Großvater DSA 1 ist ein Schmalspur-System dass für längeren Spielspass einfach zu wenig Gehalt hat
Gut, daß du den Smiley dahinter gesetzt hast. Sonst hätte ich diese Aussage wirklich ernst genommen.
Und trotzdem wurden Rollenspiele im Zuge ihrer Entwicklung eher komplexer als minimalistischer.
Forge, Retrowelle -- alleine dort gibt's doch genügend Gegenbeispiele. Ich glaube eher, daß sich minimalistische und komplexe Spiele mittlerweile die Waage halten.
Dabei mag manches System übers Ziel hinausschiessen, aber das Kind mit dem Wasser durchs Fenster befördern und mehrere Jahrzente Entwicklungserfahrung einfach ignorieren um den Weg komplett neu zu gehen halte ich für keinen sinnvollen Ansatz.
Das sehen die Vertreter der Retrobewegung (mich eingeschlossen) ganz anders
Da geht's wieder zurück zu überschaubaren Regeln, damit die Fantasie sich austoben kann, anstatt von Kleinklein aufgehalten zu werden. Ich meine, schau dir doch mal an, wie lange alleine die Charaktererschaffung bei DSA3 und, noch frappierender, DSA4, dauert. Und am Schluß hat der Spieler ein paar Blatt Papier mit Zahlen drauf. Leben tut der Charakter aber erst, wenn du ihn spielst.
Der Regelkern von DSA1 funktioniert, lediglich der Kampf dauert für meinen Geschmack zu lange. Aber das hauszuregeln, ist so lapidar, daß ich die Ursache nicht als Fehler sehe.
In unserer älteste DSA-Runde (deren Reunion wir nächsten Freitag feiern -- 28 Jahre!) werden wir komplett ohne meine Kampfstile spielen, anstatt dessen können Kriegerspieler aus ein paar Vorteilen wählen. Ansonsten haben wir gewissermaßen einfach nur die alten Hausregeln, und die sind allergrößtenteils zusätzliche Charaktertypen.
Ich halte es für annehmbar wenn es um kurze lockere Einzelsitzungen ohne großen Gehalt geht, für alles andere muss ein System mit mehr Stellschrauben her.
Verstehe ich wirklich nicht, aber das ist Geschmackfrage. Wenn ich denke, daß einer der großen Männer des alten Rollenspiels, Prof. MAR Barker (er ruhe in Frieden), jahrzehntelang bis zu seinem Tod mit einem supersimplen System gespielt hat, das aus vier Sätzen bestand ("Perfected: We both roll dice. If you roll high, your view of reality prevails.
If I roll high, my view of reality prevails. If we’re close, we negotiate."), frage ich mich wirklich, ob der Kontrollzwang mancher Spielleiter und Spieler nicht der Grund für "Systeme mit Stellschrauben" ist
Nervig ist eher der zusätzliche Verwaltungsaufwand wärend dem Spiel, wenn man mit dem fertiggestellten Block arbeiten muss.
Wie heißt es so schön: Wer ist der Herr im Haus?
Du oder ein Buch, das dir vorschreiben will, was du zu tun hast?