(1)
Ich würde das so "versuchen" (, was unter meiner Leitung auch schon geklappt hat):
Die Charaktere befinden sich auf einem Abenteuer. Dabei erfahren sie, dass sie in einem Gebiet unterwegs sind, in welchem hohe pazifistische Ideale gepflegt werden; allerdings wird das Gebiet unter eiserner Faust beherrscht. Und wie es der Zufall so will: Die Charaktere lernen, dass das Ziel ihres Abenteuers etwas über diesen Herrscher/ diese Herrscherkaste offenlegen würde. Er beabsichtigt eine Invasion im benachbarten Königreich (oder was auch immer; aber irgendwas mit Angriff und so, und das unter Vorspielung "falscher Tatsachen", um den Unmut der Bevölkerung für sich zu nutzen).
Die Helden denken sich: Eine direkte Konfrontation macht keinen Sinn, weil zu riskant, keine Chancen, etc pp. Also fliehen sie in Richtung des anderen Königreichs.
Der Bösewicht stellt ihnen nach. Dabei versucht er, die Charaktere in Kämpfe zu verwickeln - entweder, um sie daran zu hindern, ihr Ziel zu erreichen, oder zum Nebeneffekt: Wenn die Charaktere den ersten Überfall überleben und dabei Soldaten des Bösewichts töten, dann wird (wie auch immer) Kunde darüber im Land verbreitet.
Wenn es genau so kommt, dann: Die Helden werden angegriffen; sie wehren sich erfolgreich gegen den Angriff und reisen weiter. Ein Kundschafter, der das von fern beobachtet hat, macht was auch immer, und Kunde geht um. Als die Helden das nächste Dorf in diesem Königreich erreichen, werde sie von einem wütenden Mob begrüßt. Oder kommen sie in die Nähe einer Stadt, eskaliert die Situation mit starker Soldatenpräsenz; die Helden sehen sich also wachsenden Problemen gegenüber und werden wahrscheinlich am Ende vollends scheitern (worst case)!
Wichtig hierbei: Die Spieler müssen sich "von Anfang an" darüber im Klaren sein, welche Konsequenzen ein Kampf haben kann. Lösung hierfür: "Wir wissen vom Plan des Bösewichts; aber noch kann er uns nichts anhaben. Wir fliehen also. Und wenn er uns einen Hinterhalt legt oder uns offen angreift, tja, dann gibt es halt mehrere Möglichkeiten: "Die hard!" mit dem Risiko einer kaum zu schaffenden Hetzjagd oder "Evasive Maneuver Delta Three Omega 1!", um dem Feind nicht Futter zu bieten ..."
Was mir gelang : Die Spieler zählten 1 und 1 zusammen und tricksten sich aus dem Königreich heraus, sodass sie sogar vermeintlich einfachen Kämpfen aus dem Weg gingen.
Naja, wie Du liest/ Ihr lest, ist so etwas gar nicht so einfach, wenn es halbwegs plausibel sein soll. Die Holzhammer-Methode mit dem Übergegner kann krass nach hinten losgehen, weil sich Spieler auch eingeladen fühlen könnten, "jetzt erst Recht" einen Heldentod zu sterben (hatte ich auch schon). Insofern bleibe ich dabei, das Thema Flucht zum Gegenstand einer Episode oder gar eines ganzen Abenteuers zu machen.
Der frühere Hinweis darauf, dass die Flucht positiv konnotiert werden sollte, finde ich sehr gut.
(2)
Vielleicht mal neben dem Spiel einfach mal 'ne halbe Stunde drüber schnacken, ob "Flucht" überhaupt etwas ist, was die Spieler (wenn ja, unter welchen Bedingungen) ernsthaft in einem Heldenspiel wie D&D 4E überhaupt in Erwägung ziehen würden.
(3) Edit 2 - Nachtrag
Viel weniger kompliziert, aber trotzdem in Anlehnung an (1):
Es könnte schon ausreichen, dass die Charaktere in einem Gebiet unterwegs sind, in welchem selbst ihre Notwehr gegen einen Angriff von anderen "falsch" verstanden werden könnte - eben mit den entsprechenden Konsequenzen. Argument: Wer glaubt schon dahergelaufenen Helden, wenn unter den Toten beliebte Bürger waren?
Auch das funktioniert nur als "Flucht-Auslöser" eher, wenn sich die Spieler über diese möglichen Konsequenzen im Klaren sind (oder sein können).
AO
edit: kleine Ergänzungen, Korrekturen