Ich möchte auch nochmal darauf hinweisen, dass Indie-Spiele ja nicht zuletzt etwas anders machen als, na ja, "Mainstream-Spiele". Für viele Designer und Spieler war ja gerade die Unzufriedenheit mit dem Hergebrachten die Motivation, solche Spiele zu entwickeln - und ein lehrreicher Effekt der Beschäftigung mit Indies ist denn auch, dass man nachher die gewohnten Spieler besser versteht und Stärken und Schwächen bewusster nutzen kann. Ich würde deshalb, wenn ich so einen Workshop halten müsste, von der Frage ausgehen: Was machen wir denn eigentlich normalerweise in einem Rollenspiel? Tun wir mal so, als hätten wir noch nie eins gespielt, und schauen uns das mal an. Dann kommt man auf so Sachen wie: Es gibt eine Spielleitung und Spieler, die ganz verschiedene Aufgaben und Rechte haben, die Charakterwerte und die Würfeleinsätze sagen was über das Handlungsvermögen der Figuren in der Spielwelt aus (und nicht oder nur vermittelt über Erzählrechte zB), die Handlung ist potentiell endlos und unabschließbar, das Spiel kann sich zu unterschiedlichen ergibt Sitzungen um unterschiedliche Sachen drehen, je nach dem, was die Beteiligten wollen, und oft wird nicht deutlich ausgesprochen, was den Spielern wichtig ist, das "ergibt sich" ... und noch einiges mehr. So, und dann kann man diese Punkte durchgehen und sagen: Kann man das auch anders machen? Jo, da haben wir dieses Spiel, da werden halt Erzählrechte verteilt, und in diesen Spielen wird ganz klar gesagt, worum es geht, und hier dauert das Spiel genau so und so lang. Und dann kann man (anhand von Beispielen) darüber sprechen, was sich durch so ein anderes Design ändert. Da lernen die Menschen halt gleich noch was für das Spiel mit ihren gewohnten Systemen, nämlich dass die auch ein ganz bestimmtes Design haben, das ganz bestimmte Sachen eher möglich macht als andere - und dann kann man schon mal überlegen, ob man das eigentlich gut findet oder an ein paar Schrauben drehen will. Beispiele sind aber King hier, da hat der Vermi schon recht.