Ein Nein akzeptiere ich nicht, wenn es um eine Neuauflage oder Neuerfindung der Regeln geht. Niemand fordert, daß der Metaplot gestrichen wird. Aber es spricht in diesem Sinne nichts dagegen, ein Old School-Setting ohne Metaplot anzubieten.
Ich bin ja bei Dir und sehe Rollenspiel genauso wie Du. Dieser Metaplot ist die größte Kette, die sich die DSA-Gemeinde selbst angelegt hat. Nunja, manche sind halt lieber Astronom als Astronaut, ne? Wer absolute Freiheit möchte, nimmt das Setting von HârnWorld. Da gelten alle Materialen für das Jahr 720 und was danach kommt ist
meine Sache. Man braucht niemals Angst haben, mit späteren Publikationen zu kollidieren, selbst wenn man ein ganzes Königreich ausradiert.
Was die Regeln angeht: auch das wird man nicht so leicht streichen können, da es bei dieser großen Spielergemeinde immer sehr viele geben wird, die aufschreien. Ich persönlich weiß ja vorher auch gerne, wie meine Chancen auf einen Talentwurf stehen. Das 3W20-System fand ich vom Grundgedanken her gar nicht so schlecht, aber es wurde nachher noch mehr verfeinert und noch mehr verfeinert und noch mehr verfeinert. Auch hier mag ich HârnMaster lieber, da es ein simples W00-System ist. Um zu schauen, ob es geling oder nicht gelingt, reicht das vollkommen. Es gibt zwar auch Modifikationen, aber diese sind viel intuitiver als bei DSA.
Das ist übrigens mein Stichwort: DSA ist nicht (mehr) intuitiv. Es gibt hunderte von Regelseiten. Und die DSA-Gemeinde liebt das. Weil dieser Regelwust auch eine ganz spezielle Spielerschaft angelockt hat. Das meine ich jetzt
nicht negativ! Aber die Spieler von DSA sind halt andere Spieler als die, welche beispielsweise FATE, Rolemaster oder was weiß ich spielen. Auch wenn sie
alle diese Spiele gelegentlich spielen, lieben sie DSA ganz speziell für diesen (für mich ekligen) Metaplot, für die hunderte Seiten Regelwerk und was weiß ich, was man sich da noch alles Tolles ausgedacht hat. Sie möchten es gar nicht anders haben. Das ist der eine Grund, warum ich nicht glaube, dass man das Rad der Zeit zurückdrehen kann. (Ich kann mir sogar vorstellen, dass, wenn man das Rad zurückdrehen würde und einen simplen Regelwerk-Kasten anböte, dass die DSA-Gemeinde es schaffen würde, innerhalb von 10 Jahren wieder den gleichen Regelwust anzuhäufen. Dann sähe Dein "neues DSA" wieder genauso aus wie jetzt DSA4. Ich persönlich mag das auch nicht, da ich lieber "Rollenspiele spiele", statt "Rollenspiel studiere".)
Der andere Grund, warum man meines Erachtens nach die Regeln nicht entschlanken werden kann, ist folgender: ich bin der Meinung, dass "Welt" auf der einen Seite und "Regelwerk" auf der anderen Seite eng miteinander verzahnt sind und sich gegenseitig bedingen. Will Folgendes heißen: Als DSA anfing, waren die Regeln sehr einfach und schnell spielbar. Dann gab es das Bedürfnis, Aventurien weiter auszubauen und zu gestalten. Diese Änderungen fanden dann Eingang in den Regeln, da diese die Welt abbilden sollen. Wir haben also die Beschreibung der Welt auf der einen Seite und auf der anderen Seite ein Regelwerk, das uns vorgibt,
wie wir diese Welt erleben und welche Mechnismen diese Welt im Spiel abbilden. Nimmst Du Regeln weg oder fügst Du Regeln hinzu, bleibt die Welt zwar "irgendwie die gleiche", aber sie wird am Spieltisch anders erlebt. Daher fühlt es sich auch ganz anders an, wenn man beispielsweise Aventurien mit einem anderne Spielsystem spielt. Das Erlebnis am Spieltisch verändert sich, wenn man DSA mit FATE-Regeln spielt.
Aber genau das wird sich die DSA-Gemeinde - wie das Erbe des Metaplots - nicht wegnehmen lassen wollen. Wenn die 3W20 Proben wegfallen, wird das Erlebnis von Aventurien ein ganz anderes sein, als es das derzeit ist. Manches würde man stärker fühlen, anderes weniger stark. Wie man in der Umfrage sehen kann, sind die meisten Kunden von Ulisses so zufrieden. Sie mögen das Was (Welt, Beschreibung) und auch das Wie (Regeln). Beides bedingt sich und man kann nichts wegnehmen oder verändern, ohne auch Einfluss auf das andere zu nehmen.