Autor Thema: How to build the perfect storm  (Gelesen 1129 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

  • Famous Hero
  • ******
  • I really do mindfuck.
  • Beiträge: 3.795
  • Username: Lorom
    • Tagschatten-Blog
How to build the perfect storm
« am: 23.04.2012 | 01:35 »
Zitat
Der Alte Nick spürte in den Knochen, wie der Luftdruck fiel. Er hob den Kopf, kniff die Augen zusammen, und seine Männer sahen, wie er nach achtern witterte. Der Himmel strahlte in Blau, eine Spur zu dunkel vielleicht, zu blau, und an Backbord, weit im Osten, konnte man die Umriße der Insel Pailos erkennen, ein Ding der Unöglichkeit auf diese Distanz. Ein Matrose nach dem anderen  trat an die Reling und starrte ungläubig nach Osten. Nick beachtete sie nicht. Als der Windstoß ihn umspielte und die graue Mähne zauste, da schloß er die Augen. Er hatte es befürchtet. "In die Wanten ihr faulen, Hunde," donnerte er übers Deck. "Wir laufen in einen perfekten Sturm! Mögen die Götter uns gnädig sei." Ein plötzlicher Wind blähte die Segel und ließ sie knattern.

Ich habe Unmengen Salzwasserabenteuer gelesen, daruntere viele Tipps hier aus dem Tanelorn, aber allen fehlt etwas, eines der Elemente einer guten Piratengeschichte schlechthin: Der perfekte Sturm. Wie krieg ich das Drama spannend regeltechnisch umgesetzt? Ich bin für alle Hinweise dankbar, systemspezifisch ist nicht notwendig, wir verwenden DSA 1.6 (modifiziertes AAS-DSA).
« Letzte Änderung: 23.04.2012 | 01:41 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Glühbirne

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.360
  • Username: Glühbirne
Re: How to build the perfect storm
« Antwort #1 am: 23.04.2012 | 07:39 »
Dem Schiff eine Strukturpunktwert zuweisen. Je nach Stärke des Sturmes jede Szene xw6 Punkte abziehen. Helden die sich den Sturm entgegenstellen können können xw4 Punkte Schaden verhindern, müssen aber eine Probe ablegen, um eigenen Schaden zu vermeiden (z.b durch das halten des Steuers, sichern von Ladung die sich losreist, sichern der Takelage. Dafür evt eine Zufalsstabelle, um den Spielern Inspiration um Spiel zu liefern

Offline SPR'ler

  • Experienced
  • ***
  • Savage Pirate Relwiss'ler
  • Beiträge: 257
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: jesus saves
Re: How to build the perfect storm
« Antwort #2 am: 23.04.2012 | 08:33 »
Kommt drauf an...  ~;D

1. Willst Du, dass Deine Spieler den Sturm an sich "besiegen", im Sinne von "mit heiler Haut davonkommen"?
Dann würde ich den Sturm als "Monster" aufstellen gegen das die Crew als Schiff antreten muss.

2. Oder soll etwas während des Sturmes geschehen? Kampf gegen andere Piraten, Geschehnisse an Bord, etc.?
Dann würde ich nochmals zwischen dem Sturm als physische Gewalt und/oder psychische Gewalt unterscheiden, und man damit Mali/Boni erspielen kann/muss.
Für einen Sturm als physiche Gewalt kannst Du die Sturmregeln von SW (hier PotSM) nehmen, das geht schnell und direkt.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: How to build the perfect storm
« Antwort #3 am: 23.04.2012 | 08:44 »
Das ist eine Übertragung des Suplyments Storms für die ORE, die ich für mein Mondmeeer gemacht habe, sie funktioniert ganz gut.

Schiffe im Sturm

Der Kampf des Menschen gegen die ungezähmte Natur ist ein klassischer Konflikt, der großes Drama und Grenzerfahrungen verspricht. Auf See gibt es wenig, was Seeleute mehr fürchten als den Sturm, dessen betäubendes Donnergrollen, flackernde Blitze, haushohe Wellen und unerträglichen Böen selbst dem abgebrühtesten Seebären einen kalten Schauer über den Rücken jagen. Philosophen betrachten den Kampf des winzigen, von Menschenhand gebauten Schiffs mit Sturm und See als ein Symbol menschlicher Vergänglichkeit in einer unendlichen Welt. Matrosen sind während eines Sturms glücklicherweise viel zu beschäftigt, um sich mit solchen Fragen zu beschäftigen.

Diese Regeln sollen helfen, das Drama dieses existenziellen Konflikts fürs Rollenspiel zugänglich zu machen. Sie erlauben es den Charakteren, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, anstatt den Sturm auf ein pures SL-Werkzeug und Bühnenbild zu reduzieren. Diese Regeln sind an die Kampfregeln angelehnt, weshalb Mannschaft und Schiff im wahrsten Sinne des Wortes gegen den Sturm kämpfen, welcher das Schiff bedrängt. Oft lassen sich Schiff und Mannschaft dabei nur retten, wenn einzelne sterben – welches Opfer wirklich erforderlich war, stellt sich aber (wenn überhaupt) erst nach dem Sturm heraus.
Ablauf

Zunächst entscheidet der SL, wie stark der Sturm ist. Anschließend haben die Spieler die Möglichkeit, den aufziehenden Sturm zu entdecken und sich so auf ihn vorzubereiten. Wenn das getan ist, rollt der Sturm heran und greift das Schiff an, während Besatzung und SC versuchen, Schaden vom Schiff abzuwenden. Der Sturm verliert jede Runde an Kraft, nun geht es darum, das Schiff so lange seetüchtig zu halten, bis der Sturm abflaut. Der SL sollte einen möglichen Untergang immer bedenken – wer nicht bereit ist, ein Schiff sinken zu lassen, sollte keinen Sturm senden!

Vorbereitung

Vorbereitung entscheidet auf See oft darüber, ob ein Mann ein feuchtes Grab findet oder sich bloß einen blauen Fleck zuzieht. Dies gilt auch bei Stürmen. Um einen Sturm zu entdecken, gibt es grundsätzlich zwei Möglichkeiten: ein Fertigkeitswurf auf SENSE + Sight oder der Einsatz entsprechender Magie. (Der Vorteil Wettergefühl gibt auf entsprechende Aktionen +1 Würfel). Bei einem erfolgreichen Wurf entdeckt die Besatzung rechtzeitig Hinweise auf den Sturm, typische Hinweise sind sich zusammenballende Wolken oder eine Dünung ohne Wind. Die Breite des Wurfs gibt an, wie viele Runden das Schiff hat, um sich auf den Sturm vorzubereiten – z.B. Ladung sichern, Masten verstärken, Segel und Takelage vorbereiten oder einen geschützten Hafen ansteuern.

Charaktere mit dem Vorteil Wettergefühl können auch Stürme entdecken, die sich gerade aufbauen, klassischerweise hat der Charakter dann Schmerzen in Armen oder Beinen. Ihnen steht auch in diesem Fall ein Wurf auf SENSE + Sight zu; bei einem Erfolg bleiben noch 4 Runden, um sich auf den Sturm vorzubereiten. Allerdings weist nicht jede Wetterfühligkeit auf einen Sturm hin – ebenso kann sie Regen, Nebel oder eine Temperaturverschiebung ankündigen.


Das Schiff

Das Schiff ist der Schauplatz der Handlungen während eines Sturmes, auf dessen Bühne über das Schicksal der Matrosen und Helden entschieden wird. Um Schäden am Schiff mit den Schäden eines Kampfes vergleichbar zu machen, wird das Schiff genau wie ein menschlicher Körper in Trefferzonen eingeteilt. Der einzige Unterschied ist, dass Schiffe sogenannte Struktur-Kästen statt Wund-Kästen haben und es keinen Schock-Schaden gibt. Wenn bei einem Schiff die sogenannten Struktur-Kästen einer Trefferzone ausgefüllt sind, gilt sie als zerstört und der Schaden wandert weiter zur folgenden höheren Trefferzone. Wenn also das Steuer abgerissen worden ist (Trefferzone 7), tritt der Schaden in den Achterrumpf (Trefferzone 8) über und vollendet dort sein zerstörerisches Werk. Das passiert so lange, bis der Schaden ins Mittschiff (Trefferzone 10) kommt und dieses vollläuft, dann säuft der Kahn einfach ab.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: How to build the perfect storm
« Antwort #4 am: 23.04.2012 | 08:44 »
Trefferzonen von Schiffen


Die verschiedenen Trefferzonen auf einem Schiff erfüllen unterschiedliche Funktionen. Das Verlieren von ihnen schafft aber immer Probleme. Die Trefferzonen sind also zehn Plätze, deren Verlust einem Schiff bildlich gesehen das Rückgrat brechen kann und auf die man als Mannschaft oder Kapitän aufpassen sollte.


Trefferzone 1, der Mast
Der oder die Masten halten die Segel, welche es einem Schiff erlauben, sich aus dem Sturm zu bewegen oder die schlimmsten Brecher durch geschicktes Steuern so zu nehmen, dass sie weniger Schaden anrichten. Sobald ein Mast gebrochen ist, muss man so lange von einer außerordentlich reduzierten Geschwindigkeit ausgehen, bis ein Ersatz gefunden oder gebaut werden kann.

Masten haben 3 Struktur-Kästen.


Trefferzone 2, Segel und Takelage
Der Segel ergeben zusammen mit Schlaufen, Stegen, Gaffeln, Platten und Linien, die sie an ihrem Platz halten eine recht flexible Masse. Dabei lassen sie aber die Stabilität von Holz vermissen, denn unter den Bedingungen eines Sturms können sie sich lösen oder in Fetzen reißen.

Segel und Takelage haben 3 Struktur-Kästen.


Trefferzone 3, Decksladung
Der Lagerraum an Bord eines Schiffes ist beschränkt, deshalb trägt jedes Schiff auf einer längeren Reise Bedarfsgüter und Ausrüstung dem Deck verzurrt. (Wenn ein Schiff auf einer kurzen Vergnügungsreise in einem Sturm gerät, können Erfolge von dieser Trefferzone entweder zum Vorderdeck gehen oder es passiert nichts. Das hängt vom Taktgefühl/der Boshaftigkeit des Spielleiters ab). Wenn die Decksladung beschädigt ist, kann sie sich losreißen und über Bord gehen oder läuft voll Wasser und wird nutzlos.

Die Decksladung hat 3 Struktur-Kästen


Trefferzone 4, das Vorderdeck
Für die Landratten schlicht die Vorderseite des Schiffs. Häufig sind die Segel hier über die sogenannten Salinge befestigt, welche den Mast halten. Wenn das Vorderdeck zerspringt, verliert das Schiff eine Fähigkeit, Wellen von der Vorderseite zu nehmen. Anstatt sich an dem festen Bug zu brechen, strömen sie ins Lager oder auf das Deck und reißen die Decksladung los.

Das Vorderdeck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 5, das Steuerbord-Deck
Das Steuerbord Deck trennt den Schiffskörper von der See und verhindert, das man über Bord geht. Es dient auch, um an den Gaffeln der Reling die Segel zu befestigen. Während eines Sturms kann es geschehen, dass sich das Deck hier aufspaltet. Dann wird es äußerst schwierig etwas reparieren, was dieser Seite des Bootes angebaut ist. ('Steuerbord' bedeutet 'Rechts', wenn man der Vorderseite des Schiffs gegenübersteht.)

Das Steuerbord-Deck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 6, das Backbord Deck
Das Backbord-Deck trennt den Schiffskörper von der See und verhindert, das man über Bord geht. Es dient auch, um an den Gaffeln der Reling die Segel zu befestigen. Während eines Sturms kann es geschehen, dass sich das Deck hier aufspaltet. Dann wird es äußerst schwierig etwas reparieren, was dieser Seite des Bootes angebaut ist. ('Backbord' bedeutet 'Links', wenn man der Vorderseite des Schiffs gegenübersteht.)

Das Backbord-Deck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 7, das Steuerdeck
Hier wird das Schiff gesteuert und für gewöhnlich ist es während eines Sturmes die Station des Kapitäns. (Selbst wenn er das Rad oder die Ruderpinne nicht in seiner Hand hält, leitet er den Steuermann an und gibt Anweisungen an die Mannschaft aus.) Schaden hier schadet der Beweglichkeit des Schiffs drastisch. Wenn ein Schiff treibt, anstatt den Schlag des Wassers mit seiner starken Vorderseite, die Kraft der Breitseite zu nehmen, ist für ein Boot viel leichter durch das sogenannte Rollen zu kentern.

Das Steuerdeck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 8, der Achterrumpf
Dies ist das hintere Unterdeck oder auch der 'Keller' des Schiffs. Hier wird entweder Ladung verstaut oder sind die Mannschafts-Quartiere untergebracht. Alles was während eines Sturmes in Sicherheit sein soll, ist hier untergebracht. Der Fußboden (oder Rumpf) ist alles, was das Wasser abhält. Wenn der Rumpf beschädigt ist, nimmt das Schiff Wasser auf und ist in ernsthafter Gefahr. Glücklicherweise sind Rümpfe sehr stabil gebaut.

Der Achterrumpf hat 5 Struktur-Kästen.


Trefferzone 9, der Vorderrumpf
Ähnlich wie der Achter-Rumpf, ist diese Trefferzone normalerweise ein Arbeits- oder Abstellraum. Schaden hier macht eine unverzügliche Reparatur und das Ausschöpfen des Wassers nötig, da hier am leichtesten Wasser in sensible Bereiche eindringen kann.

Der Vorder-Rumpf hat 5 Struktur-Kästen.


Trefferzone 10 das Mitschiff
Das Mitschiff ist der breiteste Teil des Schiffs und deshalb, der schwächste Teil des Rumpfs. Wenn das Mitschiff alle seine 5 Struktur-Kästen verliert, sinkt das Schiff und kann nur noch aufgegeben werden. Selbst wenn der Vorder- oder der Achter-Rumpf zerstört werden, könnte ein Schiff noch mit dem Mitschiff als einer Art Rettungsfloß an Land gelangen oder vor sich hin dümpeln. Wenn man sich fragt, wie ein Rumpf brechen konnte, weil er doch es durch die Decks geschützt wird und nicht zum Wind ausgerichtet wird ist hier die Erklärung: Die Kräfte des Wassers auf dem Schiff sind nicht unveränderlich oder vereinigt. Es wird nicht nur in einer Richtung gestoßen, obwohl der Stoß zu einer Richtung viel stärker sein kann, als zu einer Anderen. Es erlebt das Ausdehnen, die Kompression und das Drehmoment zusammen mit Einflüssen und plötzlichen Änderungen der Richtung. Die Kräfte, denen einem Rumpf in einem Sturm ausgesetzt ist, kann man mit einem Popel vergleichen, wenn ein Kind ihn zwischen seinen Fingern reibt.

Der Mitschiff hat 5 Struktur-Kästen.

Es ist nur ein Beispiel!

Wenn man die unterschiedlichen Situationen in einem Sturm simulieren will, muss man eines bedenken: Nicht alle Schiffe werden auf die gleiche Weise auf den Kiel gelegt. Um die bauartbedingten Unterschiede zu verdeutlichen, kann man die Struktur-Kästen zwischen den Positionen z. B. verschieben. Man kann sie auch umbenennen (an reale Schiffstypen anpassen) und Positionen zusammenfassen oder entfernen. Ein mit Stangen angetriebener Flusslastkahn könnte zum Beispiel alle Trefferzonen unter 5 einfach nicht haben. Die dadurch gewonnenen 13 Struktur-Kästen können einfach zum Rumpf hinzugefügt oder weggelassen werden. Für einen schnellen, toplastigen Renner, entfernen man das Vorderdeck und steckt die Punkte in Segel, Mast und Takelage.

Wenn die Spieler ein Schiff kaufen oder es sich bauen lassen, werden sie es mit Sicherheit an ihre Wünsche und Bedürfnisse anpassen. Dabei fügt man einfach die Struktur-Kästen an den gewünschten Stellen hinzu, wo sie den Spielern wichtig erscheinen. Die meisten Boote können auf allen Trefferzonen bis zu 4 Struktur-Kästen haben. Wenn man mehr Geld ausgibt oder das Schiff in Victoriana gefertigt wurde, kann es sogar bis zu 5 Struktur-Kästen auf allen Trefferzonen haben. Jeder zusätzliche Punkt Struktur verdoppelt dabei die Kosten für die Herstellung oder Reparatur Trefferzonen.

Wenn das Schiff ein „echtes Schnäppchen“ ist, kann es weniger Struktur-Kästen oder auf einzelnen Trefferzonen gar keine Struktur-Kästen haben (die Trefferzonen werden dann sprichwörtlich nur von Spucke und Tau zusammengehalten).



Die Größe des Schiffes ist im Sturm egal.

Wenn es um ein Schiff im Sturm geht, neigen viele Experten dazu, größeren Schiffen bessere Chancen auf das Überleben zu geben. Fakt ist, ein größeres Schiff hat eine größere Mannschaft, aber auch mehr Deck und Takelage, die es abzusichern gilt, also mehr zu tun. Sicher, große Schiffe sind schwer und stark, aber sie haben auch viel Masse, sind träger und können Wellen schlechter als ein kleines Boot ausmanövrieren.

Für Stürme gleichen sich bei diesem System die unterschiedlichen Größen also einfach aus.


Wie man die Mannschaft im Sturm einsetzt

Jedes Besatzungsmitglied wird durch einen Chip symbolisiert. Wenn der Sturm beginnt, teilt der Kapitän ihnen Aufgaben oder Trefferzonen zu, auf denen sie sich aufhalten, bis ein Charakter oder Offizier sie auf eine andere Position schickt. Je mehr Matrosen sich auf einer Trefferzone aufhalten desto sicherer ist sie. Die Matrosen stellen eine Art Rüstung für die Struktur-Kästen dar. Weil sie durch ihre berufliche Tätigkeit wissen, was zum Schutz des Schiffes nötig ist. In der Regel ist dieser Schutz passiv. Eine Position nimmt nur dann Schaden vom Sturm, wenn die Breite oder Höhe des Satzes die Anzahl der Matrosen erreicht oder übertrifft. Überzähliger Schaden, der aus anderen Trefferzonen kommt, ignoriert allerdings den Schutz durch die Matrosen. Da Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht mehr zugeteilt werden können, bedeutet das, dass eine verlorene Abteilung ein sehr hohes Risiko für den Rest des Schiffes darstellt. Matrosen, die an einer Position aufgestellt worden sind, welche die gesamten Struktur-Punkte verliert, können über Bord gespült oder zerquetscht werden. Das passiert allerdings recht selten, da Seeleute nicht gerne den selbstlosen Tod sterben. Immer wenn eine Trefferzone einen Struktur-Kasten verliert, kann der Kapitän beschließen, Matrosen zu dieser Position zu beordern oder sie stattdessen wegschicken. Die Entscheidung, Matrosen sich zu Tode arbeiten zu lassen kann über das Überleben des ganzen Schiffes entscheiden (hallo
mutige Spielercharaktere). Das Verschieben der Matrosen muss während der Erklärungs-Phase (vor dem Würfeln) angesagt werden gemacht werden.

Also arbeitet hart um Euer Leben zu schützen, Männer!


Der Sturm

Obwohl der Sturm die Hölle auf See bringt, ist er relativ einfach zu handhaben. Bevor die Begegnung zwischen Schiff und Sturm beginnt, bestimmt der Spielleiter, wie groß dieser Sturm denn sein soll. Das geht bei einer Stärke von 8 Würfeln los (einem ziemlich kurzen Gewitter) und steigert sich auf bis zu 15 Würfel (für einen Taifun). Jede Runde wirft der Spielleiter seinen Würfelpool und greift das Schiff damit an. Allerdings sind Stürme von ihrer Energie her beschränkt, um der Crew eine Chance zu lassen. Jede Runde verliert der Sturm einen Würfel aus seinem Würfelpool, bis die Anzahl der Würfel bei 2 landet. Danach mag das Wetter immer noch unangenehm sein, aber der Sturm oder das Wetter ist nicht mehr lebensbedrohlich.  


Welchen Schaden richtet der Sturm an?

Der Schaden ist nur auf die Kreativität des Spielleiters beschränkt, doch eigentlich ergeben sich die Auswirkungen durch die Trefferzonen.


Hier ein paar Möglichkeiten und was die Spieler dagegen machen können

Position 1: Ein berstender Mast.
Das Holz des Mast biegt sich extrem unter der Beanspruchung durch den Wind. Wenn der Mast nicht befasst ist (stählerne Reifen um den Mast gelegt wurden, die das zersplittern verhindern sollen), zersplittert er und bricht zusammen. Dieser Nachteil kann kann allerdings mit Expertenfertigkeiten wie Matrose oder Zimmermann ausgeglichen werden.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 2: Das Zerreißen der Segel.
Wenn die Segel in der Gefahr sind, in Fetzen zu reißen, würde das die Möglichkeit des Schiffes reduzieren, die See aus zu manövrieren. Auch hier braucht man die Expertenfertigkeit Matrose. Der Matrose weiß, welche Linien gelöst werden müssen, um den Druck zu erleichtern, oder kann die Segel reffen um den Wind weniger Angriffsfläche zu geben.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 2: Linien, die Brechen.
Um Druck auf das komplizierten Nest des Schiffs, von Linien und Aufenthalt zu erleichtern, umgeht man das Brechen mit der Expertenfertigkei Matrose. Mit ihr kann man zu einer abgerutschten Linie kommen oder lose Takelage neu befestigen, damit das Nest nicht zerrissen wird.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 3: Die Decksladung wird losgerissen.
Etwas von der Ladung, der Ausrüstung oder dem Deckvieh ist losgerissen und über Bord zu gehen. Natürlich wird das losgelassene Gewicht vorher
wild umherfliegen oder drohen in arbeitende Matrosen zu krachen. Optionen: um das Problem zu kümmern, schließen das Ergreifen (Leichtathletik), das Halten (Ausdauer oder Stärke), das erneute Sichern (Matrose) oder das über Bord Werfen ein.
Es wird auf jeden Fall ein Tanz auf dem nassen Deck geben.

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5



Position 4-7:
Irgendwo auf dem Deck spaltet sich etwas auf. Diese Risse sind die Antwort auf das Drehmoment des Sturms, der das Schiff verbiegt. Es könnte auch Material aus der Takelage abstützen  und einem Loch ins Deck schlagen, oder die Reling des Schiffes konnten unter dem Einfluss des losen Materials zersplittern. Diese Schäden können behoben werden, indem man das jetzt lose Material festbindet,(Expertenfertigkeit: Matrose) oder einen provisorischen Flicken baut (Expertenfertigkeit: Zimmermann).

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5



Position 7: Die Ruderpinne macht Probleme.
Wenn das Steuerrad oder die Ruderpinne aus der Kontrolle gerät, ist das sehr gefährlich. Das kann unter der Kontrolle gebracht werden, indem man zu den Taue klettert (Klettern), die das Ruder halten und sie flickt (Matrose), die Ruderpinne mit einem neuen Hebel versieht (Zimmermann oder Matrose) oder versucht, das Schiff nur durch die Segel zu steuern (falls das Boot sekundäre Segel dafür hat).

Schwierigkeit der Manöver: Höhe oder Breite 5


Position 8-10: Der Rump hat ein Leck.
Rumpf-Leckstelle Wenn das Schiff Pumpen hat kann man diese besetzen das Wasser damit Ausschöpfen.(Ausdauer) Alternativ schöpft das Wasser mit Eimern ab. (Athletik) Versucht es zu flicken (Matrose oder Zimmermann) oder versucht den Ballast oder die Ladung zu verschieben, (Leichtathletik) um den Schwerpunkt des Schiffes zu ändern und das Leck aus dem Wasser zu halten.


Position 8-10: Immer diese Passagiere.
Nicht jeder an Bord ist während einer Krise fähig, mit ihr umzugehen. Also ist das beste Mittel, die Gäste unter Deck und damit aus dem Weg der Matrosen zu halten. Aber Leute sind wie Tiere, besonders wenn sie panisch sind. Um Gäste oder Matrosen davon abzuhalten, etwas Dummes (wie das Laufen auf dem Deck oder das Springen ins Meer, um zu schwimmen) wirft man einen Faszinieren- oder Einschüchtern- Wurf.



Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: How to build the perfect storm
« Antwort #5 am: 23.04.2012 | 08:44 »
Kreativität!

Die Liste von möglichen Problemen ist alles andere als erschöpfend, zusätzliche Möglichkeiten sind:

Ein Blitz könnte in den Mast schlagen, ein Seemann könnte verrückt werden und anfangen, mit einer Machete um sich zu schlagen, die Ladung konnte Feuer fangen, Lebensmittel könnten verdorben werden. Es muss nicht auf der Liste stehen, Hauptsache man bekommt die gewünschten Komplikationen während der Fahrt. Andererseits werden die Spieler auch versuchen Zauberei zu verwenden, um einen Rumpf oder einen Mast zu verstärken, ein sehr starker Krieger könnte vorzuschlagen, dass er im Stande sein sollte, die gebrochene Takelage halten.. Erfahrungsgemäß wird irgend ein kluger Spieler im Laufe der Kampagne eine Art und Weise vorzuschlagen, Charme +Fascinate zu verwenden, um sich mit einem Problem im Laderaum zu befassen. Ich genehmige. Ich empfehle dem SL in diesem Spiel: Seien Sie kreativ! Wenn jemand eine unorthodoxe Weise präsentiert, eine Fertigkeit auf ein Problem an Bord anzuwenden, ist das hervorragend. Einfallsreichtum der Spieler sollte immer belohnt werden., solange es kein offensichtlicher dummer Trick ist, z.B einen Doktor der Medizin auf eine unpassende Weise zu verwenden. Ein bisschen plausibel sollte die Idee schon sein.

Eine gute Möglichkeit kann es sein, jeden Spieler ein paar Probleme aufschreiben zu lassen, die er sich in einem Sturm vorstellen könnte und daraus eine Tabelle zu bauen.


Sinken oder Segeln

Da die Spieler die Trefferzonen des Schiffs jetzt kennen, ist es Zeit zu zeigen wie der Sturm genau abläuft.

Der Sturm wird in in Runden gespielt (wie ein Kampf).

Im Unterschied zum Kampf ist aber jede Runde eine halbe Stunde lang. Trotzdem sollte man immer bedenken, dass die Zeit abstrakt zu verstehen ist. Das fanatische Verfolgen eines Zeitstandards ist nicht notwendig. Tatsächlich, ist es eher ein Schmerz im Arsch, weil es vom Wichtigsten abhält: Dem Spielen.

Jedes Problem an Bord wird nur mit geringer Wahrscheinlichkeit als Katastrophe enden, wenn man sich darauf vorbereitet hat. Das Erkennen und folgende Vorbereiten eines Schiffes auf einen nahenden Sturm, kann den Unterschied zwischen ein bisschen der Seekrankheit und einem feuchten Grab bedeuten. Stürme werden mit Sense+Sight oder der passenden Magie bemerkt. Wenn Wurf erfolgreich ist, wurden die Zeichen entdeckt (normalerweise dicke Wolkenansammeln und stark aufkommende Dünung ohne Wind). Für jeden Punkt der Breite im Sight-Satz, bekommt der Kapitän eine Runde, um sich auf den Sturm vorzubereiten. Entweder indem er aus dem Sturm flieht oder indem er sich darauf gefasst macht.

Charaktere mit dem Vorteil Wettergefühl können auch Stürme entdecken, die sich gerade aufbauen (klassischerweise hat er dann Schmerzen in Armen oder Beinen). Wenn das Sense+Sight erfolgreich ist, bekommt der Kapitän vier Runden, um sich vorzubereiten. Wenn nicht, bedeutet das Stechen nur, dass sich das Wetter ändert, nicht dass es stürmisch wird. Der Stich des Gliedes kann auch Regen, eine Temperaturverschiebung oder Nebel anzeigen.

Immer wenn die Wetterfühligkeit aus einem beliebigem Grund anschlägt, bekommt der Fertigkeitswurf den Sturm zu entdecken, einen +1 Würfel-Bonus.


Der Handlungsablauf im Sturm


Im Sturm wird jede Runde in vier Segmente eingeteilt. Der Unterschied ist, dass der Spielleiter erzählen muss, was für Handlungen er für oder während des Sturms macht., bevor die Charaktere entscheiden was zu tun ist (da ihre Handlungen eine Antwort darauf ausgerichtet sind, was das Wetter macht).

Derr Ablauf sieht so aus:

Aktion: Der SL würfelt den Würfelpool für den Sturm und beschreibt anschließend, was geschieht.

Reaktion: Die Spieler erklären, was die Charaktere als Antwort auf den Sturm tun. Sie können nur Positionen in ihrer Trefferzone helfen. (D. h. wenn Sie unten im Rumpf sind sind, können Sie nicht bei einem Problem in der Takelage helfen.) Wenn es keinen Schaden in der Trefferzone eines Charakters gibt, kann er sich für die folgende Runde effektiv „vorbereiten“, d.H einen +1d Bonus erhalten. Wenn die Trefferzone des Charakters sogar 2 Runden nacheinander nicht getroffen wird kann Er sogar einen +2d Bonus bekommen.

Würfeln: Während Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht zugeteilt werden können, Charaktere mit jenen leeren Positionen in ihrem Block noch Gobbel-Würfel anwenden können, wenn Sätze auftauchen, der sie beschädigen würde. Anstatt eine Handlung zu würfeln, kann ein Charakter zu einem angrenzenden Block von Trefferzonen - vom Rumpf bis Deck oder vom Deck bis Takelage gehen. Der Kapitän kann Matrosen angrenzenden Positionen von der Position 3 wiederzuteilen konnte der Mast (Position 1) oder zur Position 5 auf dem Deck steigen. PCs können auch ihre Handlung verwenden, um Matrosen auf dem Deck zu kommandieren. Spieler, die diese Bewegungen nehmen, müssen nicht für sie würfeln, aber ihnen wird nicht erlaubt, eine andere Handlung zu vollziehen.

Verteidigung: An diesem Punkt sagt der Kapitän, ob er irgendwelchen erlittenen Sturmschaden auf der Struktur, der Mannschaft, oder den verschiedenen Positionen nehmen will. Er würfelt die Pools und versucht mit den entstehenden Gobbel Dice die Erfolge des Sturmes auszugleichen. Wenn ein Charakter zwei verschiedene Probleme gleichzeitig richten will, ist es eine multiple Handlung. Sätze, deren Breite niedriger ist als die Zahl der Position zugeteilten Matrosen, verursachen keinen Schaden. Sätze, die nicht gegobbelt werden werden, machen Breite Struktur-Schaden. (durch gobbeln beschnittene Sätze tun ihre reduzierte Breite an Schaden.)

Tausche Mannschaft gegen Schiff

Falls der Kapitän es befiehlt, können Matrosen, die an einer Position sterben (oder furchtbar verstümmelt werden) Schutz von Struktur-Schäden geben. Pro geopferten Matrosen bewahrt es das Schiff vor einem Punkt Struktur-Schaden. (Optional kann man den Kapitän einen Intimitate oder Comand Wurf machen lassen um die Mannschaft an diesen Punkten zu halten.)
Wenn eine Position von der Struktur her leer ist, wird es übel. Die restlichen auf der Position verbliebenen Matrosen werden über Bord gespült, zerquetscht, oder sonst getötet.
(Spielercharaktere müssen einen Athletik Wurf machen um das Gebiet heil zu verlassen) Der überfließende Schaden kann nur noch von Charakteren verhindert werden, die allerdings
Strafwürfel erhalten.


Reparaturen


Das Reparieren eines Schiffs ist natürlich nicht so aufregend, wie das Verhindern von Schäden während eines Sturmes. Trotzdem gehören zu den Regeln eines Sturmes auch die Regeln, wie man das Schiff wieder Flott bekommt. Viele Reparaturen können von der Mannschaft selber vorgenommen werden, sobald sie Zeit und einen sicheren Hafen hat. Die Reparatur ist dann nur eine Sache von Zeit, Anstrengung und Versorgung mit Ersatzteilen (die man besorgen und bezahlen muss).

Wenn die Position 3 unbeschädigt durch den Sturm kam kann man annehmen, dass die Mannschaft genügend Tau und Segeltuch hat, um Position 2 an einem Tag wieder völlig zu reparieren. Nach der Position 2 ist es einfach eine Frage vom Holz welches die Mannschaft zur Verfügung hat.. Wenn im Frachtraum Bäume oder Holz eingelagert sind, ist eine Reparatur kein Problem, aber die wenigsten Schiffseigner verschwenden Platz, der auch mit Waren beladen werden könnte an Holz. Trotzdem, bei einer ausreichenden Versorgung mit Material reichen ein paar zwölfstündige Tage voll von erschöpfender Arbeit und das Schiff könnte wieder fast als neu durchgehen. Mit dem entsprechenden Gerümpel kann jeder Matrose einen Struktur-Kasten zu jeder Position wieder herstellen, die nicht völlig zerstört wurde. Selbst der Mast kann wieder aufgebaut werden, wenn er völlig zerstört wurde.

Komplett zerstörte Trefferzonen sind eine andere Sache. Um eine völlig zerstörte Rumpf-Abteilung oder etwas wie eine andere große Trefferzone des Schiffes zu ersetzen, muss das Schiff auf einen Strand gesetzt werden (eine Aufgabe, die einen Tag in Anspruch nimmt) Anschließend benötigt jede komplett zerstörte Trefferzone eine Woche, um wieder aufgebaut zu werden. Diese Reparatur und die komplette Zerstörung der Trefferzone wird aber immer eine nachwirkung haben: Jede völlig zerstörte und wieder aufgebaute Abteilung fängt mit einem Struktur-Kasten weniger an, als sie vor dem Sturm hatte.

Alles, was hier an Zeiträumen steht nimmt an, dass mindestens Hälfte die Mannschaft überlebt hat. Mit weniger Matrosen benötigen die Reparaturen einen Monat pro Trefferzone. Fehlende Materialien können den Ausgangspunkt für die folgenden Abenteuer setzen, aber dem SL auch leicht eine geplante Kampagne vermiesen, falls es zeitlich festliegende Ereignisse in der Welt gibt.

Wichtig!!

Bevor ein SL sich überlegt, seine Spieler in einen Sturm zu schicken sollte er überdenken was er macht, wenn das Schiff in den Dutt geht und Möglichkeiten für dieses Szenario vorbereiten, falls er nicht gut improvisieren kann. Wer überhaupt nicht improvisieren kann sollte das Stilmittel des Sturmes also besser nicht benutzen und Stürme erzählerisch handhaben.


Das Sinken

Wie schon unter Wichtig angemerkt, ein SL sollte ein Schiff nicht in einen Sturm schicken, wenn er nicht bereit dazu ist, es auch sinken zu lassen
Die Trefferzonen 1-3 können in einem Sturm noch beschädigt werden, ohne das die Gefahr des Sinken besteht. Ihr Verlust überlässt ein Schiff zwar der Gnade von Gezeiten, solange es nicht über Ruder verfügt, aber ist der Gnade der Gezeiten und Strömungen schwimmend ausgeliefert. Schwerer Schaden an den Trefferzonen 4-7, ist mit vereinten Anstrengungen, dem Flicken und dem Konzentrieren auf die wichtigsten Bereiche machbar. Sogar Brüche in der Trefferzone 8-10 bedeuten nicht notwendigerweise ein Sinken des Schiffes, so lange jede der Trefferzonen (8, 9 und 10) noch einen Punkt Struktur hat. Wenn man eine Faustregel braucht um zu sehen, wie lange ein Schiff noch schwimmt, das mindestens einen Punkt Struktur in diesen Trefferzonen hat, addiert man den Schaden, den die Rumpfsektionen genommen haben und zieht ihn von der Zahl 15 ab.  Die Zahl die bei der Rechnung herauskommt gibt an, in wie vielen Tagen, das Schiff einen Hafen finden muss bevor es völlig auseinander fällt.
weg, von Struktur-K
Wenn eine Rumpf-Position keine Struktur Kästen mehr hat, bleibt den Leuten an Bord eine halbe Stunde, um ihr Hab und Gut aus den unteren Trefferzonen zu retten und vielleicht fünfundvierzig Minuten, um Schutz höheren Decks zu suchen und etwas zu improvisieren, was sie schwimmen lassen und segeln oder Rudern können. (Die meisten Schiffe haben Rettungsflöße/Boote oder Dingis, die, natürlich, Ideal sind.) Große Abteilungen des Rumpfs können anständige behelfsmäßige Rettungsflöße ergeben, aber wenn der Rumpf in großen Abteilungen so heil wäre, dann wären die Rettungsflöße wahrscheinlich auch nicht erforderlich. Hioer stellt sich wieder die Frage: Ist es dramatisch, seine ganze Gruppe in einem Sturm ersaufen zu lassen? In einigen Fällen kann man das mit ja beantwoorten,aber in der Regel werden die Spieler dabei keinen Spaß haben. Wenn das Schiff also untergeht, gilt es der Mannschaft und den Charakteren die Chance auf das Überleben zu lassen. Mann lässt die Spieler ein paar Würfe machen, es gilt Trinkwassser, Essen, Ruder, und Werkzeug zum bauen eines Floßes zu retten. Wenn ein Spieler besonders gut würfelt, kann er auch die Schatulle mit dem Gold finden, die der Kapitän oder irgenwer Anderes irgendwo versteckt hatte. Leichtathletik-Würfe helfen um aus dem Sog zu kommen oder das Floß aus der Nähe des sinkenden Schiffs zu paddeln. Falls die Probe mislingt, war das Floß zu nahe beim sinkenden Schiff und muss eventuell noch aus Seilen oder einem auftauchenden Segel befreit werden, welche sonst drohen auch das Floß mit in die Tiefe zu reißen. Der Punkt dieses ganzen Würfelns, ist es, dass die Anstrengung der Versuch ist um die Situation zu verbessern und sie nicht nur zu überleben. Mit guten Navigations-Würfen landen die Charaktere einem anständigen Strand in der Nähe von etwas Süßwasser und interessanten“ oder „freundlichen“ Eingeborenen ab. Mit schlechten Navigations-Würfen treiben sie hilflos im Meer und landen schließlich in einem unfruchtbaren, von glubschäugigen Barbaren bevölkerten Ödland ab, die sofort anfangen zu planen, die Gruppe als Essen zu verwenden oder zu Sklavenarbeiten zu zwingen.

Der Flirt mit der Meschanik und die Würfe sorgen dafür, das die Charaktere nicht nur simpel absaufen, sondern auch danach etwas erleben und ihr Schicksal in die Hand nehmen können.


Schiffe im Mond-Meer

In diesem Abschnitt werden die im Mondmeer üblichen Schiffe behandelt. Sie haben die selben Trefferzonen wie die Schiffe im Sturm, sind aber mit mehr Strukturkästen und Besonderheiten ausgestattet, welche für den Kampf wichtig sind oder sein können.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

  • Famous Hero
  • ******
  • I really do mindfuck.
  • Beiträge: 3.795
  • Username: Lorom
    • Tagschatten-Blog
Re: How to build the perfect storm
« Antwort #6 am: 23.04.2012 | 15:18 »
Uff. Vielen Dank an alle, aber besonders an Jörg. In dem ORE-Material stecken viele gute Überlegungen, die ich auch mit meinem Kram umsetzen kann.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.