Autor Thema: Deathwatchrunde Monotonie  (Gelesen 12837 mal)

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Offline afbeer

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #50 am: 29.04.2012 | 12:06 »
ich glaube du machst dir zu viele Gedanken was alles nicht funktioniert. Dann überlegen wir mal in die andere Richtung.
Wir wollen Charakterspiel auch in den nächsten Paar Treffen haben und leider nicht erst später.
Ich denke in der Spielgruppe muss zunächst ein Bewußtsein dafür geschaffen werden, was sie unter der Deathwatch versteht - bzw. wie ihr als Spieler sie seht.
Sieht vielversprechend aus.
Also kannst du z.B. hier anfangen die Regeln ein wenig zu ändern. Was passiert, wenn ein Inquisitor nicht die Vernichtung sondern z.B. das Einfangen von Tyraniden befiehlt, ...
Der GM ist ein anderer.

Das Charakterspiel bringen die Spieler mit. Es wird halt leichter wenn es nicht Xenos-Schnetzeln ist.
Es sagt viel mehr über einen Charakter aus was er tut als wie er es tut.
« Letzte Änderung: 29.04.2012 | 12:09 von afbeer »

Offline afbeer

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #51 am: 29.04.2012 | 12:08 »
das ist ein Schiff, the Captain ist zweiter hinter Gott .
Es ging dabei um das Handeln der Charaktere gegenüber NPCs nicht untereinander. Schließlich sind wir das 'Brückenteam'.

Offline K!aus

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #52 am: 29.04.2012 | 12:18 »
Das Charakterspiel bringen die Spieler mit. Es wird halt leichter wenn es nicht Xenos-Schnetzeln ist.
Es sagt viel mehr über einen Charakter aus was er tut als wie er es tut.

Ja richtig, aber dafür musst du Situationen schaffen, in denen die Wahl der Tat einen Konflikt heraufbeschwört. Dies kann allgemein ein Problem sein, weil es kein Richtig oder Falsch gibt, sondern nur Wahl A oder B, was die unschöne Konsequenz X oder Y hat - und sich die Spieler fragen müssen, mit welcher Konsequenz sie lieber leben möchten.

Oder der Konflikt ist wie weiter oben schon beschrieben persönlicher Natur, sodass ein Spieler zwischen der Überzeugung seines Ordens oder der (momentanen) Zugehörigkeit der Deathwatch wählen muss.

Oder ein Konflikt, in dem die verschiedenen Überzeugungen der Orden (sprich der Spieler) gegeneinander stehen.

Aber dafür ist es ganz wichtig mit den Spielern zu reden!!

Redet miteinander: "Du spielst also Dark Angel und du Ultramarine, was sind denn eurer Meinung nach eure Überzeugungen, wie seht ihr eure Marines?"
Spieler : "Tja also .... so und so..."
"Okay, und jetzt guckt euch gegenseitig an und überlegt doch mal, was passieren müsste, dass ihr euch gegenseitig an den Karren fahren müsstet. Worüber würdet ihr euch streiten?"
Spieler : "Tja also ... so und so ..."
"Okay, dann spielen wir das mal genau so und lassen uns überraschen was dabei herauskommt. Alles was wir ihr tun müsst ist Marines genau so zu spielen wie ihr es eben beschrieben habt. Das alles schön eingebunden in eine Mission, bei der es zu dem von euch vorgeschlagenen Konflikt kommt - einverstanden?"

Gruß,
Klaus.
« Letzte Änderung: 29.04.2012 | 12:22 von Klaus »
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Offline Dogma75

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #53 am: 29.04.2012 | 12:34 »
Unser Charaktere waren sehr viel weniger demokratisch als wir.

Sry, aber das funktioniert so nicht im W40K Universum. Selbst bei DH funktioniert das nicht, in der Gruppe ja, aber spätestestens wenn Mr Inquisitor anfängt zu husten, dann ist es damit vorbei.
Und Demokratie und RT, dazu sag ich nur die "Meuterei auf der Bounty"...klappt nicht.

DH, RT, DW und auch die anderen Splats, die noch kommen, sind halt a bisserl anders, als das "wir haben eine RPG Gruppe, und deshalb entscheiden wir demokratisch..." Spiel...
"Quis custodiet ipsos custodes?"

Religionskriege sind Konflikte zwischen erwachsenen Menschen, bei denen es darum geht wer den cooleren imganinären Freund hat.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #54 am: 29.04.2012 | 12:45 »
Es ging dabei um das Handeln der Charaktere gegenüber NPCs nicht untereinander. Schließlich sind wir das 'Brückenteam'.
und?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #55 am: 29.04.2012 | 19:01 »
Jaaa, wenn der Obermufti hustet ... Das ist vor allem bei RT das endgültige Husten. Bei DH auch.
Aber gerade bei den Spacemarines kann das sehr gut anders laufen. Und das ist auch geraten, wenn
man Charakterspiel will.


ein Inq der nem RT was hustet, sollte das nicht auf dem RT tun, wenn er das nem Chapter tun will...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline afbeer

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #56 am: 30.04.2012 | 00:30 »
mal eine frage. Was habt ihr euch denn versprochen, als ihr mit Deathwatch angefangen habt? Also wieso die Entscheidung dieses Setting zu spielen und was waren eure Erwartungen daran?

weiter Antworten:
Space Marine sein (sehe ich als Butt-Kicker) und im 40K Universum spielen (sehe ich als Fanboyism)

Offline afbeer

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #57 am: 30.04.2012 | 00:33 »
Ja richtig, aber dafür musst du Situationen schaffen,..,
Danke für die Anregungen für meinen GM, werden zugänglich gemacht.

Der Spieler hat da eine Verantwortung, das muss in eine Rollenspiel auch ohne Situationen vom GM klappen. Daher diese Bitte um Rat.

Offline afbeer

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #58 am: 30.04.2012 | 00:35 »
und?
Nix weiter. 'Demokratie im Imperium' ist nicht Thema des Threads.
Wenn Du dies diskutieren willst mache einen entsprechenden Thread auf.

Offline K!aus

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #59 am: 30.04.2012 | 08:38 »
Hi,

Der Spieler hat da eine Verantwortung, das muss in eine Rollenspiel auch ohne Situationen vom GM klappen. Daher diese Bitte um Rat.

Bei allem Respekt, aber das sind solche Sätze die schön klingen aber im Detail auf die Spielgruppe zugeschnitten werden müssen. Welche Verantwortung hat denn der Spieler? Dass er für richtiges Rollenspieltm zuständig ist? Dann müsst ihr für euch klären was ihr darunter versteht.

Denn du schreibst selbst:

Space Marine sein (sehe ich als Butt-Kicker) und im 40K Universum spielen (sehe ich als Fanboyism)

Damit müssten dir die beiden Missionen doch voll und ganz liegen. Der gute alte Dungeoncrawl, was dieses Schnetzeln auf einer abstrakten Ebene darstellt, ist doch auf deine Bedürfnisse als Butt Kicker zugeschnitten. Das ist auch eine Form des Rollenspiels - und lass dir da nicht einreden sie sei weniger wert als andere Formen wie z.B. das Charakterspiel.

Es zählt was euch am Spieltisch unterhält.

Also nochmal zurück zu deiner Aussage der Verantwortung der Spieler: Ihnen muss ganz konkret klar sein was du von ihnen erwartest oder was ihr als Gruppe gegenseitig von euch erwartet.

Wenn z.B. ein Spieler einen geheimnisvollen und introvertierten Dark Angel spielt, dann mag das für den Spieler die perfekte Darstellung seiner Rolle sein - auch wenn das zu keiner Interaktion mit der Gruppe führt.
Ebenso könnte der Ultramarine Spieler in seiner Rolle aufgehen schlappe PDF auf Vordermann zu bringen und mit Schlachtrufen anzufeuern. Dann hast du immernoch keine Interaktion in der Gruppe.
Oder der Space Wolf, der sich wild mitten ins Getümmel wirft.

Das bedeutet jeder Spieler kann für sich zufrieden sein und für sich (und nach seinem Verständnis) gutes Rollenspiel betreiben ohne dass ihr aufeinander eingeht.

Und wenn du sagst, dass die Situationen auch ohne den GM kommen sollten, dann ist eben die Frage: Ja welche? Klassisch werden die Situation, d.h. die Mission und das Abenteuer vom GM vorgegeben. Allerdings können die Spieler ihre Meinung und Vorschläge dazu einbringen, vielleicht am Besten am Ende eines Spieleabends noch kurz zusammensitzen und Maneuverkritik üben:
"Also die Mission fand ich heute ganz gut, aber für meinen Blood Angel wünsche ich mir das nächste mal folgendes..."
Alle anderen Spieler: "Bist du wahnsinnig, das bringt uns voll in Schwierigkeiten."
"Klar, aber es wäre doch voll cool..."
Der Dark Angel Spieler: "Ich weiß nicht ob mein Marine da mitmachen würde.."
"Sehr gut, dann lass es uns rausfinden. Sind wir alle der Meinung, dass der Konflikt interessant werden würde und wir ihn gerne ausspielen wollen?"
*einschlägiges Nicken*
GM: "Gut, ist notiert. Danke - nimmt mir Arbeit ab."

Oder man kann das ganze auch während einer Spielsitzung direkt machen. Zum Teil aus Seiten der Spieler oder ganz offen von der Seite des GMs.
GM: "Okay, ihr sollt die Festung infiltrieren. Ich habe da nix vorbereitet - habt ihr Vorschläge was ihr cool fändet?"
Space Wolf Spieler: "Also ich will mit meinem Jump Pack über die Mauern und direkt rein.."
Raven Guard Spieler: "Ich würde gerne aus der Entfernung mit meinem Sniper Rifle ein paar Wachen an den schweren Geschützen ausknipsen - hey, dann kann ich damit dem Space Wolf Spieler direkt Deckung geben."
GM: "Ist doch schonmal ein Anfang..."

Gruß,
  Klaus.
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Offline afbeer

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #60 am: 30.04.2012 | 21:00 »
Zum mitlesen (Farbige Markierungen zum Verdeutlichen nachträglich):
Ich werde mal rumfragen.

Meine Erwartungen und Versprechungen:
weiter Antworten:
Space Marine sein (sehe ich als Butt-Kicker) und im 40K Universum spielen (sehe ich als Fanboyism)

Denn du schreibst selbst:
Space Marine sein (sehe ich als Butt-Kicker) und im 40K Universum spielen (sehe ich als Fanboyism)

Damit müssten die beiden Missionen doch voll und ganz liegen. ...

Mit wem sprichst Du?

Den Tip mit den miteinander reden hattest Du bereits gegeben. Vielen Dank.

Tip Skillchallenge mechanismus einführen, werde ich weitertragen.

Sind denn die von uns erdachten Ideen (siehe Eingangspost) adäquat oder gehen die an unserem Ziel vorbei?

Offline K!aus

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #61 am: 1.05.2012 | 13:06 »
Mit wem sprichst Du?

Bitte entschuldige, ich dachte das mit dem Butt-Kicker wäre deine Antwort gewesen. Ist ein wenig irreführend, wenn du das Sprachrohr der Gruppe respektive des GMs bist. ;)

Sind denn die von uns erdachten Ideen (siehe Eingangspost) adäquat oder gehen die an unserem Ziel vorbei?

Nun ja, was erwartest du nun? Wenn ihr der Meinung seid, dass die bisherigen beiden Deathwatch Missionen zu monoton sind und die Vorschläge von euch zu einer Änderung führen sollen, dann hast du die Antwort doch selbst auf deine Frage gegeben.

Weiterhin kann man sich darüber unterhalten, wie die Vorschläge im Detail ausgearbeitet werden sollen und dazu finden sich doch schon einige gute Vorschläge verschiedener User in dem Thread.

Gruß,
  Klaus.
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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #62 am: 1.05.2012 | 22:16 »
Bitte entschuldige, ...
Aber klar doch. Angenommen.
Nun ja, was erwartest du nun? Wenn ihr der Meinung seid, dass die bisherigen beiden Deathwatch Missionen zu monoton sind und die Vorschläge von euch zu einer Änderung führen sollen, dann hast du die Antwort doch selbst auf deine Frage gegeben.
Nein.
Wenn ich sie bewerte, schöpft das nicht aus dem Erfahrungsschatz der Deathwatchinteressierten, die diese Problem gelöst haben bzw. nie hatten.
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Offline K!aus

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #63 am: 2.05.2012 | 09:38 »
Nein.
Wenn ich sie bewerte, schöpft das nicht aus dem Erfahrungsschatz der Deathwatchinteressierten, die diese Problem gelöst haben bzw. nie hatten.

Ich muss gestehen, diesen Satz verstehe ich nicht.

Ich habe nochmal über die Monotonie der Missionen nachgedacht, vielleicht sollte sich euer GM die Mission Traitor's Dawn aus dem First Founding ansehen:
Zitat
Finally, First Founding contains a gripping adventure that sees the Kill-team working alongside forces from three different Space Marine chapters. As these chapters’ combat philosophies begin to clash, tensions rise, and it is up to the Kill-team to mediate between the chapters and determine the fate of an entire world.

Ich habe es noch nicht selbst geleitet und bisher nur überflogen, aber es bietet mehr Aspekte als nur Ballern wie z.B. das beschriebene Vermitteln zwischen den Parteien, mit Regeln um die vorhandene Spannung darzustellen, die nicht zu einer Eskalation führen darf.

Gruß,
  Klaus.
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Offline General Verdacht

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #64 am: 2.05.2012 | 10:54 »
ich habe nicht die komplette diskussion verfolgt und gehe deshalb einfach mal auf die startfrage ein:

die monotonie und das mangelnde rollenspiel, bzw die mangelnde tiefe bei diesem kann ich gut nachvollziehen. das sind probleme, die wahrscheinlich den meisten ernsthaften spielern und leitern bei dme system begegnen werden. und das im grundregelwerk mitgegebene railroading-möchtegern-abentuer mit eine runfassbar gradlinigen mission ohne erwähnenswerte entscheidungsmöglichkeiten ist da auch alles andere als eine hilfestellung...

wichtig um das loszuwerden ist das missionsdesign des leiters. wichtig ist, dass du keine einzelmissionen spielst sondern kampagnen. in den missionen sollten die spieler dann entscheidungsmöglichkeiten haben, die sich auf den verlauf der späteren kampagne auswirken. das kann man erreichen durch unvorhergesehene probleme, die beim missionsbriefing mit dem wathccaptain nicht einsehbar waren. zum beispiel könnte das killteam einen weg benutzen sollen, den es schlichtweg nicht mehr gibt wenn sie eintreffen (zerstörte brücke, zu früh gestarteter transporter etc.) um sie zu zwingen sich zu entscheiden wie es weiter gehen sollen. auch sollte es immer primäre und sekundäre ziele geben. dann muss man abwegen, sich überlegen und ausdiskutieren was man an kür noch mitnimmt ohne die pflicht zu gefährden. wobei es bei gelingen für mehr kür auch belohnungen geben sollte man allerdings schlichtweg scheitert udn dann auch nen arsch voll ärger kriegt wenn die primärziele kippen.

was ich auch gemacht habe um dne charakteren ein wneig mehr leben einzuhauchen ist, dass ich meinen spielern als hausaufgabe gegeben habe zu beschreiben wie ihre zellen aussehen (meine sind momentan auf einem schiff unterwegs), also was sie da so an persönlichen gegenständen haben (wolfsfelle vom spacewolf, tyranidentrophäen beim ultramarine, bilder beim blood angel etc.). dann müssen sie sich etwas gedanken machen und wenn man sich dann zwischen den missionen mal besucht, oder der eine die anderen zum briefing abholen soll und in dne zellen einsammelt, dann hat man auch mal was um ins gespräch zu kommen. es gilt also auch das recht geringe "privatleben" der marines auszuspielen. alleridngs sollte man das auch nicht zu sehr ausreizen, da gilt es die waage zu halten. ich habs momentan leider etwas vernachlässigt ^^.

mal ein kleines beispiel, dass ich spoilern werde, da hier ja einige leute rumsneaken, die mich als leiter ertragen müssen und noch nicht wissen was da auf sie zukommt:

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das nur so als beispiel. ich hoffe da war jetzt irgendwas bei, was dir weiterhilft. wäre nämlich schade wenn man an dem system die lust verliert. es ist halt ein relativ "schwer zu spielendes" system, wenn man kein oberflächliches gebashe haben will.
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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #65 am: 2.05.2012 | 17:02 »
und das im grundregelwerk mitgegebene railroading-möchtegern-abentuer mit eine runfassbar gradlinigen mission ohne erwähnenswerte entscheidungsmöglichkeiten ist da auch alles andere als eine hilfestellung...

Empfindest du die Mission als so geradlinig?
Die Marines haben doch lediglich die Missionsbeschreibung, dass sie einen Magos suchen, die Tyraniden nah sind und haben (so es der GM will) eine Übersicht von der näheren Umgebung.

Und ab dann können die Spieler entscheiden wie sie vorgehen wollen, z.B. wo sie abgeworfen werden wollen und anschließend in welcher Reihenfolge sie die Gebiete untersuchen wollen.

Das sind natürlich alles Entscheidungen ohne nennenswerte Konsequenzen, aber lassen wir die Kirche doch mal im Dorf: Es ist ein Einführungsabenteuer.

Ich hatte schon überlegt das ganze auf die Spitze zu treiben und eine Art Cluedo drauß zu machen. Sprich du bereitest für jedes potentielle Versteck des Magos einen Briefumschlag vor und genauso viele Magoskarten, wovon alle bis auf eine Nieten sind. Dann mischen, in die Umschläge verpacken und anschließend können die Spieler noch nicht mal mehr dem GM Railroading vorwerfen, da alles in der Hand des Zufalls liegt.
Und wenn die Zeit zu weit forgeschritten ist (selbst dafür gibt es eine nette Spielhilfe) und die Marines bei ihrer Suche von Tyraniden überrannt werden - so ist das eben...

was ich auch gemacht habe um dne charakteren ein wneig mehr leben einzuhauchen ist, dass ich meinen spielern als hausaufgabe gegeben habe zu beschreiben wie ihre zellen aussehen (meine sind momentan auf einem schiff unterwegs), also was sie da so an persönlichen gegenständen haben (wolfsfelle vom spacewolf, tyranidentrophäen beim ultramarine, bilder beim blood angel etc.).

Diese Idee finde ich in der Tat sehr schön. :)

Gruß,
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Offline General Verdacht

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Re: Deathwatchrunde Monotonie
« Antwort #66 am: 2.05.2012 | 23:43 »
ja aber mit der entscheidung wo man zu suchen anfängt wars das dann auch schon. dass es für einen einstieg erstmal überschaubar sein soll, kann ich übrigens sehr gut gelten lassen. die idee mit dem zeitdruck find ich übrigens sexy (eieruhr ^^). sowas mach ich gerne. vielen spielern bricht schon der kalte angstschweiss aus wenn man anfängt wegstrecken und dauer zu berechnen (oder zumindest laut so tut als ob).  ~;D
« Letzte Änderung: 2.05.2012 | 23:57 von General Verdacht »
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