Autor Thema: [CT/GT] Traveller-Solo  (Gelesen 10003 mal)

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[CT/GT] Traveller-Solo
« am: 21.04.2012 | 11:03 »
Inspiriert durch [CT] Solitär durchs Imperium habe ich beschlossen, ebenfalls ein Solospiel zu starten. Ich werde dabei eine Mischung aus Classic Traveller (CT) und GURPS Traveller (GT) verwenden. CT kenne ich seit vielleicht 20 Jahren und GT hat Traveller meines Erachtens würdig fortgeschrieben und einige neue Aspekte von GURPS 4 möchte ich im Solospiel mal ausprobieren.

Als CT-Referenz verwende ich erst mal nur die CT Starter Edition, für GT kommen GURPS 4 Basic Set, Space und Spaceships zum Einsatz. Gespielt wird in den Spinwärts-Marken und beginnen werde ich im Gleißen (Glisten)-Subsektor im Jahre 1120 – also in der alternativen, Alles-ist-gut-Zeitlinie nach dem Fünften Grenzkrieg.

Charaktererschaffung

Im Rahmen der Charaktererschaffung verwende ich CT und konvertiere die Charaktere nebenbei nach GT. Nachdem ich jetzt einige Charaktere ausgewürfelt habe, verwende ich die vier, die mir bislang am besten gefallen, als Startbesatzung:

Mishak Gurumran, 34, UPP 3899CA, Ex-Navy Starman
Engineering-2, Admin-1, Jack-of-all-Trades-1, Vacc Suit-1
High Passage, Low Passage, KCr70

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Mishak stammt aus gutem Hause und es war schon immer sein Wunsch, als Offizier bei der Raumflotte Karriere zu machen. Leider bestand er die Eignungstests knapp nicht und wurde stattdessen als Maschinist verpflichtet. Statt auf der Brücke diente er nun in Lager und Werkstatt eines Kreuzers. Schnell arrangierte er sich mit der Realität und stieg als Unteroffiziere auf dem Maschinendeck die Rangleiter auf. Im Alter von 33 Jahren beschloss er schließlich, den Dienst zu quittieren und als Bordingenieur auf einem kleinen Raumer anzuheuern.

(Ich habe übrigens beschlossen, seine niedrige Stärke als Resultat seiner Heimatwelt zu betrachten, die offensichtlich eine geringe Schwerkraft gehabt haben muss.)

Aryen Gormundson, 23, UPP 9A9562, Ex-Army Captain
Air/Raft-1, Forward Observer-1, (Gun Combat-1), Rifle-1, SMG-1, Tactics-1
Low Passage, KCr10

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Als Aryen die Schule endlich hinter sich hatte, entschied er sich der Familientradition zu folgen und Soldat zu werden. Waren seine Lehrer früher an ihm verzweifelt, umso mehr überzeugte er seine Ausbilder. Schnell übernahm er Verantwortung und wurde von Vorgesetzten wie Untergebenen gleichermaßen geschätzt. Bereits mit 20 bekam er ein eigenes Kommando über einen eigenen Panzerzug und mit 22 wurde er zum Kompaniechef befördert. Kurz darauf kam es zu einem tragischen Zwischenfall, bei dem es auch um eine Frau ging. Aryen sah sich gezwungen, seinen Dienst zu quittieren und auf dem erstbesten Raumschiff als Kanonier anzuheuern. Nur schnell weg.

Nicolaas Van Daal, 38, UPP A25698, Ex-Merchant
Medical-3, Computer-1, (Gun Combat-1), Navigation-1, Streetwise-1
Low Passage (2), KCr65

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Nicolaas wurde von jeher für zurückgeblieben gehalten. Von kräftiger Statur, ungeschickt und nicht der Gesprächigste, war er meist damit zufrieden, andere in diesem Glauben zu belassen. Als er schließlich 18 wurde und ihn seine Eltern vor die Tür setzten, heuerte er kurzerhand als Handlanger auf einem Freihändler an. Durch einen Zufall wurde er Ersthelfer an Bord und entdeckte dabei sein Interesse an der Medizin. Im Laufe der nächsten Jahre diente er erst als Sanitäter auf einem Linienschiff und schließlich als examinierter Arzt auf einer Handelsstation. Falsche Freunde und die Hoffnung auf das schnelle Geld brachten ihm Kontakte zur Unterwelt und die Sucht nach "Shimmerspice" ein. Langsam beginnt er dem Verfall, ausgelöst durch den Drogenkonsum, zu erliegen, weswegen er kürzlich seine Anstellung bei einem großen Konzern gekündigt hat.

Kaagii Sharikkamur, 36, UPP 788B87, Ex-Merchant Captain
Admin-2, Pilot-2, (Blade Combat-1), Electronics-1, (Gun Combat-1), Navigation-1, Steward-1, Vacc Suit-1
Free Trader, Blade, KCr110

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Man könnte Kaagii als vom Glück "verfolgt" bezeichnen: glückliche Kindheit, guter Schulabschluss, Bilderbuchkarriere bei der Handelsmarine, in der sie Lehrgänge mit Auszeichnung bestehend von einer Abteilung zur nächsten befördert wurde, um schließlich mit Anfang 30 als jüngste Kapitänin im Konzern einen eigenen Frachter zu kommandieren. Bis sie vor einem Jahr ihr Schiff und einen Großteil ihrer Crew in einem Grenzgefecht verlor. Noch im Krankenhaus wurde ihr mitgeteilt, dass sie keine neue Fluglizenz erhalten werde, man wollte sie an einen Schreibtisch verbannen und Statistiken erstellen lassen und ihr auf keinen Fall mehr ein Schiff anvertrauen. Ihr Erspartes zusammenkratzend und die großzügige Abfindung aufbietend nahm sie ihren Hut und leistete die Anzahlung für einen neuwertigen A2 Fernhändler, um als ihr eigener Chef, eine zweite Karriere zu beginnen.


Die GT-Konvertierungen werde ich später posten und dann werde ich mich auch mit dem Schiff der Vier befassen.
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #1 am: 21.04.2012 | 22:29 »
GT-Konvertierung
Basis der Konvertierung sind RPKs Artikel zur Nutzung von GURPS 4 für Traveller, zu finden auf seiner Seite MyGURPS.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Ergebnis

Mishak Gurumran (76 points)
Age 34; Human

ST 8 [-20]; DX 10 [0 ]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].
Damage 1d-3/1d-2; BL 13 lbs.; HP 8 [0 ]; Will 12 [0 ]; Per 12 [0 ]; FP 11 [0 ].
Basic Speed 5,25 [0 ]; Basic Move 5 [0 ]; Block 6 (DX); Dodge 8; Parry 8 (DX).

Social Background
   TL: 10 [0 ].

Advantages
   Artificer 1 [10]; Courtesy Rank (Military: Navy Chief Petty Officer) 2 [2]; G-Experience (1.0 G) 1 [1]; Status (+1) [5]; Versatile [5].

Disadvantages
   Quirks: Chauvinistic (very status-conscious); Habit (values status higher than rank) [-2].

Skills
   Accounting-10 (IQ-2) [1]; Administration-13 (IQ+1) [4]; Armoury/TL10 (Heavy Weapons)-12 (IQ+0) [1]; Armoury/TL10 (Vehicular Armor)-12 (IQ+0) [1]; Computer Operation/TL10-12 (IQ+0) [1]; Electrician/TL10-12 (IQ+0) [1]; Engineer/TL10 (High-Performance Spacecraft)-11 (IQ-1) [1]; Free Fall-9 (DX-1) [1]; Freight Handling/TL10-11 (IQ-1) [1]; Guns/TL10 (Pistol)-10 (DX+0) [1]; Machinist/TL10-13 (IQ+1) [2]; Mathematics/TL10 (Applied)-10 (IQ-2) [1]; Mechanic/TL10 (High-Performance Spacecraft)-14 (IQ+2) [4]; Savoir-Faire (High Society)-12 (IQ+0) [1]; Scrounging-13 (Per+1) [2]; Vacc Suit/TL10-10 (DX+0) [2].

Aryen Gormundson (52 points)
Age 23; Human

ST 11 [10]; DX 11 [20]; IQ 10 [0 ]; HT 11 [10].
Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 11 [0 ]; Will 10 [0 ]; Per 10 [0 ]; FP 11 [0 ].
Basic Speed 5,5 [0 ]; Basic Move 5 [0 ]; Block 6 (DX); Dodge 8; Parry 8 (DX).

Social Background
   TL: 10 [0 ].

Advantages
   Born War-Leader 1 [5]; Courtesy Rank (Military: Army Captain) 4 [4].

Disadvantages
   Lecherousness (15 or less) [-7]; Status -1 [-5]; Wealth (Poor) [-15].

Skills
   Artillery/TL10 (Guided Missile)-10 (IQ+0) [2]; Camouflage-10 (IQ+0) [1]; Electronics Operation/TL10 (Communications)-10 (IQ+0) [2]; Electronics Operation/TL10 (Sensors)-10 (IQ+0) [2]; Forward Observer/TL10-10 (IQ+0) [2]; Gunner/TL10 (Beams)-13 (DX+2) [4]; Guns/TL10 (Rifle)-12 (DX+1) [1]; Guns/TL10 (Submachine Gun)-13 (DX+2) [4]; Leadership-10 (IQ+0) [1]; Piloting/TL10 (Contragravity)-12 (DX+1) [4]; Savoir-Faire (Military)-11 (IQ+1) [1]; Soldier/TL10-10 (IQ+0) [2]; Tactics-11 (IQ+1) [4].

Nicolaas Van Daal (21 points)
Age 38; Human

ST 11 [10]; DX 8 [-40]; IQ 11 [20]; HT 9 [-10].
Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 11 [0 ]; Will 11 [0 ]; Per 11 [0 ]; FP 9 [0 ].
Basic Speed 4,25 [0 ]; Basic Move 4 [0 ]; Block 5 (DX); Dodge 7; Parry 7 (DX).

Social Background
   TL: 10 [0 ].

Advantages
   Courtesy Rank (Merchant: 4th Officer) 1 [1]; Healer 2 [20].
   Perks: Honest Face [1].

Disadvantages
   Addiction (Shimmerspice) (Expensive) (Highly addictive; Illegal; Stimulating) [-15].
   Quirks: Habit (Trusting) [-1].

Skills
   Computer Operation/TL10-11 (IQ+0) [1]; Diagnosis/TL10 (Human)-13 (IQ+2) [4]; Electronics Operation/TL10 (Medical)-11 (IQ+0) [2]; Electronics Repair/TL10 (Computers)-10 (IQ-1) [1]; Guns/TL10 (Pistol)-10 (DX+2) [4]; Navigation/TL10 (Hyperspace)-10 (IQ-1) [1]; Navigation/TL10 (Space)-12 (IQ+1) [4]; Physician/TL10 (Human)-14 (IQ+3) [8 ]; Physiology/TL10 (Human)-11 (IQ+0) [1]; Savoir-Faire (Mafia)-11 (IQ+0) [1]; Smuggling-10 (IQ-1) [1]; Spacer/TL10-11 (IQ+0) [1]; Streetwise-12 (IQ+1) [4]; Surgery/TL10 (Human)-11 (IQ+0) [2].

Kaagii Sharikkamur (131 points)
Age 36; Human

ST 10 [0 ]; DX 10 [0 ]; IQ 12 [40]; HT 10 [0 ].
Damage 1d-2/1d; BL 20 lbs.; HP 10 [0 ]; Will 12 [0 ]; Per 12 [0 ]; FP 10 [0 ].
Basic Speed 5 [0 ]; Basic Move 5 [0 ]; Block 6 (DX); Dodge 8; Parry 8 (DX).

Social Background
   TL: 10 [0 ].

Advantages
   Business Acumen 1 [10]; Courtesy Rank (Merchant: Captain) 3 [3]; Ship Owner (20% down payment) [20]; Wealth (Comfortable) [10].

Disadvantages
   Quirks: Careful; Obsession (This time I will not fail!) [-2].

Skills
   Accounting-12 (IQ+0) [2]; Administration-13 (IQ+1) [2]; Area Knowledge (ports of call)-12 (IQ+0) [1]; Carousing-10 (HT+0) [1]; Current Affairs/TL10 (Business)-12 (IQ+0) [1]; Electronics Operation/TL10 (Communications)-11 (IQ-1) [1]; Electronics Operation/TL10 (Sensors)-12 (IQ+0) [2]; Free Fall-10 (DX+0) [2]; Guns/TL10 (Pistol)-12 (DX+2) [4]; Knife-10 (DX+0) [1]; Leadership-11 (IQ-1) [1]; Market Analysis-11 (IQ-1) [1]; Merchant-14 (IQ+2) [4]; Navigation/TL10 (Hyperspace)-13 (IQ+1) [4]; Navigation/TL10 (Space)-12 (IQ+0) [2]; Piloting/TL10 (High-Performance Spacecraft)-12 (DX+2) [8 ]; Savoir-Faire (Servant)-13 (IQ+1) [2]; Shiphandling/TL10 (Starship)-11 (IQ-1) [2]; Smallsword-11 (DX+1) [4]; Spacer/TL10-12 (IQ+0) [1]; Vacc Suit/TL10-11 (DX+1) [4].


(Wenn jemand weiß, wie ich hier vernünftig Tabellen formatieren kann, wäre ich für einen Hinweis dankbar.)


EDIT: Beim Bau des Raumschiffes wurde mir klar, dass ich den TL eher auf 10 statt 11 setzen sollte...
EDIT: Shimmerspice ist illegal.
« Letzte Änderung: 18.05.2012 | 13:26 von Waldgeist »
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #2 am: 1.05.2012 | 12:23 »
Konstruktion und Stapellauf

Zeit das Schiff der Truppe zu entwerfen. Dazu nutze ich GURPS Spaceships und den entsprechenden Artikel von RPK (Link siehe weiter oben). Lediglich die Tech Level-Entsprechungen lege ich neu fest:

Tech Level-Entsprechungen
Traveller TL   0   1   2   3   4-5   6-7   8-9   10   11-13   14-16
GURPS 4 TL   0   1-3   4   5   6   7   8   9   10   11

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Ergebnis – A2 Far Trader „Persephone“
Piloting (High-Performance Spacecraft)
TL  dST/HP  HT  Hnd/SR  Move      SM  LWt    dDR  Occ    Load  Cost      Locations  Notes
10  70      13  -1/5    1G/c     +8  1000  5    28ASV  370   MCr42.6  g4Rr2t     (see below)
                  -1/5    10/1250                                                         (air performance)

Laufende Kosten
Die Anzahlung ist bereits durch die Ausmusterung/den Vorteil „Ship Owner“ gedeckt. Jetzt werden nur noch KCr177,5 pro Monat für die nächsten 40 Jahre fällig, um das Schiff abzubezahlen. Die jährliche Wartung schlägt nochmal jeweils mit KCr42,6 zu Buche.
Der Treibstoff für den Sprungantrieb wird Cr150 pro Tonne (raffiniert) bzw. Cr30 pro Tonne (unraffiniert) kosten. Passagiere und Crew kosten pro Person jeweils Cr150 pro Tag Lebenserhaltung und Schläfer immerhin Cr100 pro Reise. Lande- und Liegekosten belaufen sich nochmal auf Cr100 für die ersten 6 Tage und danach Cr100 für jeden weiteren Tag.
Kaagii wird versuchen vom Gewinn zu leben, den das Schiff abwirft, während die drei anderen erst mal ein Gehalt beziehen; dafür fallen dann nochmal KCr15 pro Monat an.

Mögliche Einnahmen
Oberdeckpassagiere werden KCr10 pro Person und Sprung einbringen, während Mitteldeckpassagiere immerhin mit KCr8 und Unterdeckpassagiere mit KCr1 auf der Habenseite verbucht werden können.
Fracht wird Cr200 pro Tonne und Sprung abwerfen und wenn das Schiff mal bewaffnet ist, ist Post für KCr25 pro Sprung eine weitere lukrative Option.

Fazit
Zwei Sprünge pro Monat (mit vollen Kabinen und vollem Frachtraum) sollten alle Kosten decken und noch ein wenig Gewinn abwerfen. Ansonsten muss spekulative Fracht zum Ausgleich herhalten.


EDIT: Move korrigiert.
« Letzte Änderung: 18.05.2012 | 11:11 von Waldgeist »
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #3 am: 1.05.2012 | 14:56 »
Ein ganz normaler (erster) Tag an Bord

Wir befinden uns auf Gleißen (2036 Spinwärts-Marken, A000986-F A As Hi Na Cp 821 Im K9 V, kein nennenswerter Unterschied zwischen 1105 und 1120).
Bevor wir nach Fracht und Passagieren suchen können, brauchen wir ein Ziel; folgende Systeme sind in Reichweite:


 
Spinwärts geht es direkt aus dem Imperium raus; Overnale liegt dazu noch auf einer X-Boot-Route und bekommt vermutlich genug Abdeckung durch größere Linien, während Callia zu zurückgeblieben ist. Randwärts liegt ein fremder Sektor und die erste Reise mit neuer Besatzung muss nicht gleich in unbekanntes Gebiet führen. Gleiches gilt auch für Gelbe Zonen. Das rückwärts gelegene Tsarina ist ebenfalls eher ein Hinterweltlerplanet. Als entscheide ich mich für kernwärts und plane die erste Reise nach Windsor (1935 Spinwärts-Marken, C783511-9 Ni 210 Im K9 V M0 V, laut 1120 Daten ist die ständige Bevölkerung deutlich kleiner, die Differenz wird durch häufig wechselnde Arbeitskräfte gestellt) – kein Gasriese, aber unraffinierter Treibstoff ist nicht so teuer und reicht uns.

Auf der Suche nach Fracht und Passagieren

Die nächsten zwei Tage müsste Kaagii mit der Suche nach Fracht und Passagieren für Windsor verbringen. Das wären zwei Würfe gegen Merchant-2 – einer für Fracht, der andere für Passagiere. Ein bisschen mehr Zeit für Reisevorbereitung kann nicht schaden und macht es einfacher, Kabinen und Laderaum zu füllen: +1 für insgesamt vier Tage Suche. Ein bisschen Hilfe von offizieller Seite könnte auch helfen, also schaut sich Kaagii im bürokratischen Gleißen nach einem Mitarbeiter des Hafenmeisters um, der für ein kleines Geschenk (Cr500) interessante Kontingente direkt an sie vermittelt bzw. die Veröffentlichung etwas verzögert: ein Wurf auf Administration (11 bei einem Wert von 13) gelingt, ein Mitarbeiter mit Geldsorgen ist bald gefunden und der Betrag reicht für ein +1 auf Fracht.

Fracht: ein Wurf auf Merchant (8 bei 14) gelingt, was ganze drei(!) Kontingente bedeutet:
•   Lot 1: Farm Machinery, 200 Tonnen
•   Lot 2: Industrial Metals, 100 Tonnen
•   Lot 3: Consumer Goods, 110 Tonnen
Das ist mehr als die Frachträume aufnehmen können! Also gehen Lot 1und 3 (zusammen 310 Tonne) an Bord und bescheren der Schiffskasse KCr62. Ein guter Anfang und noch etwas Platz (40 Tonnen) für spekulative Fracht.

Passagiere: ein Wurf auf Merchant-1 (14 bei 13) liefert keinen Erfolg. Ärgerlich. Die Fracht muss Weg, es bleibt nicht mehr viel Zeit, um doch noch Passagiere zu finden und ein erneuter Bestechungsversuch ist mir jetzt zu riskant. Also noch zwei Tage dran gehängt und jetzt ein Wurf auf Merchant-2 (11 bei 12) bringt doch noch eine Gruppe Reisender auf den Plan:
•   Struggling Artist or Performers, 2 Mitteldeckpassagen
OK, Jahresfeier bei WindsorCorp? Egal, KCr16 für die Kasse – besser als nichts.

Auf geht’s!
Sechs Tage im Dock, die Tanks sind voll, Crew, Passagiere und Fracht geladen – los geht’s! Von einem Planetoiden bis zu einem sicheren Sprungpunkt sind es lediglich 1000 km, allerdings ist der Betrieb hier im Gleißen-System recht hoch, deswegen geht’s 10.000 km raus. Bei 1G dauert das 2000s (als eine gute halbe Stunde). Ein kurzer Check der Begegnungstabellen in „Behind the Claw“ zeigt nichts Besonderes, lediglich eine kurze Verzögerung als einem ankommendem Systemfrachter der „Glisten Startport Authority“ spontan Priorität vor unserem Startfenster eingeräumt wird.
Der Start verläuft ereignislos (6 bei Piloting-12) und der Flug zum Sprungpunkt (11 bei Navigation-12) ebenfalls. Derweil werden die Kristalle des Sprungantriebs geladen und der Kurs berechnet (5 bei Navigation-10). Computerunterstützung habe ich mal weggelassen, da alle Würfe auch so gelungen sind. Das Initiieren des Sprunges (13 bei einem Mechanic-Default von 10) schlägt fehl – peinlich! Der zweite Versuch (10 bei 10) ist aber erfolgreich – und Mishak vertieft in den nächsten sieben Tagen am besten noch mal seine Kenntnisse des Sprungantriebs der Persephone.


EDIT: Mechanic-Default korrigiert.
« Letzte Änderung: 1.05.2012 | 19:53 von Waldgeist »
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #4 am: 11.05.2012 | 22:12 »
Auf dem Weg nach Windsor

Ein wenig weitergehende Recherche über das Ziel der Reise kann sicherlich nicht schaden:

Windsor gehört der WindsorCorp (zuvor gehörte die Welt LSP) und umkreist einen Himmelskörper, der schon nicht mehr als Gasriese, aber auch noch nicht als Brauner Zwerg bezeichnet werden kann; starke Magnetfelder, tiefer Gravitationstrichter, sehr große Hitze (Windsor bezieht einen Großteil seiner Wärme von seinem Fast-Stern Vintii und nicht vom eigentlich Stern, den beide gemeinsam umkreisen) – das macht dann auch verständlich, warum der Scoutdienst keine Gasriesen im System listet.

Allem Anschein nach gab es in den vergangenen zehn Jahren verschiedene Zwischenfälle, die dazu geführt haben, dass neben der Unternehmensverwaltung keine weiteren Bürger dauerhaft auf Windsor leben. Im gleichen Zuge wurden die ehemals sehr laxen Gesetze massiv verschärft; jeder Arbeiter muss jetzt eigene Schürfrechte erwerben, ist als selbstständiger Subunternehmer und somit für sich selbst verantwortlich und muss für die Dauer seines Aufenthalts einen implantierten Mikrochip tragen, um jederzeit geortet werden zu können. Auch normale Gäste, die das Raumhafengelände verlassen wollen, müssen eine elektronische Hand- oder Fußfessel tragen. Waffen dürfen nicht getragen werden. Der Justizgrad ist von 1 (CR 1) auf 11 (CR 6) gestiegen. Genauere Details zu den Zwischenfällen sind nicht im Infodata-Programm gespeichert.

Jedenfalls kreist Vintii ziemlich dicht um seinen Stern und Windsor ziemlich dich um Vintii, was dann vermutlich zu einer ordentlichen Flugstrecke (ca. 50M km, also knapp 40 Stunden) durch den Normalraum führen wird.

Neben dem K9-Zwerg, um den Vintii und Windsor kreisen, gibt es weiter draußen auch noch einen M0-Zwerg und einen Planetoidengürtel am Rande des K9-Systems (schon im Einflussbereich des M0-Begleiters).

Die Zeit im Sprungraum

Die Zeit im Sprungraum verläuft so ziemlich ereignislos (Passagierereignistabelle in Spaceships 2). Die beiden Schausteller verbringen die meiste Zeit in ihren Kabinen, obwohl sie das ganze Passagierdeck für sich haben. Kontakten mit der Mannschaft gehen sie aus dem Weg und auch das Essen bereiten sie sich selbst zu (allgemeine, neutrale Reaktion der Passagiere). Da wir immer noch keine Bewaffnung für das Schiff haben, hat Aryen die primäre Aufgabe, sich um die Passagiere zu kümmern. Leider treffen da zwei Welten aufeinander und nachdem die beiden Gäste ihm mitgeteilt haben, dass sie nicht an seinem Essen interessiert seien, da sie sich schon selbst versorgt hätten, verweigert er weiteren Kontakt mit den beiden und füllt die Kühlschränke nur noch in der Nacht auf (allgemeine, schlechte Reaktion der Mannschaft). Kaagii plant ihm ein Weiterbildungsprogramm zu verordnen. Außerdem wäre ein Laser in einem der Geschütztürme das Minimum für die wertvolle Posttransport-Lizenz (und würde Aryen ein Aufgabe geben, auf die er sich versteht); ein TL10 UV Strahllaser kostet allerdings KCr600, aber vielleicht tut es für den Anfang auch ein einfacher TL9 Strahlaser für KCr300.

Ankunft im Windsor-System

Wie berechnet, verlässt das Schiff etwa 55 Millionen Kilometer von Windsor entfernt den Sprungraum. Bei einem Klasse C Raumhafen ist keine besondere Flugkontrolle zu erwarten und tatsächlich gibt es nur eine schlichte Begrüßung vom Band, sowie einen Satz Pulsar-Koordinaten zum Abgleich der Navigationssysteme.

Die passiven Sensoren zeigen drei andere Schiffe im System: ein großer Schüttgutfrachter von LSP und zwei Schiffe der Raumhafenbehörde: ein Systemfrachter und eine Zollinspektionsbarkasse. Während des Anflugs auf Windsor sind weitere Raumboote und Kleinschiffe auszumachen, die sich vor allem im Planetoidengürtel tummeln. Nach gut zehn Stunden löst sich erst die Inspektionsbarkasse vom LSP-Frachter und dann streben die beiden Großschiffe auseinander, der sprungfähige Richtung Sprungpunkt und der Systemfrachter Richtung Planetoidengürtel.

Nach weiteren 30 Stunde schwenkt die Persephone in den Orbit um Windsor ein, während Vintii mit seiner dunkelrot glühenden Oberfläche den Himmel beherrscht und das Schiff wie ein Sandkorn wirken lässt. Endlich meldet sich auch die Flugsicherung und fragt nach der Absicht der Crew: Passagiere und Fracht für die Oberfläche – Landefreigabe erst nach Inspektion im Orbit, warten Sie auf weitere Anweisungen…

Schließlich taucht eine Barkasse auf, geht längsseits und entlässt eine Truppe in schwarz gekleidete und bewaffnete Inspektoren in die Passagierschleuse – zwei Stunden Prüfung der Papiere und der Sicherheitseinrichtungen, sowie Befragung von Crew und Passagieren folgen. Danach folgt eine Belehrung über das Verhalten im Raumhafen und außerhalb und dann endlich die Landefreigabe.

Kassensturz

Während die Fracht ausgeladen wird und die Passagiere von Bord gehen, wird es Zeit für eine Zwischenbilanz: 150 Tonnen Wasserstoff kosten uns Cr4500, die Lebenserhaltung für die vergangenen 9 Reisetage schlägt mit Cr8100 zu Buche, dazu kommen noch Cr100 Landegebühren. Insgesamt hat diese Reise also Cr65.300 eingebracht – 15 Tage und nur ein Drittel des Mindestmonatsverdienstes. Hm. Ein Nebenverdienst muss her…

Patron Encounter

…es wird Zeit 760 Patrons auszuprobieren, mal schauen, was passiert: d66 = 56: Guerilla Patron, d66 = 36: Unschuldiger Regierungsbeamter, d6 = 4: …zur falschen Zeit am falschen Ort. Weitaus dünner als die Patron Encounter, die ich so kenne, aber sowas stand ja auch im Vorwort.

Was auch immer die Hintergründe für ihr handeln sind, ich beschließe einfach, dass die beiden Passagiere nicht umsonst für sich geblieben sind (ihre Mittelmäßigkeit hätte mir ein Hinweis sein sollen…): Beim Verlassen des Schiffes überwältigen sie den hiesigen Frachtinspektor, um ihn als Geisel zu nehmen und verschanzen sich mit ihm im Frachtraum der Persephone.

Kaagii wird durch Mishak, der sich um das Löschen der Fracht und das Nachtanken gekümmert hatte, auf das Problem aufmerksam gemacht. Irgendwie sind die beiden „Schausteller“ in den Besitz von Waffen gelangt und im Hangar tummeln sich Sicherheitskräfte der WindsorCorp. Auch wenn Handfeuerwaffen der Schiffhülle wenig anhaben können, ist ein Feuergefecht an Bord das Letzte, was die Crew will. Antipiraterie-Maßnahmen scheiden aus: Die Persephone hat keine Schwerkraftabschirmung und Betäubungsgas würde wenig bringen, da die Frachtluken noch offen sind. Also kriegt Mishak den Befehl, sich darum zu kümmern, die beiden Geiselnehmer im Frachtraum einzuschließen oder vielmehr aus dem restlichen Schiff auszuschließen, während sich Nicolaas für einen medizinischen Notfall bereit halten soll. Aryen und Kaagii eilen derweil zum Schiffsspind, auf der Suche nach Verteidigungswaffen; zwei Schrotflinten und vier Entermesser bleiben im Schrank, aber die beiden Elektrolaser kommen mit. Kurz überlegen die beiden, ob sie vielleicht Raumanzüge als Schutz anziehen sollten, aber die sind dann doch zu sperrig. Also eilen sie runter zum Frachtdeck, um sich vor Ort ein Bild von der Lage zu machen…
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #5 am: 16.05.2012 | 20:49 »
Konflikt auf Windsor

Ein Blick aus dem Fenster des Zahlmeisterbüros hinunter in den Frachtraum zeigt, dass nur noch eine Handvoll Container übrig sind. In der Nähe der Backbordschleuse stehen die beiden Schausteller – beide offensichtlich bewaffnet – einer hält den Beamten mit einem Messer an der Kehle in Schach, der andere macht sich an den Kontrollen der Frachtluke zu schaffen. Draußen sind Sicherheitskräfte dabei, sich vorsichtig der Schleuse zu nähern; einer von ihnen liegt regungslos am Fuße der Laderampe. Leider lassen sich die Fenster nicht öffnen, die Schussposition wäre gut und Kaagii und Aryen wurden noch nicht bemerkt.

Der eine der beiden Geiselnehmer beginnt nun auf die Kontrollen einzuschlagen und beinahe gleichzeitig meldet Mishak per Interkom, er habe die Kontrollen auf dem Frachtdeck deaktiviert. Die Sicherheitsleute eilen plötzlich auf die Rampe zu, doch der andere bemerkt dies und tritt aus der Deckung, den Angestellten des Hafens als Schild nutzend, um auf die Konzernwachen zu schießen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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Noch bevor Kaagii und Aryen irgendetwas unternehmen können, überschlagen sich unten die Ereignisse; zwei Konzernwachen bleiben stehen und zielen mit ihren Waffen auf den Angreifer. Während vier weiter voranrennen, tritt der andere Geiselnehmer hervor und legt auf die Herannahenden an. Zwei Kopfschüsse strecken den einen nieder und der andere ergibt sich, wird überwältigt und gefesselt. Die Geisel bricht zusammen. Auf dem Deck bildet sich eine Blutlache. Augenblicke später ist Nicolaas zur Stelle und kümmert sich erst um den bewusstlosen Wachmann, dann um die Geisel und schließlich um den inzwischen verbluteten Geiselnehmer.

Es folgt ein weiteres Verhör durch Zollinspektoren, diesmal fällt es allerdings kürzer und freundlicher aus (gute Reaktion). Gerne hätte ich mit Kaagii und Aryen eingegriffen und uns der Dankbarkeit der Geisel versichert, leider waren die Wachleute aber viel zu effizient (oder hatten viel zu viel Dusel).

Ein neues Ziel

Irgendwie hat die Mannschaft wenig Lust im Raumhafen auf Windsor zu bleiben und Sightseeing scheidet wegen der Reiserestriktionen aus. Also schaue ich mich mal nach einem neuen Ziel um…


 
Caledonia (2134 Spinwärts-Marken, C541636-5 Ni Po 910 Im M4 II, keine Differenzen zwischen 1105 und 1120) ist der einzige Kandidat – von Glisten kommen wir, Overnale und Callia wurden schon ausgeschlossen und der Rest sind Gelbe Zonen.

Die Suche nach Fracht und Passagieren ergibt (diesmal ohne Bestechungsgelder):
•   Lot 1: Chemikalien, 1200 Tonnen
•   Lot 2: Edelmetalle, 1 Tonne
•   Gruppe 1: 9 Forscher
•   Gruppe 2: 9 Studenten
•   Gruppe 3: Gemischt (6)

Das scheint sich ja zu lohnen, falls wir uns mit dem Makler auf einen Teil der Chemikalien einigen können (wir können nur 350 Tonnen transportieren). Kaagii trifft sich persönlich mit ihm, um bei einem guten Essen über die Möglichkeiten zu reden. Sie ist gerne bereit bei den Transportkosten runter zu gehen, um einen Anreiz für den Makler zu schaffen. Und tatsächlich: nach einem angenehmen Abend im Restaurant und einem Nachlass von 10% erhält die Persephone den Zuschlag für 350 Tonnen Chemikalien (Cr63.000 für die Kasse).

Bei den Passagieren ist es etwas komplizierter. Wir haben 14 Kabinen, die auch – wenn vom Passagier gewünscht – doppelt belegt werden können. Kaagii spielt kurz mit dem Gedanken, die Mannschaft auf zwei Kabinen zu beschränken, entscheidet sich dann aber dagegen. Also gibt es 10 bis 20 Tickets zu vergeben. Die Forscher wollen nur zusammen verreisen, bestehen aber auf Einzelkabinen. Die Studenten sind auch bereit, sich Kabinen zu teilen und müssen nicht als komplette Gruppe reisen. Die anderen Reisenden gehören nicht zusammen und wollen alle Einzelkabinen. Da fällt die Entscheidung nicht schwer: die 9 Studenten kommen an Bord und belegen 5 Kabinen, dazu kommen dann noch 5 Einzelreisende. Macht in Summe 14 Mitteldeckpassagen (Cr112.000 für die Kasse). Yeah!

Auf geht’s!

Alles verladen, gestartet und zwei Tage Flug zum Sprungpunkt. Merkwürdig: im hohen Orbit kreist ein Kreuzer der Raumflotte und mehrere Handelsschiffe sind mit Kurs Raumhafen auf dem Weg ins System. Allerdings werden wir nicht behelligt und diesmal klappt alles während des Eintritts in den Sprungraum!
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #6 am: 18.05.2012 | 23:43 »
Caledonia

Auf dem Weg nach Caledonia stellt sich heraus, dass die Studenten zu einer Forschungsgruppe gehören, die Dearg-Mor (Caledonias Riesenstern) untersucht. Zwar halten sie höflich Abstand zur Crew, aber untereinander diskutieren sie viel und so können Kaagii und die anderen einiges aufschnappen. Offenbar ist Dearg-Mor ein sehr untypischer AGB-Stern, da er zwar alle Lebensphasen durchgemacht zu haben scheint, aber nicht zu pulsieren begonnen hat. Dazu kommt, dass er nicht genug Zeit hatte, um ein Planetensystem zu formen und dennoch sowohl von Caledonia, als auch einem ausgedehnten Planetoidengürtel umkreist wird. Und schlussendlich liegt Caledonia in der Lebenszone seines heutigen Selbst – während seiner stabilen Phase lag diese Region aber mehr als 20 AU näher am Stern. Erste Untersuchungen Caledonias deuten weiterhin darauf hin, dass der Planet seit deutlich weniger als einer Million Jahren Leben trägt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Infodata-Programm verrät, dass die Einheimischen ihre Abgeschiedenheit sehr schätzen und tatsächlich hätten sie sich keinen besseren Ort aussuchen können: Caledonia liegt so tief im Schwerefeld seines Sterns, dass im besten Fall etwa 60 AU zwischen Sprungpunkt und Planet liegen – also mindestens 21 Tage bei 1G. Glücklicherweise wird der Routineverkehr durch eine Raumstation am Sprungpunkt abgewickelt, so dass uns anderthalb Monate im System erspart bleiben.

Im Laufe der Reise findet Kaagii Aryen im Frachtraum vor, wo er mit dem Elektrolaser Zielübungen absolviert; im ganzen Chaos rund um die Schießerei hat sie doch tatsächlich vergessen, die beiden Waffen wieder wegzuschließen. Allerdings scheint es mehr als sinnvoll, wenn sich Aryen weiter mit der Pistole vertraut macht, für den Fall, dass es nochmal zu einer solchen Situation kommen sollte. Eine kurze Ermahnung, auf die Fracht acht zu geben und dann lässt Kaagii ihren Kanonier und Aushilfssteward weiter trainieren.

Ankunft im Caledonia-System
Nach einer Woche im Sprungraum ist es so weit: Wir erreichen das Caledonia-System. Dearg-Mor wirkt auf diese Entfernung kaum größer als eine „normale“, rote Sonne, aber das täuscht natürlich, wenn man sich vor Augen führt, dass wir hier draußen rund 12,5 Lichtstunden vom Stern entfernt sind.

Begrüßt werden wir diesmal direkt vom Raumhafen, der gut zehn Lichtsekunden weit entfernt ist – ein Problem mit einem Navigationssatelliten verhindert zurzeit die automatische Anflugkoordination. Also alles auf manuell.

Während des knapp zehnstündigen Fluges beobachten wir einiges an Verkehr: ein Subventioniertes Linienschiff auf Sight Seeing-Tour, eine Jägerstaffel auf Patrouille, eine schnelle SPA Pinasse unterwegs zum beschädigten Satelliten und einen Scout/Courier, der sich mit 2G von der Station entfernt und kaum 10.000 km und eine viertel Stunde von ihr entfernt sein Sprunggitter aktiviert, seine Wasserstoffwolke zum Leuchten bringt und innerhalb weniger Augenblicke verschwunden ist – Hot Shot! - sehr zur Begeisterung der Passagiere auf dem Observationsdeck.

Als wir den Deepport (so bezeichnet man hier den Highport am Sprungpunkt) erreichen, finden wir einen weiteren Fernhändler und die INS Defiant Demeanor, einen schweren Kolonialkreuzer im Gardedienst der Reserve, vor. Wir bekommen einen eigenen Hangar zugewiesen und buchen die notwendigen Leistungen.

Zwischenbilanz
Nachdem die Passagier von Bord sind und die Fracht entladen wurde, wird es Zeit für eine Zwischenbilanz: Diese Reise hat uns nach Abzug der Unkosten für Lebenshaltung, Treibstoff und Liegekosten KCr146,1 eingebracht. Zusammen mit der letzten Reise und den inzwischen angefallenen laufenden Kosten für Gehälter und Finanzierungskredit haben wir in den letzten 26 Tagen einen Gewinn von Cr18.900 eingefahren. Kaagii beschließt, dass dies ein Grund zum Feiern ist und gewährt der Mannschaft zwei Tage Landurlaub.

Landgang
Mishak beschließt alleine loszuziehen (Aryen ist ihm zu „proletarisch“, Nicolaas ist anderweitig beschäftigt und Kaagii würde ihn doch nur wieder mit dem Sprungproblem von Gleißen nach Windsor nerven). Irgendeine gehobene, gesellschaftliche Veranstaltung würde ihn reizen; vielleicht ein Konzert, eine Theateraufführung oder auch nur ein Empfang. Savoir-Faire (High Society)-12 mit -2 für die Stationsgröße, +1 weil die Station auf die Unterhaltung Reisender ausgelegt ist, keine Modis für Werbung etc., da man unter sich bleibt: 11 gegen 11. Welch ein Glück: das zweite Trinner Kammerorchester gibt heute seine Abschlussvorstellung in diesem System auf seiner Tour „Sounds of the Backwater“. Der Abend ist gerettet!

Aryen ist einfacher gestrickt, hat gerade einen Gehaltsscheck bekommen und das Geld brennt in der Tasche. Ein Besuch im Kasino und weibliche Zuwendung sind seine Ziele für den Landurlaub: IQ-10 mit -2, +1, +5 (für das Kasino, denn wenn es eins gibt, wird es überall Werbung machen): 11 gegen 14 und 13 gegen 9. Ein Bordell gibt es hier zwar nicht, aber der Kasinobesuch erfüllt Aryens Erwartungen und Gesellschaft findet er hier schließlich auch – auch wenn die Zimmerpreise mehr als überteuert sind…

Nicolaas hat andere Sorgen, denn sein Shimmerspice-Vorrat geht zur Neige und so wie es aussieht will Kaagii die größeren Häfen erst mal meiden. Streetwise-12 mit -2, +1, -2 (naja, man macht nicht direkt Werbung für Drogengeschäfte): 9 gegen 9 – Nicolaas findet seinen Dealer! Allerdings ist Shimmerspice illegal und auf der Station herrscht CR 4: 2 auf 1W6 = Ertappt! Der Dealer und Nicolaas fliehen in unterschiedliche Richtung und wie es der Zufall so will, heften sich die Sicherheitskräfte mehrheitlich an Nicolaas‘ Fersen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Verfolgungsjagd währt keine fünf Minuten, da bricht Nicolaas vollkommen erschöpft vor den dicht auf folgenden Sicherheitskräften zusammen. Statt sich um seinen Zustand zu kümmern und ggf. einen Sanitäter zu rufen, geben sie erst mal zur Zentrale den Stand der Dinge durch (die Beamten haben ihren Law-Wurf nicht geschafft und begehen gerade einen Verfahrensfehler, der evtl. ausgenutzt werden kann). Schließlich regt sich Nicolaas wieder und wird kurzerhand gefesselt, auf die Beine gezerrt und abgeführt.

Da außer der Aussage der beobachtenden Beamten keine Beweise vorliegen (nicht mal Fotos), werden zwei Leute losgeschickt, um nach den evtl. unterwegs weggeworfenen Drogen zu suchen: Search-12 mit +4 für das schlampige Versteck, das Nicolaas gewählt hat, -5 für die Anzahl der Runden die Verfolgungsjagd gedauert hat und die somit für die zurückgelegt Strecke und die Anzahl der zu durchsuchenden Orte steht: 14 gegen 12, nichts gefunden.

Nach 24 Stunden wird Nicolaas aus Mangel an Beweisen frei gelassen und kehrt zurück zum Schiff, sich gerade noch beherrschend und nicht sein Paket einsammelnd. Dort wartet er auf und ab laufend auf das Eintreffen von Aryen, den er als dieser zurückkommt wortreich überredet, zu der bestimmten Stelle zu gehen und etwas für aus einem Lüftungsrohr zu holen. Dieser erklärt sich unter der Bedingung, dass Nicolaas ihm etwas schuldet, bereit und holt das Paket ohne Zwischenfälle zurück. Kein Wort zu den anderen!

Kaagii will die Zeit nutzen und sich zum einen umhören, um evtl. den Gewinn der letzten Wochen in Spekulationsgüter zu stecken, und zum anderen, um gleich nach Fracht und Passagieren für den nächsten Sprung zu suchen. Sie beginnt ihre Tour in einschlägigen Kneipen und ist bereit, die ganze Nacht zu investieren und eine paar Drinks zu spendieren, um mit lokal operierenden Händlern oder Scouts ins Gespräch zu kommen: Carousing-10 mit +3, 11 vs. 13; Kaagii lernt (760 Patrons sei Dank) den Piloten des anderen Handelsschiffes im Hafen bei einer Runde Pharo kennen. Irgendwie scheint der gute ganz und gar nicht von seinem Arbeitgeber angetan zu sein und ist nur zu gerne bereit, sein Wissen mit einem möglichen Konkurrenten zu teilen: Inthe bietet die Möglichkeit günstig Metalle und radioaktives Material für den industriellen Bedarf einzukaufen, während Tirems Industrie diese Produkte in Unmengen verschlingt und im Gegenzug die „besten“ Lebenserhaltungssysteme im Subsektor baut, die wiederum auf Inthe essentiell sind. Tirems Maschinen könnten außerdem etwas für Crout oder Centry sein. Und auf Centry haben sich die Arbeiter zu einer Genossenschaft zusammengeschlossen und sind auf der Suche nach einem Freihändler, der sich verpflichtet, den Planeten regelmäßig anzufliegen, um Güter zu liefern und die seltenen Erze, die dort gefördert werden, zu fairen Preisen anzukaufen.

Steigerungen
Mishak hat sich im letzten Monat intensiv mit dem Sprungantrieb des Schiffes befasst (und er besitzt ein Talent für technische Dinge), weswegen ich einen Charakterpunkt gewähre und ihn seinen Default-Wert in Mechanic (Jump Drive) von 10 auf 12 steigern lasse.

Aryens Training mit dem Elektrolaser dauert zwar noch nicht lange genug, um einen Charakterpunkt zu gewähren, aber wenn er dabei bleibt, kann er seinen Default von 7 alle ein bis zwei Woche um eins steigern, bis er für einen Charakterpunkt auf 11 kommt.

Nicolaas plant Streetwise zu steigern.

Kaagii wird sich auf Merchant und Navigation (Hyperspace) konzentrieren.

Nächste Ziele
In Reichweite und von Interesse sind Tirem (2233 Spinwärts-Marken, C7B5975-B Fl Hi 621 Im K5 V) und Inthe (2234 Spinwärts-Marken, C100598-B Ni Va 924 Im K3 V). Centry (2132 Spinwärts-Marken, E422447-7 Ni Po 220 Im K3 V) und Crout (2232 Spinwärts-Marken, E4359CA-7 Hi In 314 Im M7 II) kämen ebenfalls in Frage, allerdings hat Kaagii einen Plan gefasst: Sie will die Gewerkschafter auf Centry davon überzeugen, mit ihr zusammen zu arbeiten. Deswegen wird sie nach Tirem fliegen, dort Lebenserhaltungssysteme erwerben und diese als Zeichen guten Willens nach Centry fliegen.


 
Kontingente
Den zweiten Urlaubstag verbringt Kaagii mit der Suche nach Fracht und Passagieren:
•   Lot 1: Keramik (zerbrechlich), 120 Tonnen
•   Lot 2: Gemüse (verderblich), 800 Tonnen
•   Gruppe 1: 7 Oberdeckpassagiere

Diesmal stellen die Passagiere kein Problem dar und bringen satte KCr70. Nur die Frachträume sind wieder nicht groß genug. Ein Treffen mit dem Makler der Gemüsefracht verläuft auch eher schlecht. Aber immerhin bietet er ihr an, einen Teil der Fracht zu kaufen, statt ihn „nur“ zu transportieren. Nach einigen Verhandlungen ist er bereit die Tonne für Cr450 zu verkaufen. Kaagii entscheidet, ihr privates Vermögen anzugreifen und erwirbt 100 Tonnen Gemüse.

Nachdem Passagiere und Fracht an Bord sind geht es los und eine knappe Stunde später befindet sich die Persephone im Sprungraum.


EDIT: Formatierung geändert.
« Letzte Änderung: 20.05.2012 | 10:30 von Waldgeist »
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #7 am: 20.05.2012 | 09:59 »
Jaja, fach mein Verlangen nach Traveller nur weiter an.  ;D

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #8 am: 20.05.2012 | 10:23 »
Jaja, fach mein Verlangen nach Traveller nur weiter an.  ;D

Aber gerne doch!  ;D

Vielleicht machst du ja auch ein Solo-Spiel auf? Ich würde gerne noch ein anderes lesen und schauen, was dort noch so passiert.
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Offline Benjamin

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #9 am: 20.05.2012 | 10:59 »
Leider keine Zeit, aber ich arbeite an meiner Kampagne (ein Einstieg, Testspiel RPC). Gerade bespaße ich meine Gruppe noch mit D&D.

Offline Waldgeist

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #10 am: 27.05.2012 | 13:01 »
Tirem

Während des Sprunges kommt es zu keinen Zwischenfällen.

Laut Infodata-Programm hat sich auf Tirem seit 1105 nicht viel getan; lediglich die örtlichen Gesetze scheinen etwas gelockert worden zu sein. Abgesehen davon haben wir in Tirem das erste Mal die Möglichkeit, an einem Gasriesen aufzutanken, wenn dieser nicht zu weit weg ist…

Tirem ist zwar kalt, aber sein Stern ist auch so schwach, dass die mittlere Entfernung zwischen beiden weniger als 0,5 AU beträgt. Dies und der Durchmesser des Sterns führen dazu, dass es vom Sprungpunkt aus etwa 0,12 AU bis Tirem sind, also etwas weniger als 30 Stunden Flugzeit.

Tirem ist geradezu lebensfeindlich und mit mehr als 6 Milliarden Einwohnern vollkommen überbevölkert. Enge, Armut und rationierte Luft bestimmen den Alltag in den phantastischen Arkologien Tirems.

Ankunft und Landung
Kurz nach der Ankunft stellt sich das Tirem-System überraschend ruhig dar; kaum Verkehr und wenn, dann hauptsächlich lokale Frachter, die zwischen der Hauptwelt und den verschiedenen Kolonien in den beiden Planetoidengürteln verkehren. Fremd sind hier, neben der Persephone, nur ein Pfeffersack, der zurzeit eine Warteschleife über dem Highport dreht, und ein erweiterter Scout/Surveyor, der mit weit ausgebreiteten Sensorphalangen interstellare Vermessungen vornimmt.

Die dreißig Stunden bis zum Highport vergehen ohne besondere Vorkommnisse und ein Hangar steht auch schon bereit für unser Schiff. Während sich Mishak und Aryen um das Entladen der Fracht und die Verabschiedung der Passagiere kümmern, nimmt Kaagii Kontakt zu den hiesigen Maklern auf, um die 100 Tonnen Gemüse zu veräußern: Was ein Glück! Die Preise sind wirklich GUT! Noch ein wenig Nachverhandeln und sie erhält Cr700 pro Tonne. Das sind Cr250 mehr pro Tonne als im Einkauf und Cr50 mehr pro Tonne als ein simpler Transport. So darf es weitergehen!

Nächste Ziele
Kaagii hatte ja bereits festgelegt, dass Centry (2132 Spinwärts-Marken, E422447-7 Ni Po 220 Im K3 V) das nächste Ziel sein wird. Laut Infodata-Programm sind vor allem die Pilze, die in Wäldern um vulkanische Krater gedeihen, sowohl für die Luftbelastung, als auch für den „Wohlstand“ der Welt verantwortlich – werden sie doch in verschiedenen chemischen Prozessen benötigt. Ansonsten ist der Planet arm, zurückgeblieben und der Raumhafen ist wohl auch kaum mehr als ein umfunktioniertes Flugfeld mit einem elektrifizierten Weidezaun als Extralitätslinie. Interessant könnte die einheimische Spezies der „Crachi“ sein. Immerhin soll sie über ein gewisses Maß an Intelligenz verfügen und sogar von Menschen abgerichtet werden können.


 
Fracht und Passagiere
Aryen würde zwar gerne die Arkologien Tirems besichtigen, aber Kaagii will so schnell wie möglich weiter und verbietet einen Landurlaub.

Die Suche nach Fracht verläuft allerdings wenig erfolgreich: keine Kontingente für Centry. Und als Passagiere gibt es nur eine Gruppe Wanderarbeiter (11 Personen), die auf Centry eine Anstellung gefunden haben. Bei 10 Kabinen muss eine doppelt belegt werden, dazu sind die Arbeiter aber gerne bereit.

Keine Fracht und die Passagiere wollen los. Ärgerlich. Kaagii entscheidet sich, noch einen weiteren Tag zu investieren, um wenigstens eine Ladung Lebenserhaltungssysteme zu bekommen. Zusammen mit Nicolaas, der sich auch im Untergrund auskennt, zieht sie los und wird schließlich fündig: Sie könnte 60 Tonnen ab Werk für Cr44.000 pro Tonne erwerben. Die kommenden laufenden Kosten und die bereits verkauften Tickets eingerechnet, hat Kaagii etwas über Cr120.000 in ihrer Privatkasse. Sie beschließt 2 Tonnen für Cr88.000 zu erwerben.

Aryen murrt derweil: „Drei Tage wären doch mehr als genug gewesen, um sich vor Ort umzusehen! Join the Free Traders and see the universe – Pah!“

Kaum sind die Lebenserhaltungssysteme an Bord, wird gestartet und Kurs auf den Sprungpunkt angelegt. Dreißig Stunden später  geht es auf in Richtung Centry.
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #11 am: 29.05.2012 | 11:07 »
Ich verfolge das Diary jetzt schon seit dem ersten Eintrag und finde es sehr  interessant.  :d

Besonders die detaillierten Informationen zu den Planetensystemen finde ich gut. Überlegst du dir Werte (Entfernungen zwischen den Planeten und Sprungpunkten, Reisezeiten, ...) selbst oder generierst du die zufällig?
Ich habe lediglich das Traveller von 13Mann und da sind nur Regeln zur Erstellung einzelner Welten aber keiner kompletten Sonnensysteme mit Asteroidengürteln und so weiter drin.

Offline Waldgeist

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #12 am: 29.05.2012 | 11:57 »
Danke!

Ich verwende folgende Systemdaten aus der Traveller Map (TM) und aus Behind the Claw (BtC):
  • TM: UPP für das Jahr 1105, hieraus vor allem den PPG-Code für Anzahl der Planetoidengürtel und Gasriesen, sowie die Beschreibung der Sterne des Systems
  • BtC: Weltbeschreibung für das Jahr 1120, hieraus u.a. die Klima-/Temperaturinformationen

Mit Hilfe von GURPS Space berechne ich dann unter Verwendung der Stern- und Klimadaten Umlaufbahn und Sonnengröße. Der Rest ergibt sich dann daraus (mehr oder weniger) automatisch. Da das ganze ne Menge blöder Formeln beinhaltet, habe ich mir dazu ein kleines Excel-Sheet gebaut, das die meisten Fälle zu meiner Zufriedenheit abdeckt.
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #13 am: 29.05.2012 | 13:18 »
Ok, danke für die Links. Das "Behind the Claw" ist quasi die GURPS Variante von "Traveller - Spinwärts Marken" von 13Mann? Das hab ich nämlich auch noch im Schrank stehen.
Dann fehlt mir ja quasi nur das GURPS Space für detailliert ausgearbeitete Sonnensysteme. :D
Braucht man zum Verstehen/Anwenden der Regeln aus GURPS Space eigentlich das GURPS Grundregelwerk?
Ich hab mit GURPS bisher keinerlei Erfahrungen sammeln können.

Offline Waldgeist

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #14 am: 29.05.2012 | 13:24 »
Ja, BtC entspricht dem 13Mann-Spinwärts-Marken-Buch.
Nein, der GURPS Space-Teil, der dich interessiert, ist so ziemlich ohne Grundregeln zu benutzen. Die meisten Definitionen werden dort eh wiederholt und dann ausgearbeitet. Einzig eine Sache vorweg: Der Verlag liebt das imperiale System und deshalb wirst du an vielen Stellen mit Meilen und Grad Fahrenheit arbeiten. Da muss man einfach mal ein dickes Fell haben.
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Offline Benjamin

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #15 am: 31.05.2012 | 19:24 »
Schnappt euch Heaven & Earth!

Hier hab ich ein bisschen darüber geschwärmt: Foreven Sektor, Traveller-Map, Heaven & Earth

Das Ding errechnet anhand der gegebenen UWP sofort alle Himmelskörper und Umlaufbahnen, es erstellt Karten, Passagierlisten und Tierbegegnungen. Der-Wahn-Sinn!

Offline Waldgeist

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #16 am: 31.05.2012 | 19:54 »
Ja, ich kenne H&E "von früher" und muss sagen, dass es zur Massenabfertigung wirklich gut ist. Allerdings meine ich, dass ich wenig bis gar keine Unterstützung bei "teilbekannten" Werten bekomme. Oder irre ich mich da? Ach, ich lad's gerade mal runter... Hm, krieg's unter Win7 nicht ans Laufen.


EDIT: Man lese das "Handbuch" und dann klappt es auch auf Win7. Was ich aber wirklich vermisse, sind "Schieberegler" für Wenn/Dann-Spielchen...
« Letzte Änderung: 1.06.2012 | 10:43 von Waldgeist »
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #17 am: 2.06.2012 | 16:38 »
Wie meinen?

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #18 am: 19.07.2012 | 20:35 »
Wie meinen?

Bei H&E vermisse ich die Möglichkeit, die generierten Werte nachzujustieren. Wenn ich z.B. Größe, Atmosphäre, Temperatur und Stern eines Planeten kenne, dann kann ich daraus dessen Entfernung und Gravitation ableiten. Dazu habe ich mir ein Excel-Sheet gebaut. Bei H&E kann ich einzelne Größen nicht ändern, sondern nur so lange neu generieren lassen bis zufällig mal was passendes heraus kommt.
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #19 am: 19.07.2012 | 20:36 »
Centry

Im Sprungraum

Aryen neigt schon wieder dazu, seine Launen an den Passagieren auszulassen. Diese sind allerdings so von ihrer Reise angetan, dass sie ihn bald mit ihrer guten Stimmung angesteckt haben. Wie sich im Laufe der Reise herausstellt, handelt es sich um Gewerkschafter/Aktivisten (760 Patrons sei wieder einmal Dank), die auf Centry bei der Organisation der Arbeiter helfen sollen. Aryen erfährt bald, dass er als Arbeitnehmer auch Rechte hat und schon plant er Kaagii mit dieser Erkenntnis zu konfrontieren. Diese wiederum ist erfreut, angehende „Funktionäre“ an Bord zu haben, und kümmert sich zu den Abendmahlzeiten selbst um die Passagiere und nutzt dabei jede Gelegenheit zu Gesprächen.

Insbesondere einer der Männer, ein gewisser Kelaar Vesis, beeindruckt durch seine Redegewandtheit und wird von den anderen als ihr Anführer betrachtet.

Noch einmal bestätigt sich, dass auf Centry vor allem organische Materialien gefördert werden und so langsam frage ich mich, was der Pilot auf Caledonia Deep da von seltenen Erzen gequatscht hat.


Ankunft im Centry-System

Centry kreist mit einem mittleren Abstand von 0,47 AU um sein Zentralgestirn – eine orange Zwergsonne, nicht unähnlich der, um die Tirem kreist. Die 100-Durchmesser-Entfernung des Sterns liegt bei 0,64 AU, es sind also im besten Fall 0,17 AU (28 Stunden) und im schlechtesten Fall 0,64 AU (knapp 55 Stunden), die wir zurücklegen müssen. Zur Bestimmung der aktuellen Position im System würfle ich ein W6 und zähle von kernwärts im Uhrzeigersinn (dem galaktischen Spin folgend): 6 – Centry befindet sich auf der Tirem abgewandten Seite seines Sterns und bevor ich mir jetzt noch ein Modell zu den Bewegungen der besuchten Planeten baue, lege ich einfach fest, dass die Entfernung nach dem Sprung bei 0,4 AU (43 Stunden) liegt.

Das einzige andere Schiff im System ist ein alter Fernhändler, der gerade den Orbit um Centry verlässt und sich in eine andere Richtung entfernt.

Außer einem einfachen Funkfeuer deutet hier draußen nichts auf einen Raumhafen hin und die beinahe zwei Tage Anflug auf Centry vergehen ereignislos. Im Orbit zeigt sich dann schließlich wie weit ab vom Schuss sich Centry wirklich befindet. Nur eine Handvoll Siedlungen sind auszumachen und die meisten Behausungen sind unterirdisch angelegt. Der Raumhafen besteht aus nicht viel mehr als einem frei geräumten Felsplateau irgendwo in der Mitte der Siedlungen. Gelbe Linien markieren drei unterschiedliche Landeplätze und über allem wabern tief hängende, graubraune Nebelfetzen. Ein gutes hat das ganze wenigstens: es fallen keine Lande- und Liegekosten an. Was Treibstoff und Lebenserhaltungskosten angeht, so ist das eine deutlich günstiger (50%, da man selbst pumpen muss) und das andere deutlich teurer (120%, aufgrund der Versorgungslage), als merke: beim nächsten Mal Extra-Lebenserhaltungs- und Verbrauchsgüter mitbringen.
Nach dem die Formalien geklärt und die Passagiere von Bord sind, beginnt Kaagii damit, nach Abnehmern/Entscheidungsträgern zu suchen.


Bislang habe ich immer http://rolz.org/ zum Würfeln verwendet, aber aus irgendeinem Grund sendet die Seite nicht mehr nach Deutschland. Alles von Hand auswürfeln ist aber auch ziemlich nervig…
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Offline Trichter

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #20 am: 20.07.2012 | 12:58 »
Zum onlinewürfeln ist invisiblecastle auch noch ganz gut:
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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #21 am: 22.07.2012 | 17:38 »
@Trichter: Danke für den Hinweis!


Centry 2

Auf der Suche

Schnell wird Kaagii klar, dass die Suche nach dem richtigen Ansprechpartner nicht einfach sein wird, denn die Genossenschaft scheint als eine Art Gegenbewegung zur regulären Regierung wahrgenommen zu werden. Zwar wird Centry demokratisch regiert, aber die gesamte Verwaltung scheint irgendwie „verfilzt“. Die Spannungen zwischen Behörden und Genossenschaft scheinen zuzunehmen und die Führung der Arbeiterschaft scheint abgetaucht.

Bei ihrer als Suche nach einem Käufer getarnten Aktion trifft Kaagii auf einen Vertreter des Ministeriums für Umweltkontrolle, der Interesse an den geladenen Systemen hat und Cr32.000 pro Tonne bietet. Ganz nebenbei macht er klar, dass sie keinen anderen Abnehmer finden wird und dass der Preis verhandelbar ist – gegen eine angemessene Aufwandsentschädigung…

Was tun? Verlustgeschäft mit offiziellen Stellen abschließen und dann so schnell wie möglich weg? Oder doch den ursprünglichen Plan verfolgen, auf die Gefahr hin, Probleme mit der örtlichen Justiz zu bekommen?


Justizbegegnung

Derweil treibt sich Aryen in der nächstgelegenen Siedlung auf der Suche nach Ablenkung rum. In einer Bar scheint er gefunden zu haben (3W6 vs. IQ -1 für Siedlungsgröße, -1 da nicht wirklich auf Reisende eingestellt = 9 vs. 8 ), wonach er suchte, und macht einer „Dame“ ein entsprechendes Angebot (Lecherousness hat dann doch obsiegt), doch leider ist diese eine Beamtin im Undercover-Einsatz (1W6 vs. CR 5 = 1) und so wandert Aryen in eine Zelle. Ein Anruf steht ihm nicht zu – er sei kein Bürger, so sagt man ihm. Aber ein Pflichtverteidiger wird ihm zugeteilt. Dieser macht ihn darauf aufmerksam, dass die Verhandlung nur eine Formalität sei, da die Beweislage erdrückend wäre. Wenn er der Zwangsarbeit entgehen wolle, wäre er gut beraten gegen Kaution die Verbannung zu erbitten. Die Kaution sei bei Cr30.000 festgelegt worden. So viel hat Aryen nicht, aber er hat noch einen gut bei Nicolaas und so bittet er seinen Verteidiger, alles Nötige in die Wege zu leiten und Nicolaas wegen der Kaution zu kontaktieren.

Als Nicolaas von der Notlage Aryens erfährt, ist er sofort bereit auszuhelfen – immerhin ist er inzwischen davon überzeugt, in ihm einen echten Freund gefunden zu haben. Nicolaas entrichtet die Kaution und beide werden darüber aufgeklärt, dass Aryen nie wieder einen Fuß auf Centrischen Boden setzen darf, da er sonst seine normale Strafe antreten müsse. Zurück an Bord öffnen Aryen und Nicolaas das ein oder andere Fläschchen in der Krankenstation.


Verhandlungen

Tags drauf hat sich Kaagii endlich zu einer Entscheidung durchgerungen; sie wird versuchen, mit der Genossenschaft Geschäfte zu machen. Leider ist Nicolaas heute gar nicht ansprechbar und so muss sie sich wohl oder übel alleine durch den Untergrund fragen und dabei versuchen, nicht die Aufmerksamkeit der Behörden auf sich zu ziehen. Sie beschließt, sich Zeit zu lassen (4 Tage, danach will sie aufgeben, +2) und großzügig Geld unter die Leute zu bringen (Cr5000 entsprechen dabei zwei bis drei Monatsgehältern für Arbeiter auf Centry, +3). Außerdem will sie Kelaar Vesis finden und durch seine Fürsprache einen besseren Stand bekommen (Ausgleich der -3 für Fremde). Somit wäre sie bei einem glatten IQ-Wurf (ihr Streetwise-Default wäre ohne die Boni IQ-5): 6 (vs. 12). Erfolg! Schnell findet sie Kelaar wieder. Dieser hat bereits Kontakt zur Führung der Genossenschaft gehabt und erklärt sich bereit, sie bei ihrer Suche nach dem richtigen Ansprechpartner zu unterstützen. Schließlich kann ein Treffen vereinbart werden und Kaagii findet heraus, dass die Genossenschaft von einer Gruppe älterer Arbeiter geleitet wird. Diese hören sich gerne Kaagiis Ansinnen an (sie verzichtet darauf auf einen möglichst hohen Preis zu drängen) und ziehen sich dann zu einer Beratung zurück.

Die Mitglieder des Führungskomitees erklären sich bereit, mit Kaagii einen Vertrag zu schließen; einmal im Quartal fliegt sie Centry an, bringt Versorgungsgüter und Maschine nach vorheriger Bestellung und nimmt dafür so viel abgebaute Chemikalien auf, wie der Frachtraum der Persephone fassen kann. Ihre Lieferungen werden spekulativ gehandelt (sie erhält fest 120% des „normalen“ Marktpreises, muss sich also nur um eine günstige Beschaffung kümmern – die Chemikalien werden ihr zu 80% des Markpreises verkauft und sie muss nur sehen, dass sie sie möglichst teuer verkauft). Der Austausch muss ggf. an einem geheimen Ort jenseits der Hauptsiedlungen durchgeführt werden. Bei einer möglichen Anklage wegen Schmuggels kann sich Kaagii nicht auf die Unterstützung der Genossenschaft berufen. Der Vertrag hat vorerst eine Laufzeit von einem Jahr. Für die aktuell mitgeführten Lebenserhaltungssysteme bietet man ihr immerhin KCr56 pro Tonne, um die Unabhängigkeit von offiziellen Stellen zu verbessern. Kaagii willigt in allen Punkten ein.


Nächstes Ziel

Da wir Chemikalien laden werden, wird Kaagii nach einem entsprechenden Ziel Ausschau halten und sehen, ob sie Passagiere dafür finden kann. Bicornn scheidet aus; die Welt ist zwar schön, aber leider alles andere als im interstellaren Zeitalter angekommen. Außerdem kann die Persephone das kernwärts/rückwärts gelegene Riff nicht überwinden. Mithras ist eine Gefängniswelt und der Highport wird von der Raumflotte geführt. Allerdings liegen spinwärts davon Grote und der Distrikt 268 und Richtung Gleißen zurück macht für Kaagii wenig Sinn…


 
Also auf nach Mithras (1932 Spinwärts-Marken, C8B5568-8 Fl Ni Pr 302 Im M2 II)!

Kurzer Check des Infodata-Programms: Seit 1105 hat sich die „Bevölkerung“ auf 900.000 verdreifacht, die Häftlinge haben das Recht zur Selbstverwaltung erhalten (ehemals fremdregiert, jetzt Repräsentative Demokratie) und die Restriktionen wurden gelockert (Justizgrad 8 (CR 5) auf 7 (CR 4) gesenkt). Gleichzeitig hat sich so etwas wie eine eigenständige Ökonomie entwickelt, die zurzeit allerdings nur TG6 (TL7) aufrecht erhalten kann.

Und schon wieder ein Riesenstern! Neben Caledonias Dearg-Mor und Crouts Zentralgestirn der dritte in dieser Raumregion – kein Wunder, dass die Studenten der astronomischen Fakultät Gleißens so weit rumkommen.


Passagiere und ein voller Frachtraum

Für Mithras gibt es tatsächlich 2 Passagiergruppen: 8 Personen (Celebrities & Entourage) und 3 Personen (Government Agents/Investigators). Beide Gruppen würden gerne Oberdeckpassagen buchen, aber die Imperialen Regierungsbeamten sind Kaagii nicht geheuer und die „Persönlichkeiten“ sind gerne bereit das komplette Passagierdeck zu buchen, wenn niemand Fremdes hier mit einquartiert wird. Da fällt die Entscheidung nicht schwer und somit verkaufen wir 10 Oberdeckpassagen.

Auf einem stabilen Plateau außerhalb des Siedlungsgebietes findet die Übergabe der Fracht statt. 1300 Tonnen Chemikalien stehen bereit, laden können wir allerdings nur 350 Tonnen – mehr geht einfach nicht rein. Bei Cr400 pro Tonne wären das dann KCr140.

Aktuelle Bilanz nach 56 Tagen Betrieb: Cr35.100 Miese, dafür einen vollen Frachtraum.


Abflug

Der Flug von Centry nach Mithras steht unter guten Vorzeichen, da Centrys Stern diesmal nicht im Weg ist und weit und breit keine unangenehme Aktivität im System auszumachen ist. Nur 28 Stunden später (s. oben) erreicht die Persephone den Sprungpunkt…
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Offline Wandorra

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #22 am: 23.07.2012 | 06:09 »
Sehr Cool!

Das war das erste Traveller-Solo-Tagebuch das ich gelesen hab. Und sehr schnell kam mir dann auch die Idee soetwas zumachen. Ich freue mich schon auf die nächste Episode. ;)
« Letzte Änderung: 23.07.2012 | 08:16 von kingkurt »

Offline Waldgeist

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #23 am: 23.07.2012 | 13:32 »
Danke! Und schön, dass dich das hier inspirieren konnte!  :)
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Offline Waldgeist

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Re: [CT/GT] Traveller-Solo
« Antwort #24 am: 23.07.2012 | 19:31 »
Ein kleines Update zu den inzwischen verwendeten Büchern:
- Die CT Starter Edition benutze ich inzwischen nicht mehr; nach der Charaktererschaffung/-konvertierung bin ich komplett auf das GURPS Basic Set umgestiegen.
- Für alles rund um die Persephone verwende ich Spaceships (Konstruktion und Kampf) und Spaceships 2 (Handel)
- Als Informationsquelle über die Spinwärts-Marken kommen die Traveller-Map und Behind The Claw zum Einsatz.
- Sonstige Ereignisse generiere ich bei Bedarf mit 760 Patrons (leider nur erste Edition) und dem Campaign Guide.
- Und für die astronomischen Details kommt GURPS Space zum Einsatz.
- In letzter Zeit versuche ich auch öfter Social Engineering zu nutzen.
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