Autor Thema: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten  (Gelesen 16998 mal)

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Offline Bentley Silberschatten

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #25 am: 19.05.2012 | 20:24 »
Ich möchte als sehr Positives Beispiel auf das AGE System, bekannt aus dem Dragon Age RPG verweisen.
Dort kann man Stunts ausführen wenn man per Zufall eine ebenso zufällige Menge an Stuntpunkten bekommt.
Das allein garantiert schon einen Dynamischen Kampf.

Das ist im übrigen ein sehr Regelleichtes System.

Offline Naga

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #26 am: 19.05.2012 | 22:27 »
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?

Vor allem mal über den Tellerrand schauen, und sich "Kampfspiele" anschauen, die fast ausschließlich wegen der funktionierenden Kampfsysteme gespielt werden.
Die meisten Rollenspiele - gerade jene in der Tradition von D&D, SaWo und DSA - sind halt schlichte Würfelspiele, und dazu auch noch meist ziemlich unspannende. (Oder nur spannend aufgrund des Glücksfaktors.) Gerade bei Skirmish-Tabletops, Kampf-Kartenspielen und MOBAs dürfte man da eher fündig werden.

Viele Pen & Paper-Systeme kriegen ja schon die beiden Punkte "echte Entscheidungen" und "Kombos" nicht wirklich hin. Meist ist die Wahl des Angriffs ein No-Brainer, und auf eine besonders günstige Kampfsituation hinarbeiten kann man auch nicht.

Ein weiterer Hinweis: Das Kampfsystem sollte auch ohne Glücksfaktor spannend sein, allein aufgrund der Entscheidungen der Teilnehmer. Wenn das funktioniert, dann kann man immer noch einen Zufallsfaktor für zusätzlichen Nervenkitzel einbauen.

Langfristig ist glaub nichts so öde, wie Kämpfe die vor allem durch die Charakterwerte und/oder Glück entschieden werden.
« Letzte Änderung: 19.05.2012 | 22:33 von Naga »

Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #27 am: 19.05.2012 | 23:30 »
Leider waren die meisten der Spieler in der Runde nicht sonderlich kreativ. Viel mehr, als dass ihr Charakter in Runde 1 den Gegner links von ihm und in Runde 2 den Gegner rechts von ihm angreift, kam da teilweise leider nicht zu Stande. Von daher hab ich das dann nach 2-3 Sitzungen sein lassen.

Naja, woher soll es kommen?
Wer von den Spieler betreibt schon selber so umfangreichen Kampfsport, daß ihm da glaubwürdige Manöver einfielen.
Und nicht jeder sieht Prügel-, Mantel&Degen-, oder Sandalenfilme und kann von da locker kopieren.
 

Offline Naldantis

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Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #29 am: 20.05.2012 | 01:55 »
Zitat von: Naga
Viele Pen & Paper-Systeme kriegen ja schon die beiden Punkte "echte Entscheidungen" und "Kombos" nicht wirklich hin. Meist ist die Wahl des Angriffs ein No-Brainer, und auf eine besonders günstige Kampfsituation hinarbeiten kann man auch nicht.

D&D 4 (und DSA 4): Goblins umhauen, damit man den Oberboss flankieren und von hinten angreifen kann.
DSA 4: Handlung verzögern, dann umreißen und in der nächsten Runde mit nicht verzögerter Handlung, bevor der Gegner dran kommt, gezielter Stich, Todesstoß, Hammerschlag oder Wuchtschlag. Verbündete können die Situation ggfs. sogar doppelt nutzen.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline 1of3

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #30 am: 20.05.2012 | 02:19 »
Zum Old School Hack, der verwendet ein Zonensystem ähnlich wie Fate. Allerdings muss jede Zone einen Typ erhalten. Das ist also nicht wie bei den meisten Spielen optional (schwieriges Gelände o.ä.), sondern es hat immer einen Typ. Jeder Typ wird von einer bestimmten Waffengattung bevorzugt.

Conditions, ja das sind so Späße wie betäubt, blind, versteinert.

Spell Resistance und Damage Reduction bewirken dann, dass bestimmte Angriffe nicht verwendet werden? Also in einem Kampf gegen lauter Gegner mit der gleichen Eigenschaft würde es keinen Vorteil bringen?

Wo liegt der Nutzen von Rettungswürfen? Dass eine unterschiedlich lange Wirkungsdauer oder halber Effekt eine Abwechslung darstellt zu einer festen Wirkung?

Ne, ich meinte eher, dass diese Eigenschaften und auch andere über verschiedene Figuren und damit auch verschiedene Kämpfe variieren. Es kann also passieren, dass in einem bestimmten Kampf dann plötzlich mal der Lieblingstrick nicht besonders nützlich ist. Oder bezogst du die gewünschte Abwechslung nur auf jeweils einzelne Kämpfe?

Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #31 am: 20.05.2012 | 05:42 »
Das kann ja in einem einzigen Kampf mit unterschiedlichen Gegnern auch der Fall sein. Abwechslung über mehrere Kämpfe könnte ein Bonus sein, aber es sollte auch stures HP herunterwürfeln während eines einzelnen Kampfes vermieden werden.
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Offline Naga

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #32 am: 20.05.2012 | 11:19 »
D&D 4 (und DSA 4): Goblins umhauen, damit man den Oberboss flankieren und von hinten angreifen kann.

Setzt aber schon fast eine seltsam unstimmig zusammengestellte Gegnergruppe voraus. ;)

Und umgekehrt würde es für den Oberboss an der Stelle Sinn machen, seine Minions defensiv kämpfen zu lassen, um die Helden hinzuhalten, und selbst die Helden einzeln auseinanderzunehmen. Das kriegt man zwar im FPS-Genre recht gut umgesetzt (World of Tanks wäre da ein gutes Beispiel), aber bei D&D und DSA scheitert es schon an einem tauglichen "defensiven Kampfstil".


DSA 4: Handlung verzögern, dann umreißen und in der nächsten Runde mit nicht verzögerter Handlung, bevor der Gegner dran kommt, gezielter Stich, Todesstoß, Hammerschlag oder Wuchtschlag. Verbündete können die Situation ggfs. sogar doppelt nutzen.

Klingt in der Theorie gut. In der Theorie böte DSA dank der aktiven Parade auch einiges an taktischem Spielraum.

Problem bei DSA sind allerdings die geringen Trefferwahrscheinlichkeiten und die große Varianz.

OT: DSA Wahrscheinlichkeitsrechnung.
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Offline YY

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #33 am: 20.05.2012 | 12:00 »
Naja, woher soll es kommen?
Wer von den Spieler betreibt schon selber so umfangreichen Kampfsport, daß ihm da glaubwürdige Manöver einfielen.

Welche Systeme bilden das dann auch wenigstens näherungsweise ab, was ich mir da aus den Fingern ziehe?

Mir geht es nämlich genau so auf den Keks, wenn das schönste Manöver letztendlich nur Farbe ist, wie wenn einzelne Manöver bis ins Kleinste verregelt sind und man darüber die eigentlichen Schwerpunkte vergessen hat.


Zuletzt:
Die Orientierung an der Realität ist mMn gerade in Sachen kreative Manöver nicht zielführend.

Gerade da ist die Anzahl sinnvoller Aktionen nämlich deutlich begrenzt und es stört mich dann als Spieler um so mehr, wenn ich mir irgendwelchen Quatsch ausdenken muss, um Boni abzugreifen.
Dann lieber stumpf draufhauen  :P :)
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Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #34 am: 20.05.2012 | 16:42 »
Die Orientierung an der Realität ist mMn gerade in Sachen kreative Manöver nicht zielführend.

Gerade da ist die Anzahl sinnvoller Aktionen nämlich deutlich begrenzt und es stört mich dann als Spieler um so mehr, wenn ich mir irgendwelchen Quatsch ausdenken muss, um Boni abzugreifen.

Naja, ich habe ja als Alternative Quelle auch entsprechende Filme vorgeschlagen...
...aber sicher, Kämpfe sind in der Regel dröge und kalkulierbar, und sie laufen auf einen Vergleich von Feuerkraft und Reserven hinaus.

Warum das so beschönigen?
Zumal es nur mehr Last für viele Spieler bedeutet, die ohne auch ganz zufrieden wären.
 

Offline Naga

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #35 am: 20.05.2012 | 17:03 »
@ Naldantis

Nö. Gegenbeispiele gibt es doch genug in den Nur-Kampf-Spielen. Die werden eben gerade gespielt, weil die Kämpfe nicht nur dröge und kalkulierbar sind, sondern spannend und fordernd. ;)

Gerade für den Vergleich mit P&P eignet sich da ja immer noch Battletech. Das paßt von der Größenordnung der Kämpfe, dem Umfang der Regeln und dem Ausmaß der "Buchhaltung" recht gut zu DSA und dergleichen. Aber die Kampfregeln machen deutlich mehr her.


Wobei da natürlich auch ein weiterer Faktor reinspielt, über den Rollenspieler ja nicht sooo gerne reden: Ergebnisoffenheit. Tabletops und die meisten anderen Kampfspiele sind als ergebnisoffener Wettstreit angelegt. In den meisten Rollenspielen sollen die Charaktere zwar "gefordert" werden, aber trotzdem mit ziemlicher Sicherheit gewinnen. Das setzt dem Gamismus natürlich Grenzen, und erfordert in der Regel einige Kompromisse beim Design.

Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #36 am: 20.05.2012 | 20:41 »
Nö. Gegenbeispiele gibt es doch genug in den Nur-Kampf-Spielen. Die werden eben gerade gespielt, weil die Kämpfe nicht nur dröge und kalkulierbar sind, sondern spannend und fordernd. ;)

...nicht in Spielen, in der Realität...

Klar kann man das in Spielen ändern, so wie man Magie einführen und sonstige beliebige Änderungen an der Physik und Biologie etablieren kann;
die Frage ist nur, wie können die Spieler damit umgehen?
Sie können sich evtl. vorstellen, wie ein Kampf in der Realität aussähe, oder auch wie sie sich die Drehbuchautoren in ihre Filmen vorstellen (aber halt schon das nicht alle), aber sonst?
Da bleiben doch nur die Regeln...
 

Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #37 am: 21.05.2012 | 01:49 »
@ Naga
Es geht jetzt nicht darum, dass es Goblins sind, sondern einfach um schwache Gegner. ;)

Bei D&D gibt es einen defensiven Kampfstil, bei dem man glaub ich auf die AT verzichtet, um einen Bonus auf die RK zu kriegen.
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Offline YY

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #38 am: 21.05.2012 | 22:06 »
...aber sicher, Kämpfe sind in der Regel dröge und kalkulierbar

Das nicht unbedingt, aber die Anzahl an "Lösungswegen", die man versucht, ist doch recht begrenzt.

Gerade für den Vergleich mit P&P eignet sich da ja immer noch Battletech.

Battletech ist für mich ein hervorragendes Beispiel, wie man es nicht macht.

Du hast doch oben selbst davon gesprochen, dass der Zufallsfaktor nicht zu groß sein sollte - und BT ist da einer der Hauptverdächtigen.

Wenn ich bedenke, wie viel da oft an einzelnen Würfen hängt, zu denen keiner irgendwas Relevantes beitragen kann...näh.

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Offline Naga

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #39 am: 22.05.2012 | 14:11 »
Du hast doch oben selbst davon gesprochen, dass der Zufallsfaktor nicht zu groß sein sollte - und BT ist da einer der Hauptverdächtigen.

Wenn ich bedenke, wie viel da oft an einzelnen Würfen hängt, zu denen keiner irgendwas Relevantes beitragen kann...näh.

Seh ich anders. :)
(Dabei wär mir persönlich ein niedrigeren Zufallsfaktor durchaus recht.)

Klar, man kann richtig Glück haben, und einen Mech mit einem glücklichen Kopfschuss schnell ausschalten. Oder aus einer sehr guten Position trotzdem mal vorbeischießen. Diese Ausreißer gibt es, und bei etwa 5 Mechs je Seite kann das natürlich spielentscheidend sein.

Aber die wesentlichen Faktoren unterliegen der Spielerkontrolle: Bewegung, Reichweiten, Hitzeentwicklung, Feuerbereiche, ...
Und diese Vielzahl an taktischen Entscheidungen unterscheidet es eben von vielen Rollenspielsystemen.

Wenn man bei Battletech in den Rücken eines Mechs kommen kann, dann ist das ein deutlicher Vorteil - auch wenn der Schaden dann immer noch ein starkes Zufallselement enthält. Dieser Vorteil ist sogar so stark, dass er einige Kampfrunden an Anstrengungen/Manövrieren rechtfertigt.

Bei DSA und vielen anderen Rollenspielen fehlt es an solchen taktischen Optionen. Das geht doch soweit, dass "Manöver" als Synonym für "Sonderfertigkeit" verwendet wird. ;)
Und viele dieser "Manöver" sind entweder "nutzlos" (gerade bei DSA), oder No-Brainer. Meist gibt es wenig Anlass, eine Sonderfertigkeit nicht einzusetzen. (Vermutlich ist da DSA sogar noch "taktischer" als die Konkurrenz, aber naja.)

Besonders interessant find ich wie gesagt den Vergleich DSA und Battletech, weil beide viel mit Modifikatoren arbeiten und am Spieltisch eher unhandlich sind. Den Unterschied sieht man da wirklich, wenn man das ganze Regelgedöns dem Computer überläßt. Battletech zockt sich dann richtig spannend (etwa über MekTek), während DSA-Kämpfe öde und langwierig bleiben (DSA-Computerspiele, Chromatix-Online-Arena). ;)
Und auch das ach so kampfzentrierte D&D 3 spielt sich ... öde, vor allem für Nichtmagier. Zumindest ich spiele Baldurs Gate sicherlich nicht wegen den Kämpfen. ;)

Offline YY

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #40 am: 22.05.2012 | 17:35 »
Und diese Vielzahl an taktischen Entscheidungen unterscheidet es eben von vielen Rollenspielsystemen.

Dann stelle ich hiermit der Form halber fest, dass ich von diesen vielen möglichst wenige spiele  ;D


Einer der Hauptfaktoren bei dem Thema scheint mir zu sein, dass viele Autoren nicht verstanden haben, dass sich taktische Entscheidungen organisch ergeben bzw. "Manöver" organisch in den Ablauf einfügen und nicht als spielmechanischer Sonderfall abgehandelt werden müssen (dürfen?).

Dann kommen nämlich Späße der Art raus, dass man auf bestimmte Sachen utopische Würfe schaffen muss, woraufhin das dann keiner mehr auch nur versucht.

Den Unterschied sieht man da wirklich, wenn man das ganze Regelgedöns dem Computer überläßt.

Ohne die verschiedenen BT-Umsetzungen näher zu kennen:
Wenn schon Regeln dem Rechner überantworten, dann sollte man das mMn so gestalten, dass der ganze Ablauf intuitiver wird.

Mich haben bei BT z.B. schon immer die "Abrisskanten" in den Wahrscheinlichkeitsverläufen bei manchen Sachen gestört - Paradebeispiel LSR auf 7 vs. 8 Felder.

So einen Fisselkram braucht kein Mensch; in einigen Konstellationen macht das nämlich aus einer grundsätzlich richtigen taktischen Entscheidung einen Scheißzug.
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Offline ArneBab

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #41 am: 22.05.2012 | 18:10 »
Vielleicht nochmal als abschließendes "Aber": Die Kämpfe, welche ich bislang in Traveller erlebt habe, waren (bis auf eine Märchenonkelrunde) immer taktisch anspruchsvoll und extrem spannend, obwohl das System eigentlich gar keine Manöver in irgendeiner verklausulierten Form anbietet. Einfach ein Bodenplan mit gewissen Gegebenheiten und ein paar Schuss- und Nahkampfwaffen haben noch immer ausgereicht, um die Spieler zum Schwitzen zu bringen.

Mir geht es nämlich genau so auf den Keks, wenn das schönste Manöver letztendlich nur Farbe ist, wie wenn einzelne Manöver bis ins Kleinste verregelt sind und man darüber die eigentlichen Schwerpunkte vergessen hat.

Wir arbeiten fast nur mit erschwerten Angriffen für mehr Schaden, gezielten Angriffen, Deckung und Überzahl-Boni und ich habe die Kämpfe immer als spannend erlebt.

Das wichtigste Werkzeug war allerdings, dass die SL sagt: „Klasse Idee: Das gibt +3“ (Bonus)
Dadurch ist es sinnvoll, sich die Situation vorzustellen und zu überlegen, wie man die Umgebung einbeziehen kann.

In Zukunft werden wohl noch die Erschöpfungsregeln dazukommen, durch die die Charaktere sich immer wieder Momente der Ruhe erkämpfen müssen, um nicht umzukippen: http://1w6.org/deutsch/module/erschoepfungsregeln-erre#beispiel

Taktisches Problem dabei: Für dieses Moment stehen ihre Freunde vermutlich mehreren Gegnern gleichzeitig gegenüber, was einiges an Problemen bringt… → http://1w6.org/deutsch/module/fokus-kampf-foka
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Offline Naga

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #42 am: 22.05.2012 | 18:47 »
Einer der Hauptfaktoren bei dem Thema scheint mir zu sein, dass viele Autoren nicht verstanden haben, dass sich taktische Entscheidungen organisch ergeben bzw. "Manöver" organisch in den Ablauf einfügen und nicht als spielmechanischer Sonderfall abgehandelt werden müssen (dürfen?).

Dem stimme ich zu.

Oft fehlt es schon an einem soliden, spannenden Kampfsystem. Da reißen die Sonderfertigkeiten dann auch nicht mehr so viel.

Wobei das glaub auch stark Geschmackssache ist: Aus gamistischer Sicht ist der Taktik-Faktor wohl recht wichtig.
Aber bei Rollenspielern scheint da systemübergreifend der Barbie-Faktor eine enorme Rolle zu spielen: Man will den Charakter ausbauen und differenzieren können, und er soll eben gefühlt "besser" werden. Das scheint vielen schon zum Glücklichsein in Sachen Kämpfe auszureichen.
Da ist es dann wichtiger, dass der Held Alrik Drachenlanzer aus den Wilden Landen jetzt den Schmetterschlag +3 beherrscht und sein neues Schwert +5 jetzt richtig reinhaut, als dass sich der Spieler in einem taktischen Kräftemessen mit einer Horde Goblins gefordert fühlt.


Mich haben bei BT z.B. schon immer die "Abrisskanten" in den Wahrscheinlichkeitsverläufen bei manchen Sachen gestört - Paradebeispiel LSR auf 7 vs. 8 Felder.

So einen Fisselkram braucht kein Mensch; in einigen Konstellationen macht das nämlich aus einer grundsätzlich richtigen taktischen Entscheidung einen Scheißzug.

Das sind halt "Rundungsprobleme", wie sie sich beim Spielen am Tisch wohl nie ganz vermeiden lassen. Mir würde jetzt kein System einfallen, das da nicht so seine Macken hat.

Gerade bei Modifier-basierten Würfelsystemen hat man ja da auch fast immer den "Fluch der kleinen Zahlen": Von einem insgesamt eher pobeligen +1 Modifikator wirkt sich stärker aus, je schlechter die Chancen sind. (Bei einem 1/20 Wurf ist es ein Bonus von 100%, bei einer 10/20 Chance nur einer von 10%.) Nur will halt niemand am Tisch mit Prozentrechnung anfangen, und auf Würfel als Randomisierer verzichten will man auch nicht. ;)

Noch freakiger werden die Ergebnisse, wenn man anfängt Pool-Systeme mit Mindeswurf-Modifikatoren zu kombinieren. Ironischerweise scheinen System-Fans solche statistischen Unsauberkeiten schnell als Spiel-im-Spiel zu sehen. It's not a bug, it's a feature...  ::)
Aber hier tummeln sich ja auch Fans explodierender Würfel...  ;D

Taschenschieber

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #43 am: 22.05.2012 | 19:03 »
Aber hier tummeln sich ja auch Fans explodierender Würfel...  ;D

Explodierende Würfel haben aber eine simple Daseinsberechtigung - sie schaffen die Möglichkeit, eine Probe jeden beliebigen Schwierigkeitsgrads zu schaffen, ohne dabei aber eine feste Wahrscheinlichkeit für einen automatischen Erfolg zu haben. Eigentlich finde ich das also ziemlich elegant.

Offline Naga

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #44 am: 22.05.2012 | 20:02 »
Explodierende Würfel haben aber eine simple Daseinsberechtigung - sie schaffen die Möglichkeit, eine Probe jeden beliebigen Schwierigkeitsgrads zu schaffen, ohne dabei aber eine feste Wahrscheinlichkeit für einen automatischen Erfolg zu haben. Eigentlich finde ich das also ziemlich elegant.

Durchaus. Nur sind die Wahrscheinlichkeiten dabei ziemlich schräg, so dass es nicht wirklich angenehm ist in diesem Wahrscheinlichkeitsfeld zu spielen. Von daher tue ich mich mit dem Begriff "elegant" schwer.

Nüchtern betrachtet sind aber die Situationen, wo es dann tatsächlich einen Unterschied zur fixen "Glücklichen 20" oder dergleichen macht, wohl ziemlich selten.

Ist glaub eher - wie etwa die Munitionsexplosionen bei Battletech oder die Gute Attacke bei DSA - ein Gimmick um erinnernswerte Spielsituation durch "Wumms durch Würfelglück" zu schaffen.* Und als Gimmick kann das ja nett sein, aber es ersetzt halt kein durchdachtes Kampfsystem.

Das ist dann halt der Punkt, wo mir persönlich SaWo negativ auffällt, weil es da aufgrund der kleinzahligen Würfel zu unnötig komplizierten Wahrscheinlichkeiten kommt. Da ist man dann wieder bei den Systemen mit freakiger Statistik und dem Würfelspiel-im-Spiel... ;)


* Ich erinner mich ja immer noch daran, wie mein Warhammer-40k-Psyoniker in seinem eigentlich hoffnungslosen Kampf gegen den Größen Dämon diesen nicht nur verwunderte (1/6 Chance), sondern ihn dank seiner Psy-Waffe auch gleich ganz bannte (nochmal 1/6 Chance). Oder damals bei DSA, als unser hügelzwergische Koch mit drei Gewandheits-Einsen in Folge mit dem Tortenoberteil heil über das Büffet und durch die Tortenschlacht stürmte. So Momente sind ja schon toll.  ;D Blöd wird's halt dann, wenn der "Normalfall" öde ist. ;)
« Letzte Änderung: 22.05.2012 | 20:09 von Naga »

Offline YY

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #45 am: 22.05.2012 | 22:27 »
Von einem insgesamt eher pobeligen +1 Modifikator wirkt sich stärker aus, je schlechter die Chancen sind. (Bei einem 1/20 Wurf ist es ein Bonus von 100%, bei einer 10/20 Chance nur einer von 10%.) Nur will halt niemand am Tisch mit Prozentrechnung anfangen, und auf Würfel als Randomisierer verzichten will man auch nicht. ;)

Da lobe ich mir Systeme mit Glockenkurven - an den Randbereichen ändern kleine Boni dort nicht viel.

Ist wohl aber wirklich eher statistische Liebhaberei als alles andere  ;D
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Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #46 am: 22.05.2012 | 22:30 »
Das nicht unbedingt, aber die Anzahl an "Lösungswegen", die man versucht, ist doch recht begrenzt.

Nein, die möglichen erfolgversprechenden Vorgehensweisen sind - in der Realität - sehr eingeschänkt.
Man versucht ja keine aussichtslosen Aktionen, wenn man nicht gerade Kamikaze ist.
 

LöwenHerz

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #47 am: 23.05.2012 | 07:42 »
Es wurden ja mehrfach Systeme mit taktischen Battlemat Elementen genannt. Finde ich persönlich gar nicht so sexy!

Gemini löst es anders. Jeder Kombatant wsählt seine Aktion zu Anfang der Runde verdeckt aus. Kämpft er offensiv, defensiv, macht er eine Finte? Diese Vorgehensweisen werden gegenüber gestellt und es ergeben sich jede Menge Boni und Mali auf bestimmte Aktionen.
So bekommt ein defensiv kämpfender Charakter einen hohen Bonus auf seine Verteidiugung, wenn er gegen einen offensiv Kämpfenden die Initiative gewinnt. Sollte er langsamer sein, so glaube ich zu erinnern, dass er noch einen kleinen Bonus behält.

Jede Art hat einen Vorteil gegenm eine andere Art und einen Nachteil. Wobei defensive Kampfweise fast immer gut ist für Leute, die ihren Charakter mögen ;D

Nach einigen Runden im Kampf hat man sich auch schnell eingewöhnt.

Offline Dreamdealer

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #48 am: 23.05.2012 | 10:24 »
Ich vertrete die Meinung, dass man Kämpfe spannender und abwechselungsreicher bekommt, wenn das Kampfsystem tödlicher ist. Sprich, wenn ich weiß ich habe noch X HP/LE/usw. dann knüppel ich einfach drauf ohne Hirn und Finesse. Wenn es realistisch zugeht und halt jeder Treffer zum Tod führen könnte, geht man anders an die Sache ran. Wenn dann noch Erschöpfung mit hinzukommt, dann hat man nicht ewige Würfelorgien, sondern spannende und kurze Kämpfe.
Ein Tanzbein und ein Arschtreter!

Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #49 am: 23.05.2012 | 14:06 »
Ich vertrete die Meinung, dass man Kämpfe spannender und abwechselungsreicher bekommt, wenn das Kampfsystem tödlicher ist. Sprich, wenn ich weiß ich habe noch X HP/LE/usw. dann knüppel ich einfach drauf ohne Hirn und Finesse. Wenn es realistisch zugeht und halt jeder Treffer zum Tod führen könnte, geht man anders an die Sache ran.

Woher sollen dem Spieler auf einmal mehr Ideen haben und ihnen bessere Manöver einfallen, nur weil ihre Charaktere wahrschienlicher zu Schaden kommen?
Wenn sie die Informationen, die Zeit und die Mittel haben, aufwendige Strathegien auszuarbeiten, dann tun viele Gruppe das auch so schon (und darüber wird dann auch gejammert); aber ohne diese Voraussetzungen kann man dem nacken Manne nicht in die Tasche greifen.

Realistische Kämpfe sind nicht spannend, sondern bestenfalls Terror durch Angst um nackte Überleben...
...was soll es bringen, dieses Erfahrung ins Spiel zu transportieren?