Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII  (Gelesen 279260 mal)

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Eulenspiegel

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@Feuersänger
Ja, die Charaktererschaffung ist bescheuert. Das ist aber ein Problem der Charaktererschaffung und kein Problem der vielen Fertigkeiten.

Wie gesagt: Bei Gurps, Fate und Shadowrun gibt es sogar noch mehr Sachen. Aber wir haben dort den Vorteil, dass es keine vorgefertigten Professionen gibt.

Fazit:
Nicht die Anzahl der Fertigkeiten sondern die Charaktererschaffung mit den vorgefertigten Professionen ist das Problem.

Offline Mr. Ohnesorge

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ja, und bei der charaktererschaffung darfst du dich entscheiden, ob du lieber +2 auf stangenwaffen und +1 auf solche haben willst oder +2 auf armbrüste und +1 auf hiebwaffen, weil du aus vordertupfing kommst, obwohl du eigentlich eh nur mit zweihändern kämpfen willst..  aber Hey vielleicht kriegst du ja nachher noch ein +2 durch deine Profession, das sind dann im ganzen ~84~ geschenkte AP auf einer Waffe, die du nicht brauchst! woohoo!

Eyh, das ist total wichtig für die Ausgestaltung meines Charakters Helden! Ich habe auch stundenlang überlegt, ob Töpfern +2 oder +1 kriegen sollte und ob ich Winzer aktiviere.  :bang:
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Offline Oberkampf

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Für das Problem gibt es eine ganz einfache Lösung:

Dein Wort in Gottes Ohr  ;D

Mal ein paar ungeordnete Punkte:

- Modularer Aufbau:
Das ist nur am Rande das, was ich als Problem ansehe, aber ich fürchte, hinsichtlich der ganz einfachen Lösung ist es eine Menge Arbeitskram, sowas vernünftig vernetzt hinzukriegen. Vielleicht können Gurps-Fachleute da mehr zu sagen?

- Metaplot:
Hier scheinen mir Deine Überlegungen tatsächlich einen Ausweg anzubieten. Die Frage ist allerdings, wie man es in Kaufabenteuern (und die interessieren mich als jemand, der ungern selbst welche schreibt) umsetzen kann, wenn gleichzeitig das Bedürfnis befriedigt werden soll, eine große Fantasy-Soap als eingebundener Zuschauer verfolgen zu können, und andererseits die Kaufabenteuer nicht mehr direkt den Metaplot erzählen oder - Stichwort freie Sandkästen - überhaupt nichts mit dem Metaplot zu tun haben.

- DSA-Spielphilosophie:
Das Bild der DSA-Spielerschaft von dem, was Rollenspiel denn nun eigentlich ist, ist für mich eigentlich das GROSSE PROBLEM, nicht die konkrete, technische Umsetzung. Also die Kombination aus bürokratischen, detaillierten Regeln, detaillierter Spielwelt mit ausgefeiltem, beobachtbaren Metaplot-Soap und dramaturgisch aufbereiteten, Geschichten erzählenden Abenteuern, für deren Verlauf im praktischen Spiel am Tisch die Regeln von einem Meister gebrochen werden sollen als Grundaussage darüber, was (gutes) Rollenspiel denn nun ist.

Denn genau vor diesem Anspruch muss sich jede neue Edition bewähren. Ein Rollenspiel mit sehr modularer Regelmechanik auf einer schlanken Basis von Kernregeln, einer Spielwelt mit weißen Flecken, grob gestrichenem Metaplot und und vorwiegend ortsbasierten, offenen Abenteuern ist schlicht NICHT DSA!
Und es entspricht nicht der Lehre vom guten Rollenspiel.

Vielleicht würde es keine Massenflucht an Rollenspielern auslösen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es ohne massive spätere Korrekturen in Richtung des gegenwärtigen Status Quo von alleine lange Zeit flugtauglich wäre. Ich würde für so ein DSA das Schicksal von D&D4 erwarten. Rollenspiele sind eben kein Phönix, der sich aus der Asche selbst vollkommen neu schaffen kann.

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Offline korknadel

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- DSA-Spielphilosophie:
Das Bild der DSA-Spielerschaft von dem, was Rollenspiel denn nun eigentlich ist, ist für mich eigentlich das GROSSE PROBLEM, nicht die konkrete, technische Umsetzung. Also die Kombination aus bürokratischen, detaillierten Regeln, detaillierter Spielwelt mit ausgefeiltem, beobachtbaren Metaplot-Soap und dramaturgisch aufbereiteten, Geschichten erzählenden Abenteuern, für deren Verlauf im praktischen Spiel am Tisch die Regeln von einem Meister gebrochen werden sollen als Grundaussage darüber, was (gutes) Rollenspiel denn nun ist.

Denn genau vor diesem Anspruch muss sich jede neue Edition bewähren. Ein Rollenspiel mit sehr modularer Regelmechanik auf einer schlanken Basis von Kernregeln, einer Spielwelt mit weißen Flecken, grob gestrichenem Metaplot und und vorwiegend ortsbasierten, offenen Abenteuern ist schlicht NICHT DSA!
Und es entspricht nicht der Lehre vom guten Rollenspiel.

Vielleicht würde es keine Massenflucht an Rollenspielern auslösen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es ohne massive spätere Korrekturen in Richtung des gegenwärtigen Status Quo von alleine lange Zeit flugtauglich wäre. Ich würde für so ein DSA das Schicksal von D&D4 erwarten. Rollenspiele sind eben kein Phönix, der sich aus der Asche selbst vollkommen neu schaffen kann.

Da hast Du, denke ich, tatsächlich den entscheidenden Punkt getroffen. Gerade die Ergebnisse der Umfrage belegen ja in gewisser Weise, dass dies die vorherrschende Sichtweise von Rollenspiel ist. Dies ein Prolem zu nennen, ist natürlich eine hochgradig subjektive Aussage. Ja, für mich, der ich dieser Spielweise irgendwann einmal überdrüssig geworden bin, ist das ein Problem, weil das mir ans Herz gewachsene Spiel und ich aus diesem Grund nicht mehr kompatibel sind und es sehr wahrscheinlich auch nicht sein werden. An sich ist das aber natürlich einfach nur eine wertneutrale Tatsache.
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Luxferre

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Realismus... blabla... geht doch nicht... unrealistisch... gutes Rollenspiel...  >;D

schönes Ding aus der Hüfte geschossen  ;D

Bananendrache

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde VIII
« Antwort #2580 am: 22.02.2013 | 13:40 »
Im Meckern sind Rollenspieler Großmeister  ~;D

Offline Feran Vytrenel

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Hm, irgendwie ist es schon interessant zu sehen, dass bei DSA wieder nur über die Regeln diskutiert wird :) Wenn mir die nicht gefallen, ändere ich sie einfach um. Ich fänd's schön, wenn man Aventurien nicht mit allem Möglichen, was einem so einfällt, bevölkert hätte und die inkonsistenteste Spielwelt kreiert, die man sich vorstellen kann. Da überschneiden sich Kulturen, Zeitalter und was weiß ich nicht auf engstem Raum...

Die Zeit lässt sich nicht zurückdrehen! Metaplot, 3W20-Talentwürfe und jedes Element der Welt hat nun dort seinen Platz. Es rauszunehmen, wäre eine noch größere Sünde, als es drin zu lassen. Das ist das Erbe, das DSA zu tragen hat. Ein DSA 1 kann es nicht mehr geben. (War aber ne schöne Zeit :))

Mir hat's später nicht mehr gefallen, daher hab ich das Spiel abgehakt als der Metaplot losging. Wer's mag, kann's ja spielen. Anscheinend sind das sehr viele: mir soll's recht sein.

Offline Mann ohne Zähne

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Die Zeit lässt sich nicht zurückdrehen! Metaplot, 3W20-Talentwürfe und jedes Element der Welt hat nun dort seinen Platz. Es rauszunehmen, wäre eine noch größere Sünde, als es drin zu lassen. Das ist das Erbe, das DSA zu tragen hat. Ein DSA 1 kann es nicht mehr geben. (War aber ne schöne Zeit :))

Ein Nein akzeptiere ich nicht, wenn es um eine Neuauflage oder Neuerfindung der Regeln geht. Niemand fordert, daß der Metaplot gestrichen wird. Aber es spricht in diesem Sinne nichts dagegen, ein Old School-Setting ohne Metaplot anzubieten.
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Eulenspiegel

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Man könnte ja beides tun:
DSA 4 für Leute, die gerne regellastig mit Metaplot spielen.
Und eine Neuauflage von DSA 1 für Leute, die gerne old-school spielen.

Offline D. M_Athair

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DSA ist ein bißchen wie Rolemaster: Es bietet einen Baukasten ohne zu erklären wie man ihn benutzt.
Das gilt auch für das Setting.

Allerdings: DSA ist alles andere als modular und recht undruchschaubar in seinen Zusammenhängen. Das gilt für die Regeln, wie für das Setting und ebenso für den Metaplot.
Deswegen benutzen die Spieler DSA einfach alles so, wie es ihnen in den Kram passt. DSA hat genug Elemente, die man mögen kann. Alles zusammengenommen erklärt dann auch, warum der DSA-Fan sein Spiel so mag, wie es ist. (Selbst das geheimnisvolle Aventurien der 1. Edition kann man noch auf dem Gerümpel-Dachboden, den DSA 4.X darstellt, finden.)


Kurzum: Mich verwundert das Ergebnis der Umfrage überhaupt nicht. Und von einem kommerziellem Standpunkt aus ist der Weg des Stimmungsspiels für Ulisses daher mit Sicherheit der erfolgreichste Weg. (DSA ist für mich beyond redemption.)
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Offline Gorilla

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Man könnte ja beides tun:
DSA 4 für Leute, die gerne regellastig mit Metaplot spielen.
Und eine Neuauflage von DSA 1 für Leute, die gerne old-school spielen.

Man könnte DSA auch einfach weiterwursteln lassen wie bisher und dann erledigt sich das Problem irgendwann von alleine  ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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Hm, irgendwie ist es schon interessant zu sehen, dass bei DSA wieder nur über die Regeln diskutiert wird :)
Es ist ein Rw, also worüber sonst?
Zitat
Wenn mir die nicht gefallen, ändere ich sie einfach um.
und?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Feuersänger

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"Wenn ich es reparieren kann, ist es nicht kaputt" ist kein Argument.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Praion

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Zitat
The Oberoni Fallacy, or argument, normally is paraphrased something like this:

‘There is no problem; inconsistency, loophole or mechanical issue with (whatever rule) because you can always Rule 0 the problem; inconsistency, loophole or mechanical issue.’
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Jason Corley

Offline Feran Vytrenel

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Ein Nein akzeptiere ich nicht, wenn es um eine Neuauflage oder Neuerfindung der Regeln geht. Niemand fordert, daß der Metaplot gestrichen wird. Aber es spricht in diesem Sinne nichts dagegen, ein Old School-Setting ohne Metaplot anzubieten.

Ich bin ja bei Dir und sehe Rollenspiel genauso wie Du. Dieser Metaplot ist die größte Kette, die sich die DSA-Gemeinde selbst angelegt hat. Nunja, manche sind halt lieber Astronom als Astronaut, ne? Wer absolute Freiheit möchte, nimmt das Setting von HârnWorld. Da gelten alle Materialen für das Jahr 720 und was danach kommt ist meine Sache. Man braucht niemals Angst haben, mit späteren Publikationen zu kollidieren, selbst wenn man ein ganzes Königreich ausradiert.

Was die Regeln angeht: auch das wird man nicht so leicht streichen können, da es bei dieser großen Spielergemeinde immer sehr viele geben wird, die aufschreien. Ich persönlich weiß ja vorher auch gerne, wie meine Chancen auf einen Talentwurf stehen. Das 3W20-System fand ich vom Grundgedanken her gar nicht so schlecht, aber es wurde nachher noch mehr verfeinert und noch mehr verfeinert und noch mehr verfeinert. Auch hier mag ich HârnMaster lieber, da es ein simples W00-System ist. Um zu schauen, ob es geling oder nicht gelingt, reicht das vollkommen. Es gibt zwar auch Modifikationen, aber diese sind viel intuitiver als bei DSA.
Das ist übrigens mein Stichwort: DSA ist nicht (mehr) intuitiv. Es gibt hunderte von Regelseiten. Und die DSA-Gemeinde liebt das. Weil dieser Regelwust auch eine ganz spezielle Spielerschaft angelockt hat. Das meine ich jetzt nicht negativ! Aber die Spieler von DSA sind halt andere Spieler als die, welche beispielsweise FATE, Rolemaster oder was weiß ich spielen. Auch wenn sie alle diese Spiele gelegentlich spielen, lieben sie DSA ganz speziell für diesen (für mich ekligen) Metaplot, für die hunderte Seiten Regelwerk und was weiß ich, was man sich da noch alles Tolles ausgedacht hat. Sie möchten es gar nicht anders haben. Das ist der eine Grund, warum ich nicht glaube, dass man das Rad der Zeit zurückdrehen kann. (Ich kann mir sogar vorstellen, dass, wenn man das Rad zurückdrehen würde und einen simplen Regelwerk-Kasten anböte, dass die DSA-Gemeinde es schaffen würde, innerhalb von 10 Jahren wieder den gleichen Regelwust anzuhäufen. Dann sähe Dein "neues DSA" wieder genauso aus wie jetzt DSA4. Ich persönlich mag das auch nicht, da ich lieber "Rollenspiele spiele", statt "Rollenspiel studiere".)
Der andere Grund, warum man meines Erachtens nach die Regeln nicht entschlanken werden kann, ist folgender: ich bin der Meinung, dass "Welt" auf der einen Seite und "Regelwerk" auf der anderen Seite eng miteinander verzahnt sind und sich gegenseitig bedingen. Will Folgendes heißen: Als DSA anfing, waren die Regeln sehr einfach und schnell spielbar. Dann gab es das Bedürfnis, Aventurien weiter auszubauen und zu gestalten. Diese Änderungen fanden dann Eingang in den Regeln, da diese die Welt abbilden sollen. Wir haben also die Beschreibung der Welt auf der einen Seite und auf der anderen Seite ein Regelwerk, das uns vorgibt, wie wir diese Welt erleben und welche Mechnismen diese Welt im Spiel abbilden. Nimmst Du Regeln weg oder fügst Du Regeln hinzu, bleibt die Welt zwar "irgendwie die gleiche", aber sie wird am Spieltisch anders erlebt. Daher fühlt es sich auch ganz anders an, wenn man beispielsweise Aventurien mit einem anderne Spielsystem spielt. Das Erlebnis am Spieltisch verändert sich, wenn man DSA mit FATE-Regeln spielt.
Aber genau das wird sich die DSA-Gemeinde - wie das Erbe des Metaplots - nicht wegnehmen lassen wollen. Wenn die 3W20 Proben wegfallen, wird das Erlebnis von Aventurien ein ganz anderes sein, als es das derzeit ist. Manches würde man stärker fühlen, anderes weniger stark. Wie man in der Umfrage sehen kann, sind die meisten Kunden von Ulisses so zufrieden. Sie mögen das Was (Welt, Beschreibung) und auch das Wie (Regeln). Beides bedingt sich und man kann nichts wegnehmen oder verändern, ohne auch Einfluss auf das andere zu nehmen.
« Letzte Änderung: 23.02.2013 | 11:14 von 2W6+6 »

Offline Feran Vytrenel

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Es ist ein Rw, also worüber sonst? und?

Ich verlink mal stellvertretend für eine lange Antwort auf diesen Blogartikel: http://www.arkanil.de/2013/02/enttauschendes-bonusmaterial-zu-an-fremden-gestaden/

Man kann bei einem neuen Kontinent über ganz andere Sachen diskutieren. Man kann natürlich auch einen neuen Regelwust aufbauen und drüber diskutieren...

Offline Lichtschwerttänzer

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Offline Feran Vytrenel

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Es tut mir leid, wenn Du nicht verstehst, was ich sage. Allerdings habe ich den Eindruck, dass Du mich schon verstanden hast und nicht wirklich eine vernünftige Diskussion führen möchtest. Ich kann mir nicht helfen, aber irgendwie hab ich das Gefühl, dass es nicht viel bringt, mit Dir einen Dialog führen zu wollen, daher werde ich es erstmal unterlassen. Ist mir zu anstrengend :)

Offline Lichtschwerttänzer

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Also du hattest für mich beim erstenmal keinen Punkt ausser du meintest Kiesows Regeln sind irrelevant für Mitspielerschikanierende Munchkinerzähler, was bei Kritiok und Diskussion besagten RWs ziemlich dysfunktional ist.

Ähnlich Dysfunktional wie die klassische Aussage der Altredakteure unsere Regeln sind Schrott, macht selber was funktionierendes drauss.

Also falls du versucht haben solltest irgendwas anderes, nachdenkenswertes etc zu kommunizieren , mein Radar bzw Radarauswertung hat es nicht gefunden.
“Uh, hey Bob?”
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Eulenspiegel

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Ich denke mal: Warum engagieren sich so viele Leute für ein neues und besseres DSA 5, wenn man stattdessen nicht auch einfach eine der zahlreichen Konversionen spielen kann:
Konversionen und alternative Systeme für Aventurien - Sammlung

Es gibt so viele unterschiedliche Regelwerke, mit denen man Aventurien bespielen kann. Da sollte für jeden Geschmack etwas dabei sein.

Offline Glühbirne

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Weil ein gutes maßgeschneidertes Regelwerk immer noch einen Tick besser ist als eine gute Konversion.

Eulenspiegel

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Inwiefern? Was unterscheidet ein gutes maßgeschneidertes System von einer guten Konversion?

Was versprichst du dir von einem guten DSA 5, was eine Konversion nicht bieten kann?

Offline Feuersänger

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Weil man nicht alleine im Universum ist. Wenn ich in eine neue Gruppe einsteige, ist es mir doch viel lieber wenn ich das System schon kenne, bzw. etwaige Hausregeln in 10 Minuten erklärt oder auf einem A4-Blatt abgehandelt sind. Umgekehrt wenn ein neuer Spieler zu meiner Gruppe stößt, ist es angenehmer wenn er das System schon kennt; davon abgesehen dass erfahrungsgemäß viele Spieler gar keinen _Bock_ haben, neue Systeme zu erlernen, und das gilt nicht nur für DSAler. Diese Situation hat man aber _dauernd_, solang jede Gruppe mit ihrer hausgemachten oder irgendwo im Netz ausgebuddelten Konversion Nummer 789 rumwurschtelt.
Und darum wäre es wünschenswert, dass man _ein_ _gescheites_ _offizielles_ System hätte. Wenn es denn schon unbedingt DSA/Aventurien sein muss.

Nachtrag: Außerdem, dass man neu erschienenes Material auch gleich out of the box benutzen kann, und nicht erst alles mühselig konvertieren muss.
« Letzte Änderung: 23.02.2013 | 13:27 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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killedcat

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@Feuersänger:
Dieses Problem wird immer harmloser, je einfacher das System ist. Ich hätte wenig Probleme jemanden in eine WoD, Talislanta 2nd oder Dragon Age-Runde aufzunehmen, der die Regeln noch nicht kennt, als z.B. bei D20 oder DSA4.

Offline Glühbirne

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Was versprichst du dir von einem guten DSA 5, was eine Konversion nicht bieten kann?

u.a. Support in Kaufabenteuern,
eine größere Comunity die Zusatzmaterial produziert,
weniger Überzeugungsarbeit wenn man in Aventurien Spielen will ("Nein wirklich, mit Savage Worlds ist Aventurien toll, Nein wirklich Aventurien ist auch mit Savage Worlds toll")