassiert hat, man für längere Zeit ausfällt. Zudem kann man ja bis zum vorletzten Kästchen vor tödlicher Verletzung lustig durch die Gegend laufen - ist also nicht aus dem Spiel.
Nur konnte man mit dem daraus resultierenden Mindstwurfmodifkator an keinem Run o.ä. mehr sinnvoll teilnehmen.


Zitat
Außerdem gibt es ja Zauberei in SR, was das Problem zu keinem macht.
Heilzauberei durch Vercyberung allerdings enorm erschwert.
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Offline Agent_Orange

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #31 am: 14.04.2012 | 16:14 »
Hi.

Nur konnte man mit dem daraus resultierenden Mindstwurfmodifkator an keinem Run o.ä. mehr sinnvoll teilnehmen.

Ja, richtig. Und? Ist halt nicht D&D. Dann muss sich halt was einfallen lassen ... SR ist aber auch jetzt nicht "besonders" anders, weil auch andere Spiele so etwas kennen. Und von was reden wir hier? Edit - Entschärfen: SR beinhaltet ein Schadenssystem, an das Konsequenzen geknüpft werden. Relevant werden diese aber nur, wenn es zu regeltechnisch entscheidenden Situationen kommt (in aller Regel Kämpfen, Fahren, Hacken, Zaubern); ansonsten spielen die Verletzungen von Runnern in den seltensten Fällen irgendeine Rolle. Jedenfalls habe ich das nie gesehen, dass irgendwelche Spieler oder Spielleiter die Verletzungen in die Erzählungen oder Dialoge einfließen ließen. Eigentlich schade ...

Heilzauberei durch Vercyberung allerdings enorm erschwert.

Richtig. Aber kein wirkliches Hindernis.

Edit: Wen das alles stört, der muss sich dann schon die Frage stellen lassen: Warum dann Shadowrun? Und nicht ein "einfacheres", "anspruchsloseres" Spielsystem mit identischem Spielhintergrund? edit: entschärft. Will ja nicht patzig oder besserwisserisch rüberkommen ...[/s]

AO
« Letzte Änderung: 14.04.2012 | 17:29 von Agent_Orange »
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Offline Naldantis

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #32 am: 14.04.2012 | 17:41 »
Bei SR3 erinnere ich mich eigendlich viel weniger an Probleme mit der Mortalität als an Probleme mit der (im Vergleich zu anderen Systemen) ultra langsamen Heilungsrate durch die ein Runner mit einer schweren Wunde im Endeffekt für Wochen aus dem Spiel war.
Das ist doch nur bei langen Kampagnen mit engem Zeitrahmen ein Problem, oder?
Und es ist bei allen nicht-Fantasy-Systemen so - und selbst bei vielen Fantasy-Systemen ist die Heilmagie so teuer, daß es trotzdem zu langen konventionellen Heilpausen kommt.
 
« Letzte Änderung: 15.04.2012 | 16:22 von Naldantis »

Offline Roadbuster

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #33 am: 15.04.2012 | 11:06 »
Also Probleme mit der Tödlichkeit bei SR hatte ich, bei der aktuellen Edition, bisher nicht. Ja, man kann sterben und wenn man nicht aufpasst geht das auch schneller als man denkt. Wenn man nicht gerade jeder Konzernwache oder jedem Gangmitglied eine mit ADPS geladene Waffe gibt, drückt sich die Munition fröhlich an der Panzerung der Charaktere platt. Ich hatte bisher eher den Fall, dass die Charaktere bewusstlos waren, als tot. Die Regelung mit den überzähligen Schadenskästchen reicht in den meisten Fällen aus, um den Charakter vor dem sofortigen Tod zu bewahren und in den anderen Fällen hat man, wie Medizinmann schon geschrieben hat, die Möglichkeit Edge zu verbrennen.
Zum Thema Nachfolgecharaktere kann ich da eigentlich nur die Erstellung mit Karmapunkten empfehlen. Sie eignet sich meiner Meinung nach noch am besten, um die Charaktere zu skalieren. Sollten trotzdem verschieden starke Charaktere in einer Gruppe zusammen sein, würde ich mir mal das Table-Rating-System der Shadowrun Missions angucken. Das bieten zumindest einen guten Anhaltspunkt, wie man die NSCs anpassen kann.
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Offline Talim

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #34 am: 21.04.2012 | 21:47 »
Das Argument der Spieler war u.a. das in einer langen Story möglichst alle Chars die komplette Story erleben, also auch ÜBERleben, sollten. Außerdem, würde z.B. nach 50% der Story ein Teil der Charaktere sterben, wären, so das Argument, die Neulinge deutlich schwächer als ihre verblichenen Vorgänger. Und da die Runs im Lauf der Kampagne eher härter werden, wäre diese neuen Chars zu schwach und somit der Rest der Kampagne kaum schaffbar.
Der erste Punkt ist durchaus nachvollziehbar. Jeder will Teil der Story sein. Sobald die Spieler aber das Gefühl haben Ihre SCs können nicht sterben, kann das zu ziemlichen Blödsinn führen.

Neue SCs sind in Shadowrun von Hause aus sehr stark, so sehr hinken die nicht hinterher. Außerdem steht es dem SL frei neuen SCs mit Zusatz Geld und Karma auszuhelfen und sie näher an die alten SCs zu bringen.

Zum KISS Argument.
Diesem kann ich im Bezug auf die Story folgen. Komplexe Stories brauchen gute Vorbereitung (damit die eigenen Gedanken nicht im Kopf bleiben und die Spieler mögliche Lösungen finden können) und die passende Gruppe. Aber auch hier zeigt sich das es mit richtigen Gruppe und Vorbereitung möglich ist komplexe Plots zu fahren.
Bei den Kämpfen kann ich das jedoch nicht nachvollziehen. Als Spieler merkt man das recht schnell, wenn man nur Schießbudenfiguren vor sich hat, das macht keinen Spaß.

Talim

Offline Agent_Orange

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #35 am: 22.04.2012 | 09:43 »
Neue SCs sind in Shadowrun von Hause aus sehr stark, so sehr hinken die nicht hinterher. Außerdem steht es dem SL frei neuen SCs mit Zusatz Geld und Karma auszuhelfen und sie näher an die alten SCs zu bringen.

Und mit dem "offenen" Building-Point-System der Charaktererschaffung (in SR 4) auch kein Problem; statt 400 Punkten fängt der neue Char dann eben mit 450 oder 500 an; und die Anzahl-Limitierung für "maxed out skills" wird auch angehoben. Problem echt gelöst.

Zur Zeit lese ich SR 1st, 3rd und 4th parallel - 1st als Refresher, 3rd als Brücke zwischen SR 1st/2nd und 4th -, um einfach wieder vertrauter mit SR im Allgemeinen zu werden. Wegen der Tödlichkeit kann ich zur Zeit nicht bestätigen, dass SR 4 tödlich ist oder tödlicher geworden ist. Ich habe nach den Regeln eher den Eindruck, dass das Gegenteil der Fall ist; die Spielpraxis könnte das widerlegen, hier mangelt es bei mir an Erfahrung. Deshalb hier ein paar rein theoretische Betrachtungen:

(1)
In SR 4 hat der Charakter 8 + body/2 (round-up) Health-Kästchen und zudem einen Überlebens-Puffer für Schaden, der eben über diese Kästchen hinausgeht. Zum Vergleich in alten Editionen waren das wahlweise nur 10 Kästchen (1st Ed) oder 10 Kästchen fix plus Puffer. Sofern Du nicht gerade einen Body 1 oder 2 Charakter spielst, wirst Du mindestens auf dem Niveau früherer Editionen spielen, möglicherweise sogar über diesem Niveau. Also: In SR 4 ist eine höhere Widerstandsfähigkeit vorgesehen.

(2)
Ok. Diesem Widerstandskonzept steht dafür ein dynamisches Schadenssystem der Waffen gegenüber, bei dem nach jedem Treffer der Schaden variiert; in früheren Editionen war Schadensniveau zunächst fix auf 1, 3, 6 oder 10 Kästchen pro Treffer und abhängig von der Waffe beschränkt; durch die NEtto-Erfolge des Angreifers konnte sich dies stufenweise erhöhen. Im Grunde löst SR 4 diese festen Stufen lediglich auf. Ich schätze aber, dass in SR 4 selbst bei der Verwendung größerer Würfelpools exorbitant hohe Schadensergebnisse a la 7+ Kästchen Schaden eher die Ausnahme sein dürften, wenn nicht gerade der gesamte Spielstil auf Biggest-Pe*-äh-Guns ausgelegt ist. Ich mag mich in dieser Einschätzung irren. Deshalb: Wie sind hier die Erfahrungswerte mit SR 4?

(3)
Anders als in SR 1-3 hast Du in SR 4 den Super-Joker Edge. Der Life-Saver schlechthin, dessen Konsequenzen zwar immer noch krass sein können; aber dem Tod von der Schippe gesprungen. Und selbst, wenn der Charakter vielleicht wegen schwerster Verletzungen mal für "länger" ausfällt, so wird sich das regelmäßig so einstellen können, dass das gesamte Team vielleicht mal für ein paar Wochen untertaucht; Lücke geschlossen. Zugegeben: Das wird nicht in jeder Kampagne/ jedem Abenteuer funktionieren; aber grundsätzlich ausgeschlossen ist so ein Maneuver nicht, wodurch so ein Charakterausfall dann ja auch nicht weiter schwer wiegen dürfte. (Dazu im * mehr.)

(4)
Die SR4 Karma-Regeln habe ich noch nicht gelesen; aber ich vermute, dass die Ideenschmiede für SR 4 hier ein "running system" aller früheren Editionen nicht sonderlich geändert haben wird. Irre ich mich hier? Dann würde ich die bisherigen Postings, die gerade Karma hervorheben, falsch verstehen ...

(5)
Und dann stehen noch immer die Klassiker wie Erste Hilfe und Zauberei im Raum, die einem ja nun herrlich zur Seite springen können.

Im Vergleich zu anderen Spielen hast Du in SR (1-4) also ein ganzes Arsenal an Regelmechanismen, die dem Tod das Leben schwer machen. In vielen anderen Spielsystemen ist die Frage nach der "zu tödlich" echt berechtigter ...

Nun das Sternchen: *
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Offline Roadbuster

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #36 am: 22.04.2012 | 10:54 »
Zu Punkt 2:
Das ist ein bisschen kompliziert. Durch die ganze Würfelei (Erfolge des Angreifers erhöhen Schaden - Erfolge des Verteidigers negieren Erfolge des Angreifers - Erfolge der Wiederstandsprobe senken den Schaden) können die Ergebnisse stark variieren. Viele "Extremfälle" hatte ich aber bisher nicht.
Wenn man keine, oder nur wenig, Spezialmunition verwendet, hat man eher das Problem, dass der Schaden von körperlichem zu geistigem Umgewandelt wird. Mit der steigenden Rüstungsspirale dürfte dieser Fall eher Anwendung finden, als der sofortige Tod des Charakters.

Zu Punkt 3:
In der 2. und 3. Edition hattest du den Karmapool (keine Ahnung, ob es den in der 1. Edition auch schon gab). Die Mechanik dahinter war eigentlich genau die Gleiche, wie beim Edge Attribut. Mit beiden kann ich:
1. Würfe wiederholen
2. zusätzliche Würfel bekommen
3. Patzer abschwächen oder negieren
4. Dem Tod von der Schippe springen (kann auch sein, dass hierfür in den Editionen 2 und 3 nicht der Karmapool, sondern das verdiente Spielkarma genutzt wurde)

Zu Punkt 4:
Mit den Karma-Regeln ist eine alternative Möglichkeit der Charaktererschaffung gemeint.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #37 am: 22.04.2012 | 11:30 »
Zitat
Das ist doch nur bei langen Kampagnen mit engem Zeitrahmen ein Problem, oder?
Eigentlcih ist es mEn vor allem bei Relativ klassisch Aufgebauten Abenteuern (sprich mit recht viel Action innerhalb einiger Weniger Ingame Tage) ein Problem, weil wenn ein Char (zumindestens ein schwervercyberter, wo die Mindestwürfe für Heilmagie deutlich über 6 liegen) schon zu Beginn des Abends verwundet wird, hat ein er keine Chance sich in der Zeit noch zu Heilen und sein Spieler kann für den Rest des Abends kaum noch irhendwas sinnvoll machen.

Wobei dieses Problem bei SR4 jedoch durch die geänderte Würfelmechanik nicht ganz so drastisch sein dürfte.
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Offline Agent_Orange

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #38 am: 22.04.2012 | 12:29 »
Hi.

@Dämon:
Die von Dir beschriebene Fallkonstellation ist natürlich ein Problem, wenn genau das passiert. Und wem ist das nicht sogar schon passiert, schon "frühzeitig" aus einer laufenden Geschichte (nahezu) auszufallen? Naja, mir ist es schon passiert - entweder wegen Ungeschick meinerseits, gehörigem Glück beim Spielleiter, mächtiges Würfelunglück meinerseits oder das dumme Verhalten anderer Spieler. Allerdings - und da gehe ich mit meiner Vermutung ähnlich weit wie Du - ist das nun kein Problem der "Tödlichkeit" von SR 4. Das ist ein Risiko, das sich in vielen Spielen wiederfinden dürfte.

Um mal von der vielen Theorie wieder zurück auf das Ausgangsposting zu kommen:

Anlass der Diskussion sind ja zwei Dinge:
1. Ein geplanter, heftiger Nichtspielercharakter-Angriff (Hinterhalt) und
2. der Wunsch, seinen Charakter so lange wie möglich zu spielen.

Und die Frage war eigentlich auch nur: Wie tödlich darf ein Run in einer Kampagne sein ...

Bezogen auf die Ausgangsfrage sind also the theoretischen Überlegungen zur Tödlichkeit des Systems eigentlich eher "nebensächlich" (streitbar).

Die eigentliche Antwort auf die Ausgangsfrage wird durch die Ausgangssituation geliefert - hier noch mal im Wortlaut:

In unserer letzten Session kam es zu einem ziemlich harten Kampf, ...
Die NSCs hatten diverse Vorteile auf ihrer Seite:
- Sie lagen in einer Art Hinterhalt
- Die Runner waren in Zivil, also nicht mit voller Bewaffnung und Panzerung unterwegs
- Der Zauberer der Runde war kurzzeitig seiner magischen Kräfte beraubt

Ich kenne zwar die Story nicht (offizielles SR Produkt? eigenes Produkt? Produkt eines anderen Anbieters für SR?), aber für mich stellt sich diese Szene halt so dar, dass hier eben nicht die "Angriff ist die beste Verteidigung"-Strategie die Lösung bieten würde. Insofern ergibt sich die Tödlichkeit der Szene doch vor allem daraus, wie sehr die Spieler mit ihren Figuren unbedingt den Kampf für sich entscheiden wollen, anstatt etwa an Flucht oder besondere Lösungen zu denken.
Ob nun solche Szenen in Ansehung einer langer Kampagne sein dürften, in denen zumindest das Risiko gesteigert ist, dass einzelne Runner dabei draufgehen ... Darüber lässt sich lang und breit streiten, weil es hier ja auch darauf ankommt, worauf im Spiel es allen Beteiligten ankommt? Sind eher krasse Herausforderungen gewünscht? Oder eher schlüssige Stories mit nur seltenen Knalleffekten in noch dazu vor allem seltenen Momenten? Soll der Spielleiter lediglich bedienen, was die Spieler für sich und ihre Charaktere wünschen?

So, wie sich das alles im Ausgangsposting darstellt, sage ich: Nee, alles in Ordnung. Wer in Ansehung erkennbar überlegener Gegner trotzdem das Risiko des offenen Ausgangs eines Kampfes nicht scheut, der muss auch mit allen Konsequenzen leben. Frei nach Starscream in Transformers 2 an seinen Boss Megathron: Feigheit kann leben retten; Flucht kann (auch mal) eine Option sein ...

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Offline YY

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #39 am: 22.04.2012 | 12:55 »
Also: In SR 4 ist eine höhere Widerstandsfähigkeit vorgesehen.

Kann ich so nicht bestätigen. Man hat zwar tendentiell mehr Kästchen im Schadensmonitor als früher, aber dafür gibt es die Verrechnung von Powerniveau und Rüstung nicht mehr.

Alle Schadenswiderstandsproben gehen gegen den festen Mindestwurf, was Konstitution und Panzerung im Vergleich zu früher abwertet.

Früher konnte man über 2S nach Panzerung müde lächeln, wenn man normale Konstitutionswerte hatte - im Zweifelsfall nahm man noch ein bisschen Kampfpool dazu, dann war das gegessen.

Um bei SR4 6 Punkte Schadenkomplett runterzuwürfeln, braucht es im Schnitt 18 Würfel - die  wollen erst man angesammelt sein.

Umgekehrt hat man früher auch mal Schadenswiderstand gegen die 10 oder so ablegen dürfen. Das konnte man sich dann eigentlich auch sparen.
In SR4 kriegt man den Schaden immer etwa gleich gedrückt, unabhängig davon, wie viel ankommt.

Meiner Erfahrung nach bleibt unterm Strich bei SR4 in den meisten Situationen eher was an Schaden hängen als früher.

Ich schätze aber, dass in SR 4 selbst bei der Verwendung größerer Würfelpools exorbitant hohe Schadensergebnisse a la 7+ Kästchen Schaden eher die Ausnahme sein dürften, wenn nicht gerade der gesamte Spielstil auf Biggest-Pe*-äh-Guns ausgelegt ist. Ich mag mich in dieser Einschätzung irren. Deshalb: Wie sind hier die Erfahrungswerte mit SR 4?

Das habe ich bisher ganz anders erlebt.

Eine schwere Pistole hat 5 Punkte Basisschaden. Weil aber der erste Nettoerfolg schon zählt (vgl. engl. GRW S. 140, Punkt 4. oder Beispieltext S. 143), sind wir schon bei 6 Punkten Schaden für den schlechtestmöglichen Treffer.

Wenn der Beschossene noch handeln will, kann er nur mit Reaktion ausweichen, wird aber mit Attribut+Fertigkeit(+Spezialisierung +- Modifikatoren) angegriffen.

Da kommt so schon ordentlich was zusammen, und dann reden wir noch nicht von Späßen wie Sondermunition, Salven oder angesagten Schüssen (in der Variante 1:1-Tausch Angriffswürfel gegen Schaden).

Mein Orksamurai z.B. kommt ohne große Verrenkungen auf einen Angriffspool von 16 Würfeln mit seiner bevorzugten Waffe.

Einer meiner Spieler hat einen Scharfschützen mit einem Angriffspool jenseits der 20 (23 IIRC).
Der teilt standardmäßig Schadenswerte jenseits der 15 aus.

Anders als in SR 1-3 hast Du in SR 4 den Super-Joker Edge.

Edge übernimmt die Rollen von Kampfpool und Karmapool in früheren Editionen, von daher finde ich das durchaus vergleichbar.


Insgesamt finde ich SR4 etwas gefährlicher.
Ich sage deswegen nicht tödlicher, weil wie früher auch ein ziemlich großer Puffer zwischen Kampfunfähigkeit und Tod liegt, der meistens ausreicht, um noch was zu retten.

Schnell kampfunfähig war man ja schon immer, aber endgültig tot - da musste und muss es schon recht dick kommen.
« Letzte Änderung: 22.04.2012 | 12:58 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #40 am: 22.04.2012 | 13:22 »
nach meiner Spielerfahrung bekommt man bei SR4 zwar leichter/schneller/öfters Schaden, der ist aber meistens nicht so heftig wie bei SR3.Heftig wirds ,wenn Gegner mit automatischen Waffen rumfeuern,dann ist schnell "Ende-Gelände" !
Man wird in SR4A  zwar öfters getroffen, kommt aber nicht so schnell in gefährliche Situationen(bei normalen Waffen wohlgemerkt ;) ).
bei SR3 hieß es;"wer zuerst Schaden bekommt hat verloren !" weil man dann sofort einen heftigen Mod bekam.
jetzt in SR4 kann man auch mal die ersten 2 Kästchen aushalten und selbst 5 Kästchen (also 1 W weniger ) ist nicht ganz so schlimm wie damals bei SR3 eine M Wunde

Früher konnte man über 2S nach Panzerung müde lächeln,
Hmmm ,Schrotflinte mit Choke
2S mit 10 Erfolgen....darüber hat der andere nicht mehr gelächelt  >;D

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Offline YY

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #41 am: 22.04.2012 | 13:28 »
2S ist aber schon leicht was anderes als 2S mit 10 Erfolgen  ;)

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Agent_Orange

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #42 am: 22.04.2012 | 14:03 »
Hi.

@YY - das ist wirklich sehr interessant, was Du schreibst. Also nicht "interessant" iSv. "nett" sondern "interessant" iSv. "sehr aufschlussreich". Deine praktischen Erfahrungen auch mit Bezug auf die "klassische Schwere Pistol", die ja nun wahrlich nichts ungewöhnliches im SR-Universum ist, macht das sehr deutlich. Vielen Dank!
Nach dem, wie und was Du schreibst, möchte ich nickend zustimmen oder zustimmend nickend, weil das sehr schlüssig kling: SR 4 ist gefährlicher. Vielleicht ein Grund mehr, dann auch bei den Situationen wie im Ausgangspost beschrieben über alternative Verhalten nachzudenken ...

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #43 am: 22.04.2012 | 14:21 »
"klassische Schwere Pistol"

Wo wir grad davon reden:

Das ist so ein kleiner Punkt, wo mir SR4 richtig gut gefällt: durch die geänderten Schadenscodes und den anderen Widerstandswurf sind leichte Pistolen und kleine Maschinenpistolen wie die Black Scorpion oder die TMP tatsächlich zu gebrauchen.
Die leichten Pistolen sind natürlich immer noch schwächer als die schweren, aber je ein Punkt Schaden und AP weniger ist nicht soo schlimm, wenn man die Waffe dafür rechtfertigen/verstecken kann.

Sogar mit den Holdouts lässt sich was anfangen, wenn auch mit gewissen Einschränkungen.

Über die 4L von früher hat ja sogar die Hauskatze gelacht  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Agent_Orange

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #44 am: 22.04.2012 | 14:40 »
Hi.

@YY
War das nicht eigentlich auch in SR1 schon so, dass leichtere Waffen als schwere Pistolen durchaus Sinn machten? Da wurde ja am Schadenscode festgemacht, wie "gut" die Waffe war ... In SR2 wurde dann alles zum Einheitsbrei, was in SR3, wenn ich das richtig sehe, aufrechterhalten wurde; für SR4 habe ich mir noch kein Urteil gebildet, aber ich dachte und hoffte ein wenig in die Richtung, die Du ansprichst.

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #45 am: 22.04.2012 | 14:48 »
Die Schadenscodes von SR1 habe ich beim besten Willen nicht mehr im Kopf, das ist zu lang her  :)

In SR2 und 3 hat man jedenfalls die leichten Pistolen noch nicht mal mit der Kneifzange angefasst - da wars von 5L oder 6L doch ein Riesensprung auf die 9M der schweren Pistolen.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #46 am: 22.04.2012 | 14:54 »
Die Schadenscodes von SR1 habe ich beim besten Willen nicht mehr im Kopf, das ist zu lang her  :)

Gaaanz einfach: Weil OT hier als
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AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #47 am: 22.04.2012 | 15:04 »
Die Schadenscodes von SR1 habe ich beim besten Willen nicht mehr im Kopf, das ist zu lang her  :)

In SR2 und 3 hat man jedenfalls die leichten Pistolen noch nicht mal mit der Kneifzange angefasst - da wars von 5L oder 6L doch ein Riesensprung auf die 9M der schweren Pistolen.



Ich kann mich noch an eine Ratcon erinnern ,wo damals zu SR3 Zeiten ein Spieler ausgelacht wurde weil sein Char eine Leichte Pistole hatte.
Es gab eine berühmte Seite (von einem Raygun) der alle gängigen contemporären Pistolen für SR3 konvertierte. er mußte extra eine neue Kategorie "mittlere Pistole " mit 6M Schaden einführen, weil es sonst mit der Realität nicht übereinstimmte....
Ach Leutz über das Thema Leichte Psitolen bei SR3 hab Ich jahrelang & Seitenlang diskussionen geführt.Was bin Ich froh das Ich das nicht mehr machen muß. die Leichten Pistolen waren auch ein klein bischen ein "rotes Tuch " für Mich
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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #48 am: 22.04.2012 | 15:32 »
Es gab eine berühmte Seite (von einem Raygun) der alle gängigen contemporären Pistolen für SR3 konvertierte. er mußte extra eine neue Kategorie "mittlere Pistole " mit 6M Schaden einführen, weil es sonst mit der Realität nicht übereinstimmte....

Nicht ganz, die "Mittlere Pistole" ist bei Raygun eine reine Reichweitenkategorie. Schaden richtete sich bei ihm nach Kaliber, bei den mittleren meist entweder 7M oder 8M.

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Re: Das alte Thema Tödlichkeit
« Antwort #49 am: 22.04.2012 | 15:58 »
Reichweite ?
OK mag auch sein,aber der Schaden von 6-7 oder 8M für Mittlere Pistolen ist ja schon was eigenes und ImO
entscheidender als eine grössere Reichweite
Im Grunde hat er das gemacht,was wir damals auch machten,nämlich den Schaden  modifiziert,weil er nicht passte. 
Nur sind wir nicht über eine neue Pistolenkategorie gegangen sondern haben einfach den Schaden von leiten Pistolen auf 6M erhoben (und von Holdouts auf 6L)

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