Hallo Leute,
Irgendwie ist eure Diskussion lächerlich sorry. Ich weiß ja, dass einige Menschen dem Kanon ihres Lieblingssetting biblegleichen Charakter geben.
Es gibt keine Rollenspielpolizei, die zu euch nach Hause kommt, und euch verhaftet, wenn ihr ein Setting nicht so spielt, wie es der macher entwicklet hat.
Das ist ja durchaus richtig, allerdings spiele ich ein System eben auch aus ganz bestimmten Gründen und bevor ich ein Spiel kaufe oder zumindest bevor ich es spiele, überprüfe ich, ob das jeweilige System diesen Anforderungen genügt oder nicht.
Davon ausgehend stellen sich mir dann zwei Fragen:
1. Wie viel Arbeitszeit muss/will ich in die Abwandlung eines Systems stecken, nachdem ich für dieses schon bezahlt, also für den Erwerb ja bereits gearbeitet habe?
Und ich muss gestehen, dass das in den meisten Fällen eine nicht mehr allzu große Motivation zur Überarbeitung empfinde.
2. Selbst wenn ich dahingehend motiviert bin, bleibt noch die Frage offen, wie viel ich an dem Setting verändern kann, ohne den Wesenskern des Spiel (also das, was ich eben so gerne daran mag) so zu verändern, dass ich das Spiel als solches nicht mehr wieder erkenne und damit nicht mehr spielen möchte.
Es geht also nicht nur um simple Abänderungen, die zumeist sehr bereichernd sind, sondern eher darum, Dinge einzufügen, die in Widersprüche zu ansonsten wichtigen Teilen des Spiels stehen, sodass es nicht mehr als solches zu spielen ist.
Und das heißt eben auch, dass ich nicht einfach ein Crossover o.ä. aus einem Spiel machen will (erst recht nicht, wenn dadurch noch wieder neue Probleme entstehen wie zum Beispiel in der WoD1).
Ansonsten gilt Fail_Ingwas Weisheit, dass man eben nur unter bestimmten gleichen Prämissen diskutieren kann. Und das ist eben das erschienene Buch und nicht das, was jede einzelne Gruppe aus diesem gemacht hat.
Zum eigentlichen Thema:
Meine Lieblingsantwort auf solche Fragen ist immer: Es kommt eben darauf an!
In der Geschlechterbenachteiligung können durchaus interessante Charaktere entstehen, die über die Standard-Charaktere eben hinausgehen.
Statt der x-beliebigen Ritterin könnte es eben mindestens genauso interessant sein, eine Frau zu spielen, die beispielsweise als Gräfin formell ihrem Mann zwar untersteht, aber durch allerlei Geschick und Klugheit eben doch die eigentliche Herrscherin ist.
Wenn man eine Ritterin spielen will (und auch eine männliche Amazone), dann sollte man sich eben in der Gruppe darauf verständigen, um was genau es im Spiel gehen soll und sich dann für ein Spiel entscheiden.
Dann kann man bei dem einen Spiel leichter, bei dem anderen schwieriger auch durchaus etwas verändern.
So sehe ich z.B. bei DSA es nicht als schwierig an, auch männliche Amazonen einzubauen; weibliche Space Marines bei Warhammer 40K aber durchaus.
Interessant finde ich auch, wie es Vampire aus der Alten Welt geregelt hat.
Die WoD hat ja den Anspruch, eine Gothic-Punk-Variante der wirklichen Welt zu sein und im Mittelalter ist Sexismus eben noch deutlich stärker vorhanden als er in unserer Gegenwart leider immer noch ist, und so existiert dieser in der Welt der Sterblichen auch voll und ganz. Wenn allerdings Neugeborene einen weiblichen Prinzen dementsprechend angehen, enden sie mit dem nächsten Sonnenaufgang, da in der kainitischen Welt eben andere Regeln gelten.
Das finde ich als eine geschickte Einbettung von gleichem Zugang zu allen Charakterklassen bei Beibehaltung des mittelalterlichen Flairs.
Insofern kann es übrigens im Interesse des Feminismus sein, durchaus auch in patriarchalen Settings zu spielen. Wichtig ist doch, wie man damit umgeht, also dass man nicht mit chauvinistischen Volldeppen spielt oder sie wenigstens (soweit möglich) aus diesen Verhaltensmustern „rausholt“.
Ob man das im Spiel erlebte als nachahmenswerte Welt und Wahrheit ansieht oder ob man darüber reflektiert und eben in der detaillierten Betrachtung solcher Vorgänge vielleicht auch erkennt, welche gleichen oder ähnlichen Vorgänge in der Realität stattfinden.
Beste Grüße
Val