Ich würde gerne in absehbarer Zeit eine klassische Fantasy-Kampagne spielen (so richtig schön mit Elfen und Zwergen, Verliesrumkriechen, Prinzessinnenretten und Monsterverkloppen) und suche dafür ein passendes System. Die Abenteuer würde ich wahrscheinlich von Pathfinder konvertieren, dafür gibt es zum einen einiges gratis und zum anderen haben mich die Adventure Paths total begeistert. Nur das Pathfinder-Regelsystem ist mit viel zu kompliziert.
Die Spielergruppe hat schon einiges an Erfahrung (ich auch) und deshalb braucht es nicht unbedingt ein „Einsteiger“-System zu sein, aber ich würde am Liebsten ein System leiten, dessen Regeln einfach sind und das deshalb wenig Vorbereitungszeit erfordert.
Dabei hätte ich gerne Regeln, die nicht unbedingt „Old School“ sind, aber sich doch entsprechend spielen lassen. Auf „neumodischen“ Schnickschnack wie abstrakt definierte Eigenschaftswerte und „Player Empowerment“ kann ich gut und gerne verzichten. Dann schon lieber mehr „Crunch“.
Damit vielleicht etwas klarer wird, was ich meine, vielleicht meine Einschätzung zu ein paar Systemen, die ich mir etwas näher angesehen habe:
Aborea
Ist zur Zeit mein Favorit für die geplante Kampagne.
Die Regeln sind einfach und überschaubar, nach oben offene Würfe geben den SCs eine (theoretische) Chance, auch die größten Herausforderungen zu meistern und durch die Rassen/Klassen-Kombination wirkt es schön altmodisch. Allerdings ist mir die Monstersammlung zu kurz und für die Bestimmung des Schwierigkeitsgrades selbst erschaffener Monster gibt es nicht einmal Richtlinien.
Destiny Dungeon
Hat mir gut gefallen.
Das W66-Sytem scheint gut zu funktionieren (so bekloppt es auf den ersten Blick auch sein mag), die einzelnen Klassen sind flexibel und es gibt eine ausführliche Monstersammlung sowie Regeln zum Erstellen eigener Monster und der Berechnung der entsprechenden Questpunkt-Werte. Dass Magie über ein Talent-System geregelt ist, finde ich gar nicht schlecht, aber die verschiedenen Talente scheinen mir manchmal sehr unausgewogen. Außerdem gefällt es mir nicht, dass Rassen als Klassen behandelt werden.
Dungeonslayers
Hatte ich mir mehr von versprochen.
An sich genau das, was ich wollte. Aber die langen Listen von Talenten und Zaubersprüchen haben es mit etwas verdorben. Und die Verwendung von Symbolen ist zwar clever, macht aber das Erstellen eigener Abenteuer insgesamt unnötig schwer. Auch will ich auf keinen Fall Kämpfe mit Minis oder Countern abwickeln und das ist bei DS wohl eher gewollt.
Savage Worlds
Kenn ich. Mag ich. Passt nicht.
Ich hab‘ viele Abenteuer mit SW geleitet. Und so angetan ich am Anfang war, so sehr ernüchtert bin ich mittlerweile. SW ist gut, aber dass die Charakterentwicklung vor allem über das Erlernen neuer Talente und nicht die Verbesserung von Fertigkeiten stattfindet, fand ich immer komisch (und ist meinen Spielern schwer zu vermitteln). Außerdem ist das dauernde Wechseln der Würfel verwirrend und führt dazu, dass Wahrscheinlichkeiten total unübersichtlich werden. Auch machen die ganzen physischen Komponenten (Karten, Bennies) das Spiel „anstrengend“. So viel Spaß ich mit SW gehabt habe, für eine Kampagne mit „klassischem“ Fantasy-Touch nehme ich lieber etwas anderes.
Labyrinth Lord (und andere Retroklone)
Ist mir ZU “Old School” - und zu tödlich.
Ich hab‘ traumatische Erinnerungen daran, wie viele D&D-Charaktere ich damals in kürzester Zeit verbraten habe und wie sehr ich als Meister geschwitzt habe, damit die Charaktere meiner Spieler nicht genauso schnell draufgehen. Das muss ich nicht mehr haben.
DSA1
Liegt auf dem Dachboden. Und bleibt da.
Es war mein erstes Rollenspiel. Ich habe es geliebt und so lange und intensiv gespielt wie kein anderes. Aber das ist mir heute doch etwas ZU einfach. Außerdem haben einige der Spieler traumatische Erinnerungen daran.
BRPS
Zu viele Fertigkeiten.
Wir spielen zur Zeit Cthulhu, da läge BRPS/Runequest natürlich nahe. Das Prozentsystem mag ich eigentlich schon (es ist intuitiv und man kann Wahrscheinlichkeiten gut abschätzen), aber die lange Liste von Fertigkeiten gefällt mir nicht und ich möchte ein „anderes“ Spielgefühl als in der Cthulhu-Kampagne was mit einem identischen Regelwerk wohl schwer machbar ist.
Hmmm, mal sehen, was ich jetzt herausgefunden habe. Ich möchte
- ein System in deutscher Sprache
- ein einfaches System, am Besten mit einem einheitlichen Würfelmechanismus (kein Pool-System)
- ein System, das nicht zu tödlich ist
- Fähigkeiten und/oder Talente, aber nicht gerade Dutzende davon
- eine Trennung von Rassen und Klassen
- ein umfangreiches Bestiarium und/oder die Möglichkeit, leicht eigene Kreaturen zu entwickeln und deren Gefährlichkeit abschätzen zu können
- ein Stufensystem
Gibt’s noch irgendwelche Vorschläge für Systeme, die ich übersehen habe?