die typisierte Zone beim Old School Hack,
Was meinst du damit?
HP-Schaden, Attributsschaden, Conditions, Angriffe gegen AC, gegen Touch, Rettungswürfe, automatischer Schaden, Spell Resistance, Damage Reduction und das ist erst der Anfang.
Sind Conditions so Sachen wie benommen, betäubt, liegend, blind?
Spell Resistance und Damage Reduction bewirken dann, dass bestimmte Angriffe nicht verwendet werden? Also in einem Kampf gegen lauter Gegner mit der gleichen Eigenschaft würde es keinen Vorteil bringen?
Wo liegt der Nutzen von Rettungswürfen? Dass eine unterschiedlich lange Wirkungsdauer oder halber Effekt eine Abwechslung darstellt zu einer festen Wirkung?
Eine Lösung könnte sein, sich mal das Kartenspiel KickboxChampion anzuschauen.
Ist das die 30 (!) € wirklich wert? Es scheint nämlich eigentlich so zu sein, als ob ich das Problem mithilfe dieses Threads bereits lösen kann.
Gab es schon viel früher: Lost Worlds (allerdings ohne den Zufallsfaktor).
Scheint mittlerweile ein anderes Spiel gleichen Namens zu geben. * google wegwerf *
Will man das denn?
Werden kämpferische Lösungen dann nicht nur noch attraktiver für den Spieler?
Ist das nicht auch irgendwo eine 'unrealstische' Anforderung?
Also ich will das, pazifistische Spieler sind bei mir fehl am Platz, da liegen die Geschmäcker einfach nicht beieinander.
Es geht zumindest besser als es bei marktführenden Spielen der Fall ist.
...ja, aber dem OP ging es doch um 'abwechselungsreichere' Kämpfe - und wenn jede 2. Kampfrunde ein Trick (auch noch immer derselbe) angesagt wird, hilft das nicht weiter.
Naja das ist immerhin schon mal besser als JEDE Kampfrunde die gleiche Attacke.
Und man kann diesen Ansatz ja ggfs. mit weiteren Ansätzen kombinieren.
Ansonsten könntest du aber mal einen Blick auf Warhammer 3rd Edition werfen - da hast du ein paar Standardmanöver, die immer gehen, und ein paar Special-Manöver, die nicht dauernd gehen bzw. die sich wieder aufladen müssen.
Was sich für nicht-magische Kampfmanöver aber vermutlich nicht realistisch begründen lässt?
Das Problem hierbei ist doch, dass ein Spezialmanöver an-und für sich schon eine bessere Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Und das dann nochmal erleichtern? Ich weiss nicht...
Das ist bei D&D 4 der Fall, weshalb die Spezialmanöver dort künstlich (d.h. ohne realistische Begründung) limitiert werden. Bei anderen Spielen ist es oft so, dass viele Manöver sinnlos sind, weil sie zu schwach sind. Das ist immerhin besser, als wenn sie zu stark sind, denn dann würde man jede Runde einen „Umwerfenden Schlag“ sehen, was auch wieder langweilig wäre. Wenn man jetzt aber einen „Umwerfenden Schlag“ hat, der normalerweise ineffektiv ist, aber jede 2. oder 3. Runde erleichtert wird (z.B. weil der Kämpfer dafür besonders viel Kraft braucht und daher dazwischen nur sparsamere Angriffe führen kann), so dass er effektiv wird, würde das für eine gewisse Abwechslung sorgen.
Falls der Gegner zufällig direkt vor einer Schlucht steht, würde man dann den „Umwerfenden Schlag“ auch ohne Erleichterung einsetzen, da dann der Nutzen größer ist, weil man den Gegner in die Schlucht werfen kann.
@ Benjamin
Winds of Fate scheint eine vielversprechende Idee zu sein - vor allem da man ja auch nur Teile davon verwenden und sie mit anderen Ansätzen kombinieren kann. Entsprechend gestaltet, lassen sich auch Beschränkungen für nicht-magische Kampfmanöver realistisch begründen.