Bei Zelda und Peach haben wir dann aber eine komplett andere Herkunft. Da steht die Artus-Sage als Pate mit Peach/Zelda als König Artus und Mario/Link als Parzival. Da gibt es ne Menge Ähnlichkeiten. UA die Hilfsaktionen, die während der Spiele durchgeführt werden müssen. Da ist wirklich Parzival auf Queste um das Land und seinen König zu heilen und nicht Popeye, der sich auf den direkten Weg macht, um seine Freundin aus den Klauen von Brutus zu reissen.
Von daher finde ich es schon etwas seltsam bei Artus von einer Damsel in Distress zu reden...
Der Vergleich zu der Artus-Sage passt nicht da Artus als Figur handelt (Zumindest in allen mir bekannten Formen der Sage). Im Gegensatz zu den Prinzessinnen die in der jeweiligen Gefangenschaft warten und sich idR. passiv verhalten.
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Die parallelen zur Tradition bzw. Geschichte führt sie hierbei wesentlich weiter zurück als die Arthus Sage. Sie betrachtet die Entwicklung auf Basis der Heldenreise. In dem Kontext ist die Rettung der weiblichen Figur nicht mehr als ein Objekt zur Entwicklung des männlichen Charakter.
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Lies mal den Parcival. Artus ist da komplett auf passiv gestellt, weil er im Sterben liegt. Parcival ganz alleine kann Artus retten. (Hast Du Dich eigentlich nie gefragt, wieso seine Tafelrunde sich auf die Suche nach dem Gral macht und nicht er selber?)
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Und da kommt dann der nächste Fehler. Bei der Heldenreise gibt es keine Damsel in Distress oder sowas. Die Heldenreise ist eine Entwicklung, die der Held durchmachen muss. Am Ende kann er seine Aufgabe erfüllen, aber auch nur, weil er die eigene innerliche Haltung korrigiert. Die weibliche Figur ist auch in dem Kontext die gleiche wie bei Parcival. Rette den König (Prinzessin) und das Land wird geheilt.
Wie gesagt: Ich finde es etwas seltsam Artus als Damsel in Distress anzusehen.
Wie mittlerweile ganz richtig klargestellt wurde, muß im „Parzival“ nicht König Artus, sondern der „Fischerkönig“ geheilt werden. Einen aktiv handelnden König Artus gibt es neben der historiographischen Überlieferung noch in „Le Morte d’Arthur“ von
Thomas Malory. Letztgenanntes Werk bildet die Grundlage für die popkulturelle Rezeption des Artus-Stoffes. In der älteren literarischen Überlieferung, die sich auf
Chrétien de Troyes stützt, wird Artus zwar als völlig passiv dargestellt, ist aber nicht schutzbedürftig. Die entsprechenden Werke drehen sich eben um die Abenteuer der Ritter der Tafelrunde und Artus ist dort nur Nebenfigur.
Wenn ich mich recht entsinne, kritisiert
Anita Sarkeesian in ihren Videos, daß die „Jungfrau in Nöten“ lediglich als „Besitzstand“ des Mannes thematisiert würde und damit keine eigenständige Person, sondern lediglich eine Art Erweiterung des Mannes sei.
Betrachtet man die „Heldenreise“ in ihrer tiefenpsychologischen Deutung als Reifeprozess des männlichen Protagonisten, dann ist dies ja auch der Fall. Für alle, die mit der Archetypen-Lehre von C.G. Jung nicht vertraut sind, hier mal eine Zusammenfassung bei „Wikipedia“:
“In der von Carl Gustav Jung (1875–1961) gegründeten Analytischen Psychologie gilt der Drache als Ausprägung des negativen Aspekts des sogenannten Mutterarchetyps. Er symbolisiert den Aspekt der zerstörenden und verschlingenden Mutter. Soweit der Drache erlegt werden muss, um die Hand einer Prinzessin zu gewinnen, wird er auch als Form des Schattenarchetyps interpretiert, der die in der Prinzessin personifizierte Anima gefangen hält. Der Schattenarchetyp steht für die negativen, sozial unerwünschten und daher unterdrückten Züge der Persönlichkeit, für jenen Teil des „Ich“, der wegen gesellschaftsfeindlicher Tendenzen in das Unbewusste abgeschoben wird. Die Anima, für Jung der „Archetyp des Lebens“ schlechthin, ist eine Qualität im Unbewussten des Mannes, eine „weibliche Seite“ in seinem psychischen Apparat. Nach dieser Ansicht symbolisiert der Drachenkampf also die Auseinandersetzung zwischen zwei Teilen der Persönlichkeit des Mannes.“
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Drache_%28Mythologie%29#Psychologische_Deutung
Allerdings bezweifle ich, daß derlei Hintersinnigkeiten beim Design von actionorientierten Videospielen tatsächlich eine Rolle spielen.
Super Mario braucht eben einen Grund, um durch hundert „Level“ zu hüpfen und eine entführte Prinzessin ist da ein klassischer Aufhänger. Die Prinzessin ist lediglich Vorwand für das Rumgehüpfe und taucht deswegen in Vor- und Abspann mal kurz auf. Sieht man auch daran, daß sie in manchen Spielen einfach durch ein zu rettendes Haustier ersetzt wird (z.B. „Heart of Darkness“).
Neben rettungsbedürftigen Prinzessinnen („Zelda“, „Dragon’s Lair“, „Ghouls & Ghosts“) und Pin-Up-Kampfamazonen („Tomb Raider“, „Drakan“, „Heavy Metal F.A.K.K. 2“) gibt es in handlungsorientierten Computerspielen auch emanzipierte Frauengestalten, die entweder alleine oder wechselseitig mit einer männlichen Figur gespielt werden; vor allem im Genre der „Grafik-Adventure“ („Vampyre Story“, „Day of the Tentacle“, „Baphomets Fluch II & folgende“, „Gabriel Knight II & III“, „Geheimakte Tunguska“, „The Longest Journey“, „Legend of Kyrandia II“, „King’s Quest VII“, „The Riddle of Master Lu“, „Edna bricht aus“ etc.).
Mir ist der Fokus von
A. Sarkeesian zu eng, weil sie primär Konsolenspiele und da insbesondere jene fernöstlicher Provenienz thematisiert (wo patriachalische Geschlechterbilder eben noch fest in der Gesellschaft verankert sind).