Autor Thema: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten  (Gelesen 16197 mal)

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Offline pharyon

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #75 am: 30.05.2012 | 14:03 »
Das sind ja schonmal schöne Beispiele.

Was evtl zum 2. Fall beiträgt:
Feats in D&D-Spielen und "Verwandtschaft" ermöglichen ja immer wieder neue Möglichkeiten, bestimmte Situationen - insbesondere Kampf - abwechslungsreicher handhaben zu können.

Und eine Sache möchte ich auch noch unterstellen:
Je weniger (bis zu einem gewissen Grad) ein Spielleiter buchhalten muss, desto mehr kann er sich Gedanken zur "Konfliktgestaltung" machen, was auch einen starken Einfluss auf den Abwechslungsreichtum haben dürfte.

p^^
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Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #76 am: 31.05.2012 | 06:38 »
@ pharyon
Wenn gekämpft wird, dann sollen verschiedene Dinge vermieden werden. Es sollte nicht jeder Kampf auf die gleiche Weise geführt werden. Aber es sollte auch nicht nach anfänglich unterschiedlicher Herangehensweise darauf hinauslaufen, dass irgendwann eine bestimmte Abfolge von Aktionen immer wiederholt wird. Denn Routine ist das Gegenteil von Abwechslung. Und wenn es nur 1-2 verschiedene Aktionen sind, die ständig wiederholt werden, ist das natürlich eine sehr ausgeprägte Routine. Trotzdem ist das in vielen Rollenspielen der Fall. In D&D 4 kann man anfangs seine täglichen und Begegnungskräfte einsetzen, wenn sie verbraucht sich, wird immer wieder der Standardangriff gewürfelt. In SW (?) wird man vielleicht erst immer einen Trick einsetzen und dann angreifen, damit wiederholt sich dann alle 2 Runden das gleiche Muster.

Feats liefern dann aber nur Abwechslung insofern, als dass nach dem Feat – wenn es denn ein interessantes ist – die Kämpfe dann anders laufen, oder? Die Kämpfe mit dem Feat sind dann wieder „eher gleich“, oder? Das wäre natürlich ein Plus an Abwechslung (und insofern ein erwünschter Beitrag zum Thema), aber nur ein geringes Plus.



@ Praion
In FATE ? Ich dachte das Spiel wäre wenig taktisch...
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LöwenHerz

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #77 am: 31.05.2012 | 07:14 »
Ich würde auch auf Talentketten verzichten. Zu teuer für zu wenig Abwechslung.

Die Herangehesweise von GEMINI (welche der von Burning Wheel erschreckend gleicht), finde ich klasse. Notfalls könnte man über Talente neue Herangehensweisen implementieren und damit den Aktionsradius vergrößern.

Anfangs kann man Offensiv und defensiv kämpfen. Später (Erfahrung, Level, Talente, Training) kann man dann Finte oder entwaffnen dazu nehmen. Der SL muss nur notgedrungen auf eine gute Ausgewogenheit achten und die Möglichkeiten auf einem entsprechenden Chart festhalten.

Die Idee finde ich so gut, dass ich sie in meinem Hausregelsalat für eine eventuell startende Desolation Runde aufnehme ;D

killedcat

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #78 am: 31.05.2012 | 07:29 »
Ich möchte Bentleys Hinweis nochmals hervorheben:

Ich möchte als sehr Positives Beispiel auf das AGE System, bekannt aus dem Dragon Age RPG verweisen.
Dort kann man Stunts ausführen wenn man per Zufall eine ebenso zufällige Menge an Stuntpunkten bekommt.
Das allein garantiert schon einen Dynamischen Kampf.

Das ist im übrigen ein sehr Regelleichtes System.

Offline pharyon

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #79 am: 31.05.2012 | 13:48 »
Das wäre jetzt ein gutes Beispielfür die Bedeutung des Zufalls für Abwechslung.

Man kann eine systemerzeugte Zufallsquelle ja auch mit Fähigkeiten des Charakters verknüpfen: Ein SC mit entsprechender Erfahrung kann dann DInge nicht unbedingt besser, kann aber Stunts z.B. noch zusätzlich anders nutzen. Dazu kenne ich das DA-RPG in P&P-Form leider nicht. Aber eine solche Idee schwebt mir auch vor für eigene Entwicklungen.

Grüße, p^^
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Offline ArneBab

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #80 am: 31.05.2012 | 17:53 »
Ich finde, dass die beste Quelle für Abwechslung die Beschreibung des Kampfschauplatzes ist.

Eine Bar mit Tischen, Stühlen und der Theke - und Fenstern!

Ein verschlossener Bahnhof mit Gleisen, Unterführungen, Rolltreppen und vielleicht einigen Squattern - die nur eine Seite nicht verletzen will.

Eine eindrückliche Beschreibung oder eine kurze Skizze der Szene zeigen oft Möglichkeiten, die die Spielerinnen nutzen können.
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Offline Oberkampf

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #81 am: 31.05.2012 | 21:21 »

Ich möchte im Rollenspiel meinen Spielern möglichst jede Freiheit lassen, und die Freiheit, einen Kampf mit geringem Risiko (und damit geringer Spannung) zu planen, gehört dazu.

Den Punkt mit der Spielerfreiheit sehe ich ein, aber irgendwo gibt es schon eine Grenze, ab wann durch solche Aktionen dem Rollenspiel zu viel Spannung ausgetrieben wird. Ich habe eine Kampagne/Abenteuerserie u.a. deswegen zu leiten aufgehört, weil mir die Kämpfe durch zu viele Vermeidungsstrategien zu selten und zu langweilig wurden.
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Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #82 am: 31.05.2012 | 22:07 »
Den Punkt mit der Spielerfreiheit sehe ich ein, aber irgendwo gibt es schon eine Grenze, ab wann durch solche Aktionen dem Rollenspiel zu viel Spannung ausgetrieben wird. Ich habe eine Kampagne/Abenteuerserie u.a. deswegen zu leiten aufgehört, weil mir die Kämpfe durch zu viele Vermeidungsstrategien zu selten und zu langweilig wurden.

D.H. wenn die Spieler nicht Deinen vorgesehenen Plot mit den geplanten Encountern nachspielen, schmeißt Du hin?
Na da bin ich aber froh, daß wir oft diszipliniertere SLs hatten, wenn wir bei der Avatar-Reihe oder der Phileasson-Geschichte kaum die Hälfte der Kämpfe mitgenommen haben - und die auch oft nach langer Vorplanung und viel Getrickse.
« Letzte Änderung: 1.06.2012 | 09:39 von Naldantis »

Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #83 am: 1.06.2012 | 01:00 »
Bezüglich des Dragon Age RPG ist mir nicht klar, wie das funktionieren soll.

Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.

D.h. es gibt dort Manöver, die Stuntpunkte kosten (bis dahin sehe ich noch keine Abwechslung), allerdings ist es je Kampf unterschiedlich, wie viele Stuntpunkte man zur Verfügung hat? Läuft das nicht darauf hinaus, dass man dann den gleichen Stunt nur 3x und nicht 5x machen kann?
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Offline pharyon

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #84 am: 1.06.2012 | 09:38 »
Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.
Also wenn zwei fiktiv unterschiedliche Handlungen mechanisch auf die gleiche Weise gelöst werden (sagen wir normaler Angriff und Entwaffnen), wäre das für dich eine Handlung, auch wenn die Ergebnisse sich dann unterscheiden? Verstehe ich dich da richtig?

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #85 am: 1.06.2012 | 13:30 »
D.H. wenn die Spieler nicht Deinen vorgesehenen Plot mit den geplanten Encountern nachspielen, schmeißt Du hin?

Nee, das heißt, wenn die Spieler allen "geplanten" (d.h. wahrscheinlichen) Kämpfen erfolgreich aus dem Weg gehen und bei Zufallsbegegnungen anfangen zu nöhlen, weil sowas ja "garnicht zur Story beiträgt" (wobei ich jedesmal wieder betone, dass ich nicht nach einem vorgefertigten Storyverlauf leiten will, kann oder tue), dann beginnt mich persönlich das Spiel zu langweilen und ich höre auf, etwas zu leiten (oder auch spielen), was ich als stinklangweilig ansehe. Wenn dein SL da einen Hang zur Selbstkasteiung hat, ist das seine Sache, aber ich spiele immer noch, um daran Spaß zu haben.

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Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #86 am: 2.06.2012 | 00:06 »
Nee, das heißt, wenn die Spieler allen "geplanten" (d.h. wahrscheinlichen) Kämpfen erfolgreich aus dem Weg gehen und bei Zufallsbegegnungen anfangen zu nöhlen, weil sowas ja "garnicht zur Story beiträgt" (wobei ich jedesmal wieder betone, dass ich nicht nach einem vorgefertigten Storyverlauf leiten will, kann oder tue), dann beginnt mich persönlich das Spiel zu langweilen und ich höre auf, etwas zu leiten (oder auch spielen), was ich als stinklangweilig ansehe. Wenn dein SL da einen Hang zur Selbstkasteiung hat, ist das seine Sache, aber ich spiele immer noch, um daran Spaß zu haben.

Naja, in den Fällen gab es keine Spieler die so gerne kämpfen wollten, niemand hatte sich einen echten Krieger gebaut, warum sollten die anstreben, besonders dödelig in irgendwelche Kämpfe zustolpern...?
Die SLs wußten das auch vorher, warum also sollten sie sich dann daran stören, wenn dieses Konzept auch umgesetzt wird?

Außerdem ist nicht jeder SL auf Kämpfe als Spaßquelle fixiert, vielleicht sollte man diese Randbedingung dann auch beizeiten seinen Spielern mitteilen.


Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #87 am: 2.06.2012 | 00:18 »
Nee, das heißt, wenn die Spieler allen "geplanten" (d.h. wahrscheinlichen) Kämpfen erfolgreich aus dem Weg gehen und bei Zufallsbegegnungen anfangen zu nöhlen, weil sowas ja "garnicht zur Story beiträgt" (wobei ich jedesmal wieder betone, dass ich nicht nach einem vorgefertigten Storyverlauf leiten will, kann oder tue), dann beginnt mich persönlich das Spiel zu langweilen und ich höre auf, etwas zu leiten (oder auch spielen), was ich als stinklangweilig ansehe. Wenn dein SL da einen Hang zur Selbstkasteiung hat, ist das seine Sache, aber ich spiele immer noch, um daran Spaß zu haben.

Naja, in den Fällen gab es keine Spieler die so gerne kämpfen wollten, niemand hatte sich einen echten Krieger gebaut, warum sollten die anstreben, besonders dödelig in irgendwelche Kämpfe zustolpern...?
Die SLs wußten das auch vorher, warum also sollten sie sich dann daran stören, wenn dieses Konzept auch umgesetzt wird?

Außerdem ist nicht jeder SL auf Kämpfe als Spaßquelle fixiert, vielleicht sollte man diese Randbedingung dann auch beizeiten seinen Spielern mitteilen dann gibt es keine Enttäuschungen.



killedcat

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #88 am: 2.06.2012 | 00:43 »
Bezüglich des Dragon Age RPG ist mir nicht klar, wie das funktionieren soll.

Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.

D.h. es gibt dort Manöver, die Stuntpunkte kosten (bis dahin sehe ich noch keine Abwechslung), allerdings ist es je Kampf unterschiedlich, wie viele Stuntpunkte man zur Verfügung hat? Läuft das nicht darauf hinaus, dass man dann den gleichen Stunt nur 3x und nicht 5x machen kann?

Bei Dragon Age läuft das wie folgt:
ein Zauber oder ein Angriff hat die Chance eine zufällige Zahl von Stunt Points zu erzeugen. Der Spieler kann nun ein oder mehrere Stunts ausführen, die ihm zur Verfügung stehen. Je nach Situation oder Gegner mag der eine oder andere Stunt besser sein oder der eine oder andere Stunt mag für den Spieler billiger sein. Stunts repräsentieren im Kampf eine Mischung aus Gelegenheit und besonders gute Ergebnisse. Taktische Tiefe bietet das Ganze z.B. auch durch den Stunt "Skirmish", mit dem der Gegner in eine Richtung gedrängt werden kann (ups, ist da eine Fallgrube?) oder durch environmental Stunts.

Environmental Stunts sind besondere Stunts, die je nach Umgebung zur Verfügung stehen. So kann der Spielleiter in einer Kampfarena z.B. einen 3-Punkte Stunt zum Verbrennen mit herumstehenden Kohlepfannen gewähren oder einen 2-Punkte-Stunt zum Dreck-in-die-Augen-Streuen. Monster tendieren i.A. dazu ganz besondere, einzigartige Stunts zu haben.

Offline Benjamin

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #89 am: 2.06.2012 | 05:03 »
Wozu brauch ich so ein System? Ich brauch nur Spieler, die mit ihrer Umwelt interagieren. Das ist mir viel zu Meta.
« Letzte Änderung: 2.06.2012 | 05:54 von Benjamin »

Offline Oberkampf

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #90 am: 2.06.2012 | 07:43 »
Naja, in den Fällen gab es keine Spieler die so gerne kämpfen wollten, niemand hatte sich einen echten Krieger gebaut, warum sollten die anstreben, besonders dödelig in irgendwelche Kämpfe zustolpern...?
Die SLs wußten das auch vorher, warum also sollten sie sich dann daran stören, wenn dieses Konzept auch umgesetzt wird?

Außerdem ist nicht jeder SL auf Kämpfe als Spaßquelle fixiert, vielleicht sollte man diese Randbedingung dann auch beizeiten seinen Spielern mitteilen.

Das ist aber eine andere Situation, bei mir kamen zwei ausgesprochen auf Kampfvermeidung konzipierte Charaktere mit entsprechend eingestellten Spielern dazu, mit der Folgewirkung, dass ein für mich wesentlicher Kerninhalt des Rollenspiels immer seltener wurde. Natürlich ist das auch ein SL Fehler (neben einigen anderen), der mich zum Abbrechen der Kampagne führte.

Mir gehts daher darum:
Generell ist bei der Frage nach einem abwechslungsreichen Kampfsystem eben auch zu berücksichtigen, was Spieler (inkl. SL) sich vom Kampf im Rollenspiel versprechen. Ein äußerst tötliches (angeblich realistisches) Kampfsystem macht Kämpfe unattraktiv und Kampfvermeidung (durch Umgehung, Überlistung oder Aufgabe einer Mission aufgrund des Risikos) dagegen sehr attraktiv. Das muss man sich einfach vergegenwärtigen. Wenn man es ohnehin mit einer Gruppe voller Kampfvermeider zu tun hat, entspricht ein knüppelhartes Kampfsystem genau deren Vorlieben.

Wenn man Kampf aber in einem Rollenspiel als eine der wichtigen Spaß- und Spannungsquellen ansieht (und zu den Leuten gehöre ich), dann ist ein knüppelhartes, tötliches Kampfsystem von großem Übel. Mal abgesehen davon, dass da in meinen Augen immer noch der pädagogische Zeigefinger erhoben ist, damit der Spieler auch ja nicht durch "Kriegsspiele" militarisiert wird (als ob eine echte Gefahr der Verwechslung von Realität und Fantasie bei halbwegs erwachsenen Spielern gegeben wäre).

Das nächste, was man sich fragen muss, ist wieviel Realzeitdauer und wieviel Würfelaufwand die Gruppe für einen Kampf aufwenden möchte. Schnelle Kampfsysteme mit wenig Spezialregeln oder ggf. Mook-Regeln ermöglichen Kämpfe in kurzer Zeit, während detaillierte Kampfregeln mit vielen regelseitig festgelegten Spezialmanövern längere Zeit deuern. Auf je mehr Würfe man einen Trefferwurf (Angriff, Abwehr, Schaden, ggf. Rüstung oder Wundfolge) aussplittet, desto länger dauert der Kampf. Kommt dazu noch eine häufige Neuberechnung der Erfolgschance durch Würfelmodifikationen (Boni, Mali), desto länger dauert der Kampf.

Ein formal äußerst abwechslungsreich aussehendes Kampfsystem mit vielen Manövern für alle Kontrahenten kann sich dann in der Praxis als lahme Ente herausstellen, die Kämpfe unattraktiv an der Grenze der Unspielbarkeit macht.
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Offline Timo

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #91 am: 2.06.2012 | 10:09 »
GAH, ihr habt jetzt hier 4 Seiten Sachen aufgezählt und keiner erwähnt Reign/OneRoleEngine, spielt das hier keiner mehr?

Schwachpunkt der ORE:
Man versucht sehr oft auf den Kopf zu hauen(weil es der schwächste Punkt des Körpers ist), was sich aber leicht umgehen lässt, sei es durch Hausregeln:
ohne gezielten Angriff darf der Angegriffene die Trefferzone um eins verschieben Kopf>>Torso, Arme/Beine>Torso und umgekehrt

oder durch Fokussierung auf Kampf mit Schild(da man dann damit grundsätzlich erstmal den Kopf schützt, was diese Kampfzone uninteressant macht.

Ansonsten:
Die 7 Grundkampfoptionen:Attack, Dodge, Parry, Move, Aim, Called Shot, Multiple Actions
Dazu Regeln für Kämpfe mit und gegen viele Minions
Dann Einfache Manöver:
Display Move, Draw, Feint, Pin, Restrain, Shove, Stand, Tackle, Threaten, Wait,
Fortgeschrittene Manöver:
Charge, Disarm, Disfiguring Strike, Display Kill, Knockout, Slam, Strangle, Trip
Meister Manöver:
Combinations, Iron Kiss(halt das Messer oä an die Kehle einer Person um andere abzuschrecken), Redirect, Submission Hold

und Kampfschulen für Boni.

Das ganze natürlich nicht obermegakomplex über 5000 Kampfrunden wie bei DSA4 sondern wie der Name sagt kann man die Aktionen in einem Wurf abhandeln.
oh und die sozialen Regeln sind auch besser als bei vielen anderen Spielen...und Massenkämpfe und Aktionen auf Herrschaftsebene handhabt das System auch locker.

also @Gummibär schau dir das mal an und ziehe raus was du für dich brauchst.
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killedcat

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #92 am: 2.06.2012 | 11:56 »
Wozu brauch ich so ein System? Ich brauch nur Spieler, die mit ihrer Umwelt interagieren. Das ist mir viel zu Meta.
::)
Wozu brauche ich überhaupt ein System? Alles ist zu viel Meta, wenn man nur Story will. Wenn man aber halt ein spielerisches Element möchte und regelseitigen Input mag, dann gibt es halt eine Reihe von Systemen, die das bedienen. Mir ist es lieber, Systeme bieten Regeln, die sinnvollen Input geben, als Systeme bieten Regeln, die Dinge unnötig kompliziert machen, wie z.B. die Trennung von Attributen und Attributsboni. Das ist halt Geschmackssache.

Offline scrandy

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #93 am: 2.06.2012 | 13:01 »
Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.
Ich möchte gerne noch mal auf dieses Zitat zurückkommen.

Im Grunde hat man bei einem Abwechslungsreichen Kampfsystem immer zwei Möglichkeiten: Entweder man bietet viele regeltechnische Bausteine an, aus denen die Spieler auswählen können und generiert gewisse Notwendigkeiten (Anpassung an Gegner, Vorteile je nach Situation usw.), damit diese Genutzt werden. Alternativ dazu (insbesondere für Storyteller interessant) kann man aber auch ein regelarmes Würfelsystem bauen, dass alles mechanisch mit einem einfachen Würfelkonzept abdeckt und den Spielern dann mehr Freiheit lässt. Das Problem dabei ist nun, das die frei Beschriebenen Dinge auch Spielrelevanz haben müssen. Denn wenn alles nur Fluff ist und es eigentlich egal ist, was man beschreibt, dann fehlt oft der Reiz.

Ich habe mit meinem System (Mystix) das so gelöst, dass bei mir die Beschreibung unmittelbare Wirkung entfalten. Sprich, die Spieler beschreiben etwas, was sich direkt auf den Verteidiger auswirkt. Das geht Regeltechnisch so, dass in einem Zweikampf immer ein Kämpfer der Aktive ist (er hat die Initiative). Der Spieler dieses Kämpfers beschreibt was er tun möchte und würfelt auf die dazu passende Fähigkeit. Der Passive Charakter muss nun eine Aktion wählen, die in der Lage ist die Aktion des aktiven Charakters zu verteidigen. Kann er das nicht, so entfällt entweder die Verteidigung oder er muss starke Mali auf seinen Würfelwurf hinnehmen.

Zum Beispiel: Der aktive Charakter hat einen Dolch der Passive ein schweres Langschwert. Der aktive Spieler sagt an, dass er ihn im dirkten Handgemenge angreifen will. Möchte der passive Spieler nun mit seinem schweren Langschwert verteidigen, so wird das schwierig, obwohl es eigentlich die stärkere Waffe ist. Da er keine Mali hinnehmen will beschreibt er eine Waffenlose Aktion (mit eben anderem Fähigkeitswert). Beide würefeln und vergleichen ihre Würfe. Gewinnt der aktive Spieler so ist dieser erfolgreich ihn in den Nahkampf zu verwickeln (der Nahkampf wird Spielfakt) und er kann die Nächste Aktion ansagen. Hat der Verteidiger gesiegt, wird es zum Spielfakt, dass dieser sich aus dem Nahkampf lösen konnte. Als nächstes darf dieser seine Wunschaktion beschreiben. Diese wird dann wahrscheinlich in irgendeiner Form die Stärke seiner Waffe ausnutzen.

Natürlich liegt der Fokus nicht immer auf den Distanzklassen. Im Grunde wählen die Spieler und natürlich der SL den Fokus des Kampfes aus, indem sie die Erzählung dahin lenken. Entweder geht ein Kampf um die Ausmnutzung der Umgebung, um Höhenunterschiede, um Gegenstandsvorteile oder um eine Mischung von all dem. Der Vorteil ist, dass die Gruppe das bespielen kann, was sie möchte und der Spielleiter, wenn er Lust auf Kampf hat, immer weitere Konzepte einführen kann, indem seine NSCs diese nutzen. Die Abwechslung wird dadurch erzielt, dass die Gegner entsprechend gut ausgeabreitete Stärken und Schwächen haben, indem die Gegner taktisch kämpfen und die Szene selbst taktisch vorbereitet wird (idealerweise ein Kampfszenario wie: Stellung halten, Flucht, Beschützen einer wichtigen Person, Überfall usw.)

So kann man mit ein paar Fähigkeitswerten und viel Fantasie auch als Storyteller extrem komplexe abwechslungsreiche Kämpfe bespielen.

Und eins habe ich noch vergessen: Es gibt natürlich auch etwas wie die Fate-Manöver, die aber aufgrund der Faktenwirkung wie eine zusätzliche Bedingung eines Aktiven Spielers ausfallen und somit stark in den Kampf einwirken.

Ich weiß, dass du kein Storyteller Konzept sondern ein oben genanntes Bausteinsystem suchst. Ich wollte nur mal erwähnen, dass auch Storyteller höchst abwechslungsreich und spielerich Anspruchsvoll kämpfen können. Es ist eben nur ne Stilfrage.
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #94 am: 2.06.2012 | 13:04 »
Ich möchte gerne noch mal auf dieses Zitat zurückkommen.

Im Grunde hat man bei einem Abwechslungsreichen Kampfsystem immer zwei Möglichkeiten: Entweder man bietet viele regeltechnische Bausteine an, aus denen die Spieler auswählen können und generiert gewisse Notwendigkeiten (Anpassung an Gegner, Vorteile je nach Situation usw.), damit diese Genutzt werden. Alternativ dazu (insbesondere für Storyteller interessant) kann man aber auch ein regelarmes Würfelsystem bauen, dass alles mechanisch mit einem einfachen Würfelkonzept abdeckt und den Spielern dann mehr Freiheit lässt. Das Problem dabei ist nun, das die frei Beschriebenen Dinge auch Spielrelevanz haben müssen. Denn wenn alles nur Fluff ist und es eigentlich egal ist, was man beschreibt, dann fehlt oft der Reiz.

Ich habe mit meinem System (Mystix) das so gelöst, dass bei mir die Beschreibung unmittelbare Wirkung entfalten. Sprich, die Spieler beschreiben etwas, was sich direkt auf den Verteidiger auswirkt. Das geht Regeltechnisch so, dass in einem Zweikampf immer ein Kämpfer der Aktive ist (er hat die Initiative). Der Spieler dieses Kämpfers beschreibt was er tun möchte und würfelt auf die dazu passende Fähigkeit. Der Passive Charakter muss nun eine Aktion wählen, die in der Lage ist die Aktion des aktiven Charakters zu verteidigen. Kann er das nicht, so entfällt entweder die Verteidigung oder er muss starke Mali auf seinen Würfelwurf hinnehmen.

Zum Beispiel: Der aktive Charakter hat einen Dolch der Passive ein schweres Langschwert. Der aktive Spieler sagt an, dass er ihn im dirkten Handgemenge angreifen will. Möchte der passive Spieler nun mit seinem schweren Langschwert verteidigen, so wird das schwierig, obwohl es eigentlich die stärkere Waffe ist. Da er keine Mali hinnehmen will beschreibt er eine Waffenlose Aktion (mit eben anderem Fähigkeitswert). Beide würefeln und vergleichen ihre Würfe. Gewinnt der aktive Spieler so ist dieser erfolgreich ihn in den Nahkampf zu verwickeln (der Nahkampf wird Spielfakt) und er kann die Nächste Aktion ansagen. Hat der Verteidiger gesiegt, wird es zum Spielfakt, dass dieser sich aus dem Nahkampf lösen konnte. Als nächstes darf dieser seine Wunschaktion beschreiben. Diese wird dann wahrscheinlich in irgendeiner Form die Stärke seiner Waffe ausnutzen.

Natürlich liegt der Fokus nicht immer auf den Distanzklassen. Im Grunde wählen die Spieler und natürlich der SL den Fokus des Kampfes aus, indem sie die Erzählung dahin lenken. Entweder geht ein Kampf um die Ausmnutzung der Umgebung, um Höhenunterschiede, um Gegenstandsvorteile oder um eine Mischung von all dem. Der Vorteil ist, dass die Gruppe das bespielen kann, was sie möchte und der Spielleiter, wenn er Lust auf Kampf hat, immer weitere Konzepte einführen kann, indem seine NSCs diese nutzen. Die Abwechslung wird dadurch erzielt, dass die Gegner entsprechend gut ausgeabreitete Stärken und Schwächen haben, indem die Gegner taktisch kämpfen und die Szene selbst taktisch vorbereitet wird (idealerweise ein Kampfszenario wie: Stellung halten, Flucht, Beschützen einer wichtigen Person, Überfall usw.)

So kann man mit ein paar Fähigkeitswerten und viel Fantasie auch als Storyteller extrem komplexe abwechslungsreiche Kämpfe bespielen.

Und eins habe ich noch vergessen: Es gibt natürlich auch etwas wie die Fate-Manöver, die aber aufgrund der Faktenwirkung wie eine zusätzliche Bedingung eines Aktiven Spielers ausfallen und somit stark in den Kampf einwirken.

Ich weiß, dass du kein Storyteller Konzept sondern ein oben genanntes Bausteinsystem suchst. Ich wollte nur mal erwähnen, dass auch Storyteller höchst abwechslungsreich und spielerich Anspruchsvoll kämpfen können. Es ist eben nur ne Stilfrage.

Interessante Idee, nutzt du das auch für andere Konflikte? (so lange Reisen oder Soziales oder Kriege)
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Jason Corley

Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #95 am: 2.06.2012 | 14:54 »
Das ist aber eine andere Situation, bei mir kamen zwei ausgesprochen auf Kampfvermeidung konzipierte Charaktere mit entsprechend eingestellten Spielern dazu, mit der Folgewirkung, dass ein für mich wesentlicher Kerninhalt des Rollenspiels immer seltener wurde.

Naja, war da auch so, 2 oder 2 'Pazifisten' und maximal 2 Teilkämpfer waren es auch in den mir vorschwebenden Beispielen.

Zitat
Mir gehts daher darum:
Generell ist bei der Frage nach einem abwechslungsreichen Kampfsystem eben auch zu berücksichtigen, was Spieler (inkl. SL) sich vom Kampf im Rollenspiel versprechen. Ein äußerst tötliches (angeblich realistisches) Kampfsystem macht Kämpfe unattraktiv und Kampfvermeidung (durch Umgehung, Überlistung oder Aufgabe einer Mission aufgrund des Risikos) dagegen sehr attraktiv. Das muss man sich einfach vergegenwärtigen. Wenn man es ohnehin mit einer Gruppe voller Kampfvermeider zu tun hat, entspricht ein knüppelhartes Kampfsystem genau deren Vorlieben.

In meinen Beispielen handelte es sich um AD&D und DSA3...
...beides nicht wirklich 'knüppelhart'.

Aber Du hast insofern schon recht, man sollte sich als SL und Spieler darüber klar werden, was man von der Kampagen erwartet und mit welchem System das man am geeignetsten umsetzt, dann vermeidet man solche Enttäuschungen.

Offline scrandy

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #96 am: 2.06.2012 | 15:18 »
Interessante Idee, nutzt du das auch für andere Konflikte? (so lange Reisen oder Soziales oder Kriege)
Ja, das ist ein generisches Konfliktsystem. Ich hab schon Rededuelle, Schleichszenen und Verfolgungsjagten gemacht. Es lassen sich auch nicht-Kampffähigkeiten im Kampf verwenden.

Außerdem zieht sich das Konzept durch das komplette System: Schaden gibt es auch in Form von generischen Konsequenzen, die wiederum auch Fakten generieren. Gegenstände haben auch Beschreibungselemente, die genutzt werden können um Beschreibungen mit "Erzählrichtung" zu motivieren.

Das einzige Problem bei dem Konzept ist, dass man nicht immer Spieler von der Bausteindenkweise gelöst bekommt. Deswegen habe ich auch Stichwörter in die Gegenstände eingebaut, damit die Spieler, die nicht von sich aus so viele Ideen haben, Anknüpfungspunkte bekommen. Außerdem verlangt es vom SL, dass dieser sich überlegt, wie ein Gegner kämpfen soll und nicht nur welche Werte er hat. Das ist nicht immer einfach.
« Letzte Änderung: 2.06.2012 | 15:23 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #97 am: 2.06.2012 | 15:26 »
Ja, das ist ein generisches Konfliktsystem. Ich hab schon Rededuelle, Schleichszenen und Verfolgungsjagten gemacht. Es lassen sich auch nicht-Kampffähigkeiten im Kampf verwenden.

Außerdem zieht sich das Konzept durch das komplette System: Schaden gibt es auch in Form von generischen Konsequenzen, die wiederum auch Fakten generieren. Gegenstände haben auch Beschreibungselemente, die genutzt werden können um Beschreibungen mit "Erzählrichtung" zu motivieren.

Das einzige Problem bei dem Konzept ist, dass man nicht immer Spieler von der Bausteindenkweise gelöst bekommt. Deswegen habe ich auch Stichwörter in die Gegenstände eingebaut, damit die Spieler, die nicht von sich aus so viele Ideen haben, Anknüpfungspunkte bekommen. Außerdem verlangt es vom SL, dass dieser sich überlegt, wie ein Gegner kämpfen soll und nicht nur welche Werte er hat. Das ist nicht immer einfach.

Kannst du mir mehr zu dem System PMen?
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #98 am: 2.06.2012 | 15:31 »
Klar. Kann aber nen Moment dauern.

Wenn du auf dem Sommertreffen bist, kannst du ja mal reinschnuppern. Ich biete zwei Runden Mystix an.
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #99 am: 2.06.2012 | 15:33 »
nope bin ich nicht
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