Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII  (Gelesen 268938 mal)

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Offline condor

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I AM SPARTACUS!  ;)
Für die einen ist es DSA - für die anderen der längste Inside-Joke aller Zeiten.

Offline Crimson King

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Drehen wir's mal um: wer hätte gerne ein besseres DSA, hat aber nicht teilgenommen? Und warum nicht?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Rabenmund

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Ich. Weil ich
a) erst heute heim (und mal wieder ans Netz) gekommen bin. War (wie jede Woche) mehrere Tage nicht zuhause
b) nichts davon wusste. Gut, ich hätte/könnte mich besser informieren.. hab aber auch noch genug anderes um die Ohren wie Arbeitssuche, KK-Training und (tata) Rollenspiel ;) ...  von alltäglichem Klimbim ganz abgesehen.. ausserdem hab ich gerade erst meine Liebe zu Doctor Who entdeckt *g*
c) DSA nicht hauptsächlich bespiele (geschweige denn leite).
« Letzte Änderung: 20.02.2013 | 21:02 von Rabenmund »
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Oberkampf

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Klingt wie Setembrini in Disguise.

Bin ich aber nicht. In dem Fall ist es aber tatsächlich so, dass ich in diesem einen Punkt mit ihm eine Meinung teile. Na und? Man teilt mit vielen Leuten einige Positionen und andere wieder nicht.

Deswegen finde ich aber auch diese ganze Aufregung um die Umfrage, so sehr ich den RANT inhaltlich nachvollziehen kann, reichlich unverständlich. Ein wirklich tiefgreifend anderes DSA zu wollen, als das, was es nunmal ist, ist mit der Stammspielerschaft unmöglich. Selbst wenn irgendwie etwas Spielbares mit modularem Aufbau und optionalem Metaplot herauskäme, müsste man Jahrzehnte der Überlieferung bewältigen, nicht nur hinsichtlich der vorhandenen Spielwelt, sondern der Spielangewohnheiten. Meint ihr etwa, ein DSA-Meister ändert seinen Leitstil, bloß weil ihm die Regeln plötzlich etwas anderes ermöglichen?

Der interessantere Punkt ist doch vielmehr, dass es mittlerweile in Deutschland durchaus möglich ist, Rollenspiel jenseits der Lehren von DSA zu denken, zu diskutieren und zu praktizieren. Sicher ist das schwer, dafür überall und schnell Leute zu finden, aber es geht. Dann kann man sich damit abfinden, dass DSA einen Weg ohne Umkehr in einen Wald ohne Wiederkehr (was die verschütteten Möglichkeiten von DSA1 angeht) eingeschlagen hat.

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Offline Sha'Wush

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Habe ebenfalls dran teilgenommen. Immerhin gab's ja was zu gewinnen. ;D
Und da ich zuletzt vor einem knappen Jahr sogar noch DSA4 gespielt habe (jüngst am Gratisrollenspieltag sogar mal wieder DSA1), bin ich beinahe geneigt, mich noch als aktiven DSA-Spieler zu bezeichnen.
Einen großen Teil der hier geäußerten Kritik kann ich übrigens sehr gut nachvollziehen.

Offline Mann ohne Zähne

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Deswegen finde ich aber auch diese ganze Aufregung um die Umfrage, so sehr ich den RANT inhaltlich nachvollziehen kann, reichlich unverständlich. Ein wirklich tiefgreifend anderes DSA zu wollen, als das, was es nunmal ist, ist mit der Stammspielerschaft unmöglich. Selbst wenn irgendwie etwas Spielbares mit modularem Aufbau und optionalem Metaplot herauskäme, müsste man Jahrzehnte der Überlieferung bewältigen, nicht nur hinsichtlich der vorhandenen Spielwelt, sondern der Spielangewohnheiten. Meint ihr etwa, ein DSA-Meister ändert seinen Leitstil, bloß weil ihm die Regeln plötzlich etwas anderes ermöglichen?

Du verstehst nicht, worum es mir bei modular geht.
Es geht NICHT darum, daß DSA-Meister ihren Spielstil ändern sollen, wenn sie nicht wollen. Die können ihren Stiefel ja weiterhin spielen, und modulare Bauweise würde das auch ermöglichen.
Es geht darum, neue (und alte abgesprungene) Kunden (zurück) zu gewinnen.

Zitat
Der interessantere Punkt ist doch vielmehr, dass es mittlerweile in Deutschland durchaus möglich ist, Rollenspiel jenseits der Lehren von DSA zu denken, zu diskutieren und zu praktizieren.

Darum ging es mir im Rant überhaupt nicht, Dicker.
Mein DSA: das Aventurien der Erstauflage. KEIN METAPLOT. Das Aventurien eines Andreas Brandhorst und eines Bryan Talbot. Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction. Take that, Hartwurstfraktion.
Mein Shadowrun: Erstauflage ist König. 2050er go! Mit FKR/Freeform-Regeln.
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Offline korknadel

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Die Umfrage wäre ohne meine geistreichen Antworten und Kommentare völlig verloren gewesen, deshalb habe auch ich mich erbarmt un daran teilgenommen!

"ein beschissenes System im Namen der Story und des Metaplots handwedeln" ist die DSA-Grundaussage darüber, as Rollenspiel an sich ist.  

Das deckt sich extrem gut mit meinen Beobachtungen. Letzten Herbst habe ich mit meiner alten Gruppe aus Schulzeiten ein Rollenspielwochenende vereinbart. Einer hat sich bereit erklärt, was zu leiten, und es ist natürlich ein DSA-Abenteuer. Soll mir recht sein. Ich habe dann zaghaft mal wieder die Frage angestoßen, ob wir nicht ein anderes System benutzen sollten, weil ich weiß, dass die Jungs in ihrer Runde auch Meinungsverschiedenheiten und Endlosdiskussionen zu den Regeln, "die halt nicht richtig funktionieren, das stimmt schon", haben. Also warum nicht Dungeonslayers nehmen? Der SL hat dann für DSA4 votiert. Von mir aus, aber die Begründung fand ich schon sehr bezeichnend: "Ansonsten bevorzuge ich die DSA Version. Sie entspricht meiner Zielsetzung des Wochenendes, nämlich das Rollenspiel, am ehesten." Genau das, was unser verkleideter Settembrini mit den kleinen, steifen Fingern gemeint hat. Rollenspiel bedeutet nicht, dass man ein System nimmt, das flutscht, sondern dass man die Regeln nimmt, die einem regelmäßig Kopfzerbrechen bereiten und dann mit denen improvisiert und handwedelt. Denn anscheinend entstehen nur so die denkwürdigen Situationen am Spieltisch ...



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Offline Baron_von_Butzhausen

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WOW, ihr seid hier ja immer noch zu Gange...... :ctlu:
Im Moment spiele ich: leider nix irgendwie
Im Moment leite ich: Cthulhu - Schatten einer Stadt Online. Ab und zu One Shots Offline.
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Im Moment zocke ich Digital: Escape from Tarkov, Pathfinder 1 und Cyberpunk 2077

Offline korknadel

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Aha, Lieblingsmensch, was soll uns Dein Kommentar sagen? Etwa, dass wir ungehörig sind?
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Offline pharyon

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Ich hab bei der Umfrage auch mitgemacht, wenn ich sonst auch zu nix komme.

Diese Möglichkeit konstruktive Kritik beizusteuern, wollte ich mir nicht entgehen lassen. Durch die Ergebnisse habe ich aber bislang eher ein maues Gefühl, was DSA5 betrifft. Aber Hoffnung besteht doch noch... ein bisschen.

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

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Offline Grubentroll

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@Blutschrei:
Du kannst dir gar nicht vorstellen, wie gut ich das verstehe. Ich habe das mit einem Spieler, bei dem muss es immer DSA oder World of Darkness sein. Jedes andere Fantasyspiel ist für ihn irgendwie "auch nur Fantasy, dann können wir auch bei DSA bleiben", jedes andere Horrorspiel ist irgendwie "komisch" oder "trashig" oder "schlecht illustriert" oder einfach "nee, ich weiß nicht". Und von den DSA-Regeln bei Aventurien weg ist auch irgendwie immer "nee, ich weiß nicht", obwohl wir uns offiziell alle einig sind, dass die DSA4-Regeln as written einfach unspielbar sind. Aber wenn es nicht das offizielle System ist, dann ist das "komisch" ...

Um es mal mit Ron Edwards zu halten, "System matters!" eben..

Im Guten wie im Schlechten...



 ;D

Offline Auribiel

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Deswegen finde ich aber auch diese ganze Aufregung um die Umfrage, so sehr ich den RANT inhaltlich nachvollziehen kann, reichlich unverständlich. Ein wirklich tiefgreifend anderes DSA zu wollen, als das, was es nunmal ist, ist mit der Stammspielerschaft unmöglich. Selbst wenn irgendwie etwas Spielbares mit modularem Aufbau und optionalem Metaplot herauskäme, müsste man Jahrzehnte der Überlieferung bewältigen, nicht nur hinsichtlich der vorhandenen Spielwelt, sondern der Spielangewohnheiten. Meint ihr etwa, ein DSA-Meister ändert seinen Leitstil, bloß weil ihm die Regeln plötzlich etwas anderes ermöglichen?

Für das Problem gibt es eine ganz einfache Lösung:

a) Ein "echter" Modularer Aufbau, bei dem man zwischen "fast DSA1" bis zu "fast DSA4 mit allen SFs" wählen kann und die auch noch möglichst schnell untereinander kombinierbar sind. Also mit möglichst problemloser Hochskalierungsmöglichkeit. Wie ich bereits sagte wäre ein erster Schritt hierzu z.B. dass Kampf-SF keine eigenen APs mehr kosten, sondern über eine andere "Währung" bezahlt werden, die jeder nachträglich noch investieren kann/keinen Verlust darstellen, wenn man sich in der Gruppe auf einmal dafür entscheidet, jetzt doch MIT/OHNE zu spielen.

b) Hier gibt es sogar zwei Lösungsmöglichkeiten, wenn es um den Metaplot geht:
1. Man legt den Metaplot für ein Gebiet im vornherein auf mehrere Jahre fest und sagt zumindest grob, wo die Reise hingeht. Der SL hat dann im vorhinein die Möglichkeit, dies bei seinen eigenen Sandkasten-Abenteuern grob zu berücksichtigen, zumindest aber auf das selbe Ergebnis hinzusteuern.
2. Man lässt einfach einige Sandkasten-Plätze frei. Die Redax kommt ohnehin nicht nach damit alle ihrer Storyschauplätze in sinnvoller Zeit mit Abenteuermaterial zu versorgen. Wieso also nicht für Region XYZ (z.B. Bornland, z.B. Meridiana, z.B. Almada) einfach nur vorgeben: "Im Jahr xyz verstirbt der jetzige Fürst und es wird ein Kampf um die Nachfolge ausbrechen, wobei vorher schon die Akteure A, B, C und F verstorben sein werden. Bis dahin läuft in der Region nur Eierschaukeln und ihr könnt da spielen wie ihr wollt und das Ableben der NSC gestalten wie ihr wollt."
Erste Ansätze dazu gab es ja schon, nur leider wurden die nicht konsequent durchgezogen.


Klar hat das ganze ein viel grundlegenderes Problem: Es würde ordentliches Projektarbeiten voraussetzen, ebenso voraussetzen, dass einzelne Autoren mit ihrer überbordenden Kreativität nicht aus der Reihe tanzen (und eigentlich zum Abschuss freigegebene NSC in ihr Abenteuer einbauen oder gar schon gesetzte Setzungen einfach wieder umsetzen - gab's alles schon, mehrfach!).
[Rant]Insofern hast du wohl recht: Das wird's nicht geben, da es bisher noch keine Redax geschafft hat, hier mal etwas Ordnung ins kreative Chaos zu bringen, aufgrund der üblichen "Tümeleien..."[/Rant] 
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Offline Feuersänger

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Das mit dem viel verlangten "modularen Aufbau" wird glaub ich niemals gutgehen, jdf nicht wenn das auch für Kaufabenteuer funktionieren soll. Je nachdem, ob man mit den simpelsten Regeln oder dem ganzen Klumpatsch spielt, kann ein und derselbe Gegner entweder harmlos oder brandgefährlich, unknackbar oder eine Lachnummer sein. Auf welche Gruppe soll man der Autor die Encounter (sorry für D&D-Sprech) skalieren? Oder soll er sich die ganze extra-Arbeit machen und jeden NSC dreimal entwerfen, je nach gewünschtem Regelsatz? Ich halte das für unpraktikabel.

Beispiel: stell dir einen Stutzer mit Degen vor. Im Full-Monty-Modus arbeitet der mit Meisterparade, gezieltem Stich und anderen Schweinereien und ist saugefährlich, weil er kaum zu treffen ist und Wunden im Dutzend billiger austeilt. Im Anfängermodus hingegen ist er zwar immer noch schwer zu treffen, aber macht dafür fast keinen Schaden und steht letztendlich auf verlorenem Posten.
Oder anderes Beispiel, schwerer Fußkämpfer mit RS9. Mit Basisregeln ist da fast kein Durchkommen, mit Expertenregeln gibt es aber wieder mehrere Wege, der Katze das Fell abzuziehen.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline La Cipolla

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Das wäre aber auch richtig schlecht gemacht. Machst du Module richtig, ersetzen (!) sie gewisse Teile des Spiels und kommen nicht einfach oben drauf (zumindest im selben "Spielfeld"; das Skill-Modul bei D&D Next etwa kann man draufpacken, weil es den Kampf praktisch gar nicht beeinflusst).
Heißt, wenn dein Stutzer mit einem Modul irgendwelche krassen Möglichkeiten hat, muss er dafür etwas anderes (gleichwertiges) verlieren, und sein es nur ein paar Punkte Angriffsbonus ... was aber echt schon die stumpfeste Möglichkeit wäre. Im Statblock gibt es dann halt eine zusätzliche Zeile, wo seine Mali (oder was auch immer ersetzt wird) drinstehen und die Möglichkeiten, die dazu kommen.
Das geht schon, auch wenn man natürlich Prioritäten setzen muss.


Offline Glühbirne

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Der vollständige DSA 4 Statblock ist jetzt schon verdammt umfangreich. Selbst wenn man für ein DSA5 die Hälfte der Werte raus wirft (Die Spieler wollen es ja komplex) wären das immernoch um die 20 Werte. Ich habe DSA4 mit vergleichsweise vielen Regeln gespielt, und mit keiner (messbaren) Handwedelei, und ich habe für einen Einfachen NSC (z.B. Räuber im Wald) eine halbe DIN A4 Seite benötigt.

Mit einem guten Layout im Druck kann man das sicher kleiner machen, aber letztenendes ist zu befürchten, das es so sein wird wie jetzt: Es werden so viele Werte weggelassen wie der Abenteuermodulauthor für richtig hält, was dazu führt, dass für einfache Gegner im wenn überhaupt die simpelsten Werte vorhanden sind.

Offline Gwynplaine

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Man müsste halt radikale Schnitte ansetzen, um wirkliche Modularität zu gewährleisten. Statt Sonderfertigkeiten und Manöver die mit AP bezahlt werden dann vielleicht eher sowas wie die Stunts bei Dragon Age. Dort kann ich das Konzept des Dragon Die einfach ignorieren und spielen, ohne dass sich die Werte von SCs und NSCs verändern würden. Falls ich dann doch Bock auf Stunts habe, nehme ich sie einfach mit rein (auch wieder ohne zu rechnen). Denkbar wären dann z.B. verschiedene Kampfschulen, die je ein eigenes Set von Stunts haben...

Ein Konzept dieser Art wäre für DSA zugegebenermaßen viel Arbeit und es müssten einige alte Zöpfe abgeschnitten werden...

Offline Glühbirne

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Ich wäre dafür. Aber ich bin ja nicht wichtig, da ich ja kein DSA wie DSA 4 (oder 3, das finde ich sogar noch weniger Spaßig) mehr spielen will

Offline Hanfmann

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Man könnte Manöver aus der Reihenfolge im Manöverbaum oder durch die Verbreitung abhängig von der Höhe des Talentwertes freischalten.
Das wäre nicht einmal so ein radikaler Schritt und würde trotzdem ermöglichen die Manöver zu benutzen oder halt nicht.
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Offline Feuersänger

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Vor allem sollten sie wirklich und endlich mal diese bescheuerten dreiunddrölfzig Kampftalente über Bord werfen bzw. gnadenlos zusammenstreichen. Also _äußerstenfalls_ auf vier oder fünf (oder nur 3, z.B. Waffenlos, Nahkampfwaffen, Fernkampf). Diese Aufsplitterung ist absolut sinnlos und verursacht nichts als Buchhaltung. Es ist dem Degenfechter doch vollkommen wurscht ob er nun mit einem Zweihänder umgehen kann oder nicht, er _will_ das ja gar nicht! Und umgekehrt! Man könnte dem Spieler wirklich mal die Mündigkeit zutrauen, dass er schon weiß was für einen Charakter er spielen will, und damit mal flugs 90% des Buchhaltungsaufwands einsparen.
« Letzte Änderung: 21.02.2013 | 19:55 von Feuersänger »
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Online Mr. Ohnesorge

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Realismus... blabla... geht doch nicht... unrealistisch... gutes Rollenspiel...  >;D
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Vor allem sollten sie wirklich und endlich mal diese bescheuerten dreiunddrölfzig Kampftalente über Bord werfen bzw. gnadenlos zusammenstreichen. Also _äußerstenfalls_ auf vier oder fünf (oder nur 3, z.B. Waffenlos, Nahkampfwaffen, Fernkampf). Diese Aufsplitterung ist absolut sinnlos und verursacht nichts als Buchhaltung. Es ist dem Degenfechter doch vollkommen wurscht ob er nun mit einem Zweihänder umgehen kann oder nicht, er _will_ das ja gar nicht! Und umgekehrt! Man könnte dem Spieler wirklich mal die Mündigkeit zutrauen, dass er schon weiß was für einen Charakter er spielen will, und damit mal flugs 90% des Buchhaltungsaufwands einsparen.


Das Problem ist: Um das zu erkennen, musst du mal wenigstens kurzfristig etwas anderes als DSA gespielt haben. Vor Savage World und FATE hätte ich rein aus Sturheit drauf bestanden, dass man mit 3 Kampftalenten doch UNMÖGLICH glücklich werden kann und doch wenigstens noch Stabwaffen und Hiebwaffen und Stichwaffen und Zweihänder und... braucht.
Und da viele DSAler NIE etwas anderes, denn DSA spielen, werden sie sich nie mit 3 Kampftalenten allein zufrieden geben können, denn, es ist ja ein Feature, wenn du dich zwischen den dreiunddrölfzig Kampftalenten entscheiden darfst. *njar* :(
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Eulenspiegel

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Inwiefern verursacht es Buchhaltungsaufwand, wenn es Fertigkeiten gibt, die man nie verwendet? Bei Shadowrun gibt es unendlich viele Wissensfertigkeiten. Bei Fate gibt es ebenfalls unendlich viele Aspekte. Da ist DSA mit seinen endlich vielen Talenten doch geradezu harmlos.

Offline La Cipolla

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Das mit den (Kampf-)fertigkeiten is halt Ansichtssache. Der eine sieht seinen Charakter gern detailliert in seinen Werten, der andere interpretiert lieber. DSA hat sich eher in erstere Richtung entwickelt, und obwohl ich das nicht für absolut charakteristisch halte  -- lies: sie können es gern ändern! -- sehe ich darin dieses gewisse Realismus-Feeling, das man aufbauen möchte (und das auch viele zu schätzen wissen).

Sonst kann man's ja auch wie in 3:16 machen: Ein Attribut für Kampf und ein Attribut für alles andere, ohne Skills und ähnlichen Firlefanz. Funktioniert einwandfrei, kein bedarf für so einen Attribut-Overkill wie bei Savage Worlds und ähnlich überladenen Systemen. ;D

Offline Feuersänger

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ja, und bei der charaktererschaffung darfst du dich entscheiden, ob du lieber +2 auf stangenwaffen und +1 auf solche haben willst oder +2 auf armbrüste und +1 auf hiebwaffen, weil du aus vordertupfing kommst, obwohl du eigentlich eh nur mit zweihändern kämpfen willst..  aber Hey vielleicht kriegst du ja nachher noch ein +2 durch deine Profession, das sind dann im ganzen ~84~ geschenkte AP auf einer Waffe, die du nicht brauchst! woohoo!
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Ok, nobles Unterfangen. Aber ist das wirklich nötig? Ich bin nicht so sehr in angenehmen DSA1 Erinnerungen drin, dass ich mir nicht vorstellen könnte, die Erfahrungen auch mit einem anderen Setting (und erst recht System) zu machen. Aber das ist natürlich Dein persönliches Ding, weil Du Dir von DSA was anderes erwartest als ich. Mich persönlich würde es einfach freuen, wenn verstärkt wieder Abenteuer im "Wald ohne Wiederkehr"-Stil publiziert und gespielt werden würden (bei Anerkennung von allen Schwächen, die das Abenteuer selbst haben mag). System und Setting sind mir dabei egal, es wäre nur wünschenswert, wenn es eine etwas breitere Auswirkung auf die Rollenspielpraxis in Deutschland hätte - und deswegen wäre DSA als das populärste RSP in Deutschland interessant (für mich und meine Interessen).

Andererseits: RANT ON!
Wenn Du Deine Ziele teilweise verwirklichen kannst (ok, können würdest, so große Chancen sehe ich nicht  ;) ), würden meine ja teilweise mit verwirklicht.

Darum ging es mir im Rant überhaupt nicht, Dicker.

Schon klar, dass war auch eher eine Aussage über die Diskussion des ganzen Prozesses/der Thread-Diskussion, und im speziellen Fall eher um die Kritik von Xemides an meinem (sicher übertrieben pointierten) Bild der DSA-Spielerschaft. Vielleicht bin selbst emotional nicht genug in der Angelegenheit (DSA) drin, um zu verstehen, warum sich einerseits aufgrund eines Ergebnisses einer Umfrage* unter DSA-Spielern ein Rant ergibt, andererseits aber auch gegen diesen so eine (nach meinem Eindruck extrem starke) pro-DSA-Verteidigungsfront** aufgemacht wird.

* Nur mal als Beispiel: Ich hätte einen Rant z.B. nachvollziehen können, wenn man/der Verfasser gerade Spieler für eine nicht-DSA-typische Spielweise gesucht hätte und wiederholt auf "typische" DSA-Spieler gestoßen wäre.

** Auf der anderen Seite ist mir nicht klar, weswegen DSA "verteidigt" werden muss. Ich verstehe nicht, was der Sinn darin sein soll, zu leugnen, dass DSA nunmal einen bestimmten DSA-Spielstil hervorgebracht und aggressiv/erfolgreich vermarktet hat. Über 80% aller Allgemeinplätze, die in der deutschen Rollenspiellandschaft über Rollenspiel kursieren, sind meiner Meinung nach Bestandteile der DSA-Schule (und ich selbst habe davon auch einige verinnerlicht). Warum soll man das bestreiten wollen?
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