Ich muss jetzt doch mal blubbern, ich kann nicht mehr, es muss raus. Es geht nun nicht direkt gegen DSA, sondern mehr um die Spielerschaft bzw. ein Spiel- und Diskussionserlebnis.
Dazu jedoch erstmal ein wenig Vorgeschichte. Wer mag, kann die auch überspringen und unten zu den Sätzen mit Fettdruck springen.
Ich hatte eigentlich ich glaube 2004 mit DSA4 aufgehört. Damals kam ich in intensiven Kontakt mit GURPS und D&D3.5 (zuvor kannte ich eher sowas wie Shadowrun oder Earthdawn) und lernte endlich, was es heißt, wahrhaft funktionale und durchdachte Spielkonzepte am Spieltisch zu erleben. Im Vergleich dazu frustrierte mich DSA4 schließlich nur noch und ich stieg da aus. Nun, viele Jahre später wollten Freunde eine neue Runde starten und auf den Wunsch eines Spielers sollte es DSA4 sein. Ich ließ mich darauf ein. Eine Weile ging das gut. Ich hatte bewusst einen Charakter gewählt, mit dem ich mich mit vielen der schlechten Regeln gar nicht erst herumplagen musste (Unfähigkeit: Kampftalente
), dachte, dass die Spieler ja sowieso eher erzähllastig, charakterbetont spielen und wir hatten einen guten Spielleiter, der zwar nicht 100% fit in den Regeln war, aber sie soweit reduzieren konnte, dass es spielbar wurde.
Es kam ein SL-Wechsel und unser DSA-Fanboy, der auch unbedingt DSA spielen wollte und nichts anderes, begann zu leiten. Hier wurde die Erzählonkelei nun in völlig neue Dimensionen gewürfelt. Basis seiner Abenteuer war, dass die Helden die miesesten Maden sind, der Bodensatz und alle NSCs waren überstark und übermächtig - traten nur in Mehrzahl auf, waren viel stärker und besser. Elitekommandos, Dämonen
horden, Verhüllte Meister. Wir waren zum Zuschauer degradiert. Ich hätte nicht damit gerechnet, so etwas in meinem Alter noch einmal zu erleben. Gut, ich hatte lange überlegt, wie ich meine Kritik äußere, habe dann aber beschlossen, einfach selber zu leiten.
Tja, es ging nun in die dritte Phase dieser Runde. Ich bemühte mich nun, meinen eigenen Ansprüchen gerecht zu werden. Ich behaupte gerne von mir, mich heute irgendwo zwischen Settembrinis ARS und
Zornhaus Powergaming zu bewegen, zumindest sind mir Regeleinhaltung und eine glaubwürdige Spielwelt ebenso wichtig wie die Spielerfreiheit. Gut, ich merkte, dass meine Spieler gar nicht so viel Wert auf Freiheit legten (oder es nicht gewohnt waren), aber da ich in Kämpfen offen würfelte und mich bemühte, mehr Regeln hineinzunehmen, um das Spiel auch zu balancieren (was in der Gruppe dringend nötig war, aber das ist eine andere Geschichte), merkten sie zumindest, dass die Kämpfe härter wurden. Unser toller Hecht wär auch zwei Mal fast krepiert, davon ein Mal selbstverschuldet. Ich merkte jedoch nun immer stärker, was für ein Krampf die Regeln sind, der alte Frust kam wieder hoch, ich fing im Spiel mit der Handwedelei an, ärgerte mich dann darüber, naja, ich äußerte gelegentlich meinen Unmut (wieso brauchen wir 2000 Seiten Regeln, wenn ihr nur erzählen wollt), aber es sollte ja unbedingt DSA gespielt werden. Als Spielleiter machten mich nun aber die Regeln völlig fertig.
Nun dachte ich über einen Ausstieg nach, dummerweise hatte ich versprochen, der Runde das Jahr des Feuers zu leiten. (Da wollte man natürlich auch erst einmal hin.) Also fasste ich meinen Frust mit DSA noch mal gut zusammen, erklärte mich bereit, auf die Kampagne hinzuführen und diese dann zu leiten, aber keine "Füll-Abenteuer" zu leiten (wir pflegten Reisen komplett auszugestalten und nicht von Ort zu Ort zu springen), wenn ein anderer SL solche zwischendurch machen wolle, würde ich aber nicht mitspielen. Naja, die Runde war nett und kapierte, dass ich da ein echtes Problem habe und es kam dann der Vorschlag, eben doch etwas anderes zu spielen. Ich freute mich sehr, ging so meine Systeme durch, überlegte mir aber, dass das ganze ja als DSA-Runde gegründet wurde, der "Rundenchef" halt DSA-Fanboy ist und ich ja wusste, worauf ich mich einließ. Ich wollte nicht wegen mir einen kompletten Spielwechsel, also ließ ich mich auf die Idee ein, eine Konvertierung in ein anderes System anzubieten - das war dann Savage Worlds, mit dem wir jetzt 1x gespielt haben.
Der Spielabend lief ok. Danach unterhielten wir uns aber noch stundenlang über Spielstile und Regeln, dabei kamen massive Differenzen zum Vorschein, das war erstaunlich. Aber eine Sache hat mich dann
vom Hocker gehauen.
Es ging nun mal auch um die stärkere Differenzierung in DSA4. Ich hielt ja die Spielbarkeit dagegen und sagte, mir seien einfache Reiterkampfregeln (wie in Savage Worlds) lieber, die dann auch im Spiel eingesetzt werden und eine Erleichterung für den Spielleiter sind, als komplizierte Reiterkampfregeln.
(Wir haben berittene Kämpfer, aber bei den Reitkampfregeln haben wir in DSA4 bisher nicht so weit durchgestiegen, dass wir das annähernd regelkonform hätten machen können - das war dann eine der Sachen, die ich stark handwedelte und bei denen ich einen Frust-Krampf bekam, wenn ich mich da als SL einarbeiten wollte. Dazu muss man sagen, dass die Hauptpflicht der Spieler bei uns ist, zum Spieltermin zu erscheinen und alles darüber hinaus - Regeln lesen - als optional gesehen wird.) Unser DSA-Fanboy hielt aber tatsächlich dagegen, dass ihm komplizierte Reiterkampfregeln
lieber sind. Den nächsten Schritt habe ich dann nicht ganz verstanden. Das heißt, ich glaube ich habe es schon verstanden, will es nur nicht wahrhaben. Er sagte nämlich, dass er es gut findet, wenn der Reiterkampf dann im Spiel nicht vorkommt. Der ist ja so kompliziert.
Ich konnte nicht mehr. Da war für mich aus. Das ist doch nicht wahr, oder?
Wie kann man ernsthaft wollen, dass Regeln zu kompliziert für das Spiel sind? Natürlich geht er davon aus, dass man die Regeln dann weglässt. Er möchte also lieber komplizierte Regeln, die man dann weglässt (oder man bringt die Situation gar nicht erst im Spiel auf), als leichte, funktionierende Regeln, die man im Spiel gut verwenden kann.
Das macht mich irre!