Autor Thema: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten  (Gelesen 16953 mal)

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Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #100 am: 2.06.2012 | 21:19 »
Sämtliche Mystix-/Storytellingkampf-Posts bitte in Spoiler packen und per PN oder in nem anderen Thread weiterdiskutieren wegen OT bitte.



Wichtig ist mir u.a., dass die gleiche Situation im Spiel regeltechnisch immer exakt gleich gehandhabt wird und dass eine bessere innerweltliche Strategie auch die bessere regeltechnische Strategie ist. Wenn ich als mein Charakter überlege, wie ich vorgehe, dann möchte ich nicht danach noch überlegen müssen, ob dies auch regeltechnisch am sinnvollsten ist. Und wenn ich meine Strategie von letztens noch mit einer neuen Idee verbessere, dann möchte ich auch regeltechnisch besser dastehen. Und falls nicht die Umstände anders sind, möchte ich diese Strategie beliebig oft mit gleichem Nutzen wiederholen können. Soweit die Realismus-und Immersions-Anforderungen. Darüber hinaus muss das dann abwechslungsreich gestaltet sein.
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #101 am: 2.06.2012 | 21:26 »
Wichtig ist mir u.a., dass die gleiche Situation im Spiel regeltechnisch immer exakt gleich gehandhabt wird und dass eine bessere innerweltliche Strategie auch die bessere regeltechnische Strategie ist. Wenn ich als mein Charakter überlege, wie ich vorgehe, dann möchte ich nicht danach noch überlegen müssen, ob dies auch regeltechnisch am sinnvollsten ist. Und wenn ich meine Strategie von letztens noch mit einer neuen Idee verbessere, dann möchte ich auch regeltechnisch besser dastehen. Und falls nicht die Umstände anders sind, möchte ich diese Strategie beliebig oft mit gleichem Nutzen wiederholen können. Soweit die Realismus-und Immersions-Anforderungen. Darüber hinaus muss das dann abwechslungsreich gestaltet sein.

Das klingt für mich leicht schizophren. Auf der einen Seite verlangst du, dass es eine Optimallösung gibt, die immer für bestimmte Situationen funktioniert, auf der anderen willst du diese Optimallösung abwechslungsreich haben. Kannst du mir irgendein Beispiel geben, wie eine solche optimale Strategie aussieht bzw. wie der Abwechslungsreichtum aussehen soll?
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Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #102 am: 2.06.2012 | 22:08 »
Drei Möglichkeiten, die meinen Anforderungen entsprechen, wurden in diesem Thread schon genannt.

  • Winds of Fate (in einer modifizierten Version): Es wird jede Kampfrunde ausgewürfelt, wie die Umstände sind. Dementsprechend werden bestimmte Manöver erleichtert oder erschwert, je nachdem, ob die Beinarbeit des Gegners gerade nicht optimal ist oder er eine Lücke in der Deckung lässt. Die erleichterte(n) Möglichkeit(en) werden dadurch meistens zur Optimallösung in dem Moment, allerdings ändern sich die Umstände ständig, weshalb auch ständig unterschiedliche Manöver angewendet werden
  • Bodenpläne mit regeltechnischen und taktischen Auswirkungen - unterschiedliche Positionierung führt zu unterschiedlichen Aktionen. Da sich die Umstände ändern, ändert sich auch die optimale Lösung
  • Eine Runde-zu-Runde-Entscheidung für offensiv, defensiv oder ausgeglichen nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip.

Was ich möchte ist, dass das System die Regeln vorgibt und der Spielleiter diese nicht (während des Spiels) improvisieren muss. (Das Einführen neuartiger Geländemerkmale für Bodenpläne zwischen zwei Sitzungen wäre aber durchaus ok. Diese werden ja dann auch immer gleich verwendet. Hier handelt es sich um eine Regelerweiterung, nicht um Improvisation.)

Das klassische Beispiel für eine optimale Strategie ist, falls der Gegner an einer Schlucht steht, ihn dort hinein zu treiben/rempeln/werfen/drücken. Diese Strategie wird aber nicht inflationär angewendet, weil meistens keine Schlucht vorhanden ist.



Zitat von: pharyon
Also wenn zwei fiktiv unterschiedliche Handlungen mechanisch auf die gleiche Weise gelöst werden (sagen wir normaler Angriff und Entwaffnen), wäre das für dich eine Handlung, auch wenn die Ergebnisse sich dann unterscheiden?
Wenn das Ergebnis regeltechnisch unterschiedlich ist, dann ist die Handlung nicht regeltechnisch gleich, da das Ergebnis mit zur Handlung gehört.
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Offline Timo

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #103 am: 2.06.2012 | 22:27 »
schluchz, ignoriert mich doch alle  :'(
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Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #104 am: 2.06.2012 | 23:03 »
a) Gibt es Reign/ORE auf Deutsch?
b) Gibt es Reign/ORE kostenlos?

Das generelle Würfelsystem habe ich mir schon mal angesehen, es entspricht nicht meinen Geschmack. Wenn, dann würden mich nur die Manöver interessieren.
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Offline scrandy

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #105 am: 3.06.2012 | 00:33 »
Sämtliche Mystix-/Storytellingkampf-Posts bitte in Spoiler packen und per PN oder in nem anderen Thread weiterdiskutieren wegen OT bitte.
Wird gemacht. Ich wusste zwar nicht, dass mein Beitrag OT ist. Aber ist ok. Ich wollte auch nicht deinen Thread kidnappen, sondern dir eine Perspektive geben, die du vielleicht noch nicht kennst. Auch für mich als eingefleischten Storyteller ist es durchaus hilfreich mal mit Battlemap zu spielen und sich ein paar Ideen zu holen.

Was ich möchte ist, dass das System die Regeln vorgibt und der Spielleiter diese nicht (während des Spiels) improvisieren muss.
Das ist verständlich. Eine freie Lösung (ohne Bausteine) bedeutet jedoch nicht, dass alles immer improvisiert werden muss. Es bedeutet lediglich, dass ich als SL mich auch durch ein Kampf-Sachbuch oder einen coolen Film inspirieren lassen kann und das dann in der nächsten Runde umsetzen kann. Wenn man mit Regelbausteinen arbeitet, dann muss das System schlichtweg alles bereitstellen was möglich ist. Die Flexibilität geht ein Stück verloren. Allerdings gewinnt man natürlich dadurch eine gewisse Sicherheit, dass auch all das was im Regelwerk steht am Spieltisch gilt.

Zitat
Das klassische Beispiel für eine optimale Strategie ist, falls der Gegner an einer Schlucht steht, ihn dort hinein zu treiben/rempeln/werfen/drücken. Diese Strategie wird aber nicht inflationär angewendet, weil meistens keine Schlucht vorhanden ist.
Das ist zum Beispiel etwas, was bei uns mit der freien Spielweise regelmäßig passiert: Da wurden schon Gegner übers Geländer geworfen, Richtung Schlucht gedrängt oder schlicht die Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Man braucht dazu nicht zwangsläufig Detailregeln, damit das im Spiel Wirkung zeigt.


Was die direkte Abbildung von Ingame-Bedeutung und Regelbedeutung betrifft, wird das denke ich schwer werden ohne entweder die Komplexität zu sehr zu erhöhen oder andere Designentscheidungen vernachlässigen zu müssen. Du solltest dich als Druckmittel um die Spielbausteine abwechslungsreich zu nutzen eher auf äußere Einflüsse verlassen. Z.B. unterschiedliche Gegner benötigen unterschiedliche Strategien, unterschiedliches Terrain usw.
Das kann man vor allem als SL wunderbar forcieren.

Was Mystix-Kämpfe betrifft mach ich nächste Woche mal nen eigenen Thread auf.
« Letzte Änderung: 3.06.2012 | 00:35 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #106 am: 3.06.2012 | 01:13 »
Ich möchte, das eine Reihe von Standard-Manövern in gleichen Situationen von unterschiedlichen Spielleitern exakt gleich behandelt werden (u.a. gleicher Bonus). Ansonsten handelt es sich um Improvisation.

Und ich möchte dass eine sehr gute Strategie regeltechnisch sehr gut ist, während eine gute Strategie regeltechnisch nur gut ist. (Ansonsten läuft das auf "gleicher Bonus egal wie gut" hinaus, das ist mir zu undifferenziert.)

Bin mir nicht sicher, aber ich vermute, dass das bei Mystix nicht gegeben bin (hatte es mir auch mal durchgelesen).

Falls deine Antwort länger als "ja" oder "nein" ist, bitte separaten Thread aufmachen. Den kannst du hier ja verlinken.

Zitat
Was die direkte Abbildung von Ingame-Bedeutung und Regelbedeutung betrifft, wird das denke ich schwer werden ohne entweder die Komplexität zu sehr zu erhöhen oder andere Designentscheidungen vernachlässigen zu müssen.

Die Möglichkeiten für Manöver sind letztendlich schon begrenzt. Und falls man Manöver mit Gegenständen oder Fallen kombiniert, benötigt man evtl. dann auch kein neues Manöver, sondern nur die Regeln für Gegenstand bzw. Falle.
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Callisto

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #107 am: 3.06.2012 | 01:15 »
Der SL muss immer eine Einschätzung bezogen auf die Sache vornehmen. Deinen Grundsatz halte ich für illusorisch.

Offline scrandy

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #108 am: 3.06.2012 | 01:23 »
Ich glaube auch, dass das schwer wird, denn Realität ist ja nunmal nicht mechanisch, ein Spiel aber wohl. Du willst die beiden hier aber gleichsetzen.

Mal eine andere Sache: Ist die korrekte taktische Abbildung der Wirklichkeit wirklich ein gamistisches Gut? Ich hatte eigentlich immer den Eindruck es liegt sogar ein gewisser Fun-Factor darin die starken und schwachen Manöver herauszufinden und dann auszunutzen. Es könnte sein dass du da genau gegen deine Zielgruppe arbeitest. Als Storyteller möchte ich natürlich das sich etwas möglichst echt anfühlt aber als Gamist?

Nur mal so ein Gedanke am Rande.
« Letzte Änderung: 3.06.2012 | 01:27 von scrandy »
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #109 am: 3.06.2012 | 01:28 »
Und ich möchte dass eine sehr gute Strategie regeltechnisch sehr gut ist, während eine gute Strategie regeltechnisch nur gut ist. (Ansonsten läuft das auf "gleicher Bonus egal wie gut" hinaus, das ist mir zu undifferenziert.)

Aber warum sollte ich dann nicht die regeltechnisch sehr gute Strategie nehmen? Und zwar so lange, bis eine regeltechnisch bessere kommt? Das ist auch nicht gerade abwechslungsreich. Sobald ich die ideale Kombination aus Grundmechanik und Umstandsbonus gefunden habe, verwende ich die, bis andere Umstände einsetzen, dann ändere ich meine Kombination in die andere maximal effektive.

Da du aber nicht unendlich viele Grundmechaniken und Umstandsboni definieren willst, wird das auf Dauer immer eintönig werden, weil du irgendwann weißt, wie das System funktioniert und wie man es ideal ausnutzt.
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #110 am: 3.06.2012 | 01:53 »
Du SOLLST ja die regeltechnisch beste Strategie nehmen. Bloß kann die sich jeden Kampf und jede Kampfrunde ändern, da sich die Umstände immer ändern:
http://tanelorn.net/index.php/topic,74792.msg1537257.html#msg1537257
Natürlich tritt die Situation, dass der Gegner eine Lücke in seiner Verteidigung lässt, so dass man seinen Kopf angreifen kann, immer wieder auf. Aber man weiß nicht, ob sich diese Gelegenheit in dem Kampf überhaupt ergibt, wann und wie oft, wo man dann gerade auf der Battlemap ist, wieviele Ausdauerpunkte man noch für besondere Manöver ausgeben kann und wofür die Umstände in der nächsten Kampfrunde besonders günstig sind.

Zitat von: Callisto
Der SL muss immer eine Einschätzung bezogen auf die Sache vornehmen. Deinen Grundsatz halte ich für illusorisch.

Natürlich muss der Spielleiter die Einschätzung treffen, ob das Fernkampfziel winzig, sehr klein, klein, mittel groß oder sehr groß ist. Dafür stehen in den Regeln jedoch passende Beispiele und außerdem ist vorgegeben, welcher Modifikator für welche Größe auf den Fernkampfwurf angerechnet wird. Dadurch werden in der gleichen Situation auch die gleichen Modifikatoren vergeben. (DSA 4)

Ist stattdessen nur angegeben, dass der Spielleiter je nach Situation die Probe erschweren soll, handelt es sich um Improvisation.

Was diesen Punkt angeht, bin ich mit existierenden klassischen Systemen auch gar nicht unzufrieden. Ich mag bloß keine regelleichten Systeme. Meine Kritik zielt was das angeht nur in diese Richtung.

Zitat von: scrandy
Mal eine andere Sache: Ist die korrekte taktische Abbildung der Wirklichkeit wirklich ein Gamistisches Gut?

Nein. Wäre ich reiner Gamist, dann würde ich wohl D&D 4 spielen, damit zufrieden sein und kein eigenes System entwickeln. Der Realismus-Gedanke entspricht nicht GAM.

Zitat von: scrandy
Ich hatte eigentlich immer den Eindruck es liegt sogar ein gewisser Fun-Factor darin die Starken und Schwachen Manöver herauszufinden und dann auszunutzen.

Dann kann ich ja, wenn ich mit meinem System fertig bin, noch 10 schlechte Manöver hinzufügen, wenn das den Leuten mehr Spaß macht.  ::)
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Offline Bad Horse

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #111 am: 3.06.2012 | 02:27 »
Wodurch ändern sich die Umstände denn? Wenn wir jetzt mal nicht eine vollmöblierte Bar nehmen, sondern ein relativ offenes Feld, auf dem sich beide Kämpfer bewegen?

Dafür wäre es vielleicht gut, wenn alle Manöver neben Vorteilen (jetzt kann ich den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen) auch Nachteile (in der nächsten Runde kann er nach meinem Kopf schlagen) bringen.
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Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #112 am: 3.06.2012 | 02:40 »
Die Umstände ändern sich durch einen Würfelwurf auf einer Zufallstabelle mit z.B. dem Resultat "Gegner lässt Lücke in der Verteidigung im Kopfbereich" oder "Beinarbeit des Gegners im Moment anfällig für Angriffe zum XYZ", woraufhin man einen festen Bonus für bestimmte Manöver erhält.
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Pyromancer

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #113 am: 3.06.2012 | 11:05 »
Die Umstände ändern sich durch einen Würfelwurf auf einer Zufallstabelle mit z.B. dem Resultat "Gegner lässt Lücke in der Verteidigung im Kopfbereich" oder "Beinarbeit des Gegners im Moment anfällig für Angriffe zum XYZ", woraufhin man einen festen Bonus für bestimmte Manöver erhält.

Ich stelle mir das im Spiel dann sehr mechanisch vor. "X gewürfelt -> dann mach ich halt A", "Y gewürfelt -> dann mach ich halt B" usw. Wo ist denn der Punkt, wo der Spieler wirkliche Entscheidungen treffen soll? Die Auswahl der "besten Strategie" ist ja keine Entscheidung.

Und willst du unterschiedliche Regeln für NSCs und SCs? Oder muss der Spieler auch würfeln, wo sein Charakter sich gerade eine Blöße gibt?

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #114 am: 3.06.2012 | 11:47 »

Mal eine andere Sache: Ist die korrekte taktische Abbildung der Wirklichkeit wirklich ein gamistisches Gut?

Gummibär hat darauf ja schon seine Antwort gegeben, aber da ich mich ein bisschen angesprochen fühle:

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Offline Edvard Elch

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #115 am: 3.06.2012 | 12:08 »
Nehmen wir mal an, wir erwürfeln für die aktuelle Kampfrunde die Umgebungsbedingungen (1) "starker Wind aus Südost", (2) "Schlampfütze im Westen" und (3) "wütender Bienenschwarm von Norden".
Wie sähen die Auswirkungen aus?
Für (1) scheint das recht einfach: -2* auf alle Fernkampfattacken, die nicht in Windrichtung ausgeführt werden.
Bei (2) ist das schon schwieriger. Da müsste man versuchen, den Gegner reinzutreiben, um ihn ausrutschen zu lassen. Gibt es für das "Ausrutschen lassen" dann entsrpechende Modifikatoren?
Bei (3) wird es dann noch schwieriger. -1 für alle auf alles wegen ablenkung? Wer rein gerät, wird für XwX Schadenspunkte gestochen? Sichterschwernis?

Hast du entsprechende Tabellen vor, in denen solche Umgebungsfaktoren in dieser Art vermerkt sind? Dann ergäbe sich Abwechslungsreichtum auch allein schon daraus, wenn mehrere Möglichkeiten pro Runde erwürfelt würden, bei denen man sich entscheiden müsste, wie man sie nutzt.

Wie sieht es mit längerfristiten Strategien (die über eine Kampfrunde [wie lang dauert sowas überhaupt?] hinausgehen) aus?



*Alle Zahlen sind vollkommen aus der Luftgegriffen und dienen nur der Veranschaulichung.
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #116 am: 3.06.2012 | 15:58 »
@root hog or die
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #117 am: 3.06.2012 | 17:01 »
Der SL muss immer eine Einschätzung bezogen auf die Sache vornehmen. Deinen Grundsatz halte ich für illusorisch.

Nein. Das ist absolut falsch. Es gibt massig Spiele, wo der Spielleiter keinerlei Entscheidungsbefugnis hinsichtlich irgendwelcher Schwierigkeiten hat. Es gibt zudem Spiele ganz ohne Spielleiter, die ebenfalls funktionieren.

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #118 am: 3.06.2012 | 17:33 »
Oder Spiele die keine "Schwierigkeiten" in dem Sinne haben.
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #119 am: 3.06.2012 | 17:38 »
Nein. Das ist absolut falsch. Es gibt massig Spiele, wo der Spielleiter keinerlei Entscheidungsbefugnis hinsichtlich irgendwelcher Schwierigkeiten hat. Es gibt zudem Spiele ganz ohne Spielleiter, die ebenfalls funktionieren.
In dem Moment wo ichs geschrieben hab, dachte ich mir schon "Naja, es muss nicht immer der SL machen"  ;D Irgendjemand muss sich aber aus dem Popo ziehen welche Werte ein Gegner nun hat. Oder welcher Gegner überhaupt auftaucht. HIer zu sagen, dass die Regeln Improvisation unmöglich machen sollen, halte ich für illusorisch. Um was anderes geht es mir garnicht.

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #120 am: 3.06.2012 | 17:46 »
In dem Moment wo ichs geschrieben hab, dachte ich mir schon "Naja, es muss nicht immer der SL machen"  ;D Irgendjemand muss sich aber aus dem Popo ziehen welche Werte ein Gegner nun hat. Oder welcher Gegner überhaupt auftaucht. HIer zu sagen, dass die Regeln Improvisation unmöglich machen sollen, halte ich für illusorisch. Um was anderes geht es mir garnicht.

Was wenn die Spieler selbst die Gegner sind? Shab-al-Hiri Roach Beispielsweise...
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #121 am: 3.06.2012 | 17:59 »
Man kann Charakterwerte auch zufällig ermitteln (siehe DitV) oder dafür sorgen, dass sich ihre Werte nicht unterscheiden (Capes), ihnen einfach gar keine Werte geben (With Great Power). Alles drei Spiele mit ziemlich tiefsinnigem Kampfsystem übrigens.

Callisto

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #122 am: 3.06.2012 | 18:05 »
Man kann Charakterwerte auch zufällig ermitteln (siehe DitV) oder dafür sorgen, dass sich ihre Werte nicht unterscheiden (Capes), ihnen einfach gar keine Werte geben (With Great Power). Alles drei Spiele mit ziemlich tiefsinnigem Kampfsystem übrigens.
Meine Aussage umformuliert zum besseren Verständnis was ich eigentlich sagen wollte: Improvisation komplett aus dem Rollenspiel verbannen zu wollen, halte ich für unspaßig bis illusorisch.

Edit: Dann kann man gleich ein PC-Spiel spielen. Das hiesse die menschliche Kompnente streichen zu wollen, und ist es nicht diese, die Rollenspiel erst vom PC-Spiel abhebt?
« Letzte Änderung: 3.06.2012 | 18:13 von Callisto »

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #123 am: 3.06.2012 | 19:08 »
Zweifelsfrei. Da stimme ich dir unbedingt zu. Improvisation muss sich allerdings nicht unbedingt auf die Mechanismen beziehen, sondern kann auch rein auf der fiktionalen Ebene verbleiben.

Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #124 am: 3.06.2012 | 21:46 »
Zitat von: Pyromancer
Ich stelle mir das im Spiel dann sehr mechanisch vor. "X gewürfelt -> dann mach ich halt A", "Y gewürfelt -> dann mach ich halt B" usw. Wo ist denn der Punkt, wo der Spieler wirkliche Entscheidungen treffen soll? Die Auswahl der "besten Strategie" ist ja keine Entscheidung.
Nur weil ich gerade einen +2 Bonus auf Angriffe gegen den Kopf erhalte, kann es ja trotzdem sinnvoller sein, den Gegner in die hinter ihm befindliche Schlucht zu rempeln. Es gibt – im Gegensatz zu dem Original Winds of Fate – keine Beschränkung darauf, nur bestimmte Manöver zu verwenden. Man muss hier abwägen, ob man bei seiner allgemeinen Strategie bleibt und versucht, dem Gegner die Waffenhand abzuhacken (sehr sinnvoll, weil der Gegner mit einem Zweihänder kämpft), oder ob man die günstige Gelegenheit nutzt, wo der Gegner eine Lücke in seiner Verteidigung hat und man seinen Kopf mit einem +2 Bonus angreifen kann. Das führt dazu, dass man oft von der bisherigen Strategie abweicht, aber nicht immer.

Ansonsten läuft das Entscheidung treffen eher über die beiden anderen Möglichkeiten. (http://tanelorn.net/index.php/topic,74792.msg1537257.html#msg1537257 )

Welche darüber hinaus gehenden Möglichkeiten gibt es denn noch, wirkliche Entscheidungen zu treffen?


Zitat von: Pyromancer
Und willst du unterschiedliche Regeln für NSCs und SCs? Oder muss der Spieler auch würfeln, wo sein Charakter sich gerade eine Blöße gibt?
Die Winds of Fate – Regel wird vermutlich eine optionale Regel, die nach Wahl des Spielleiters auch auf NSCs angewendet wird oder nicht. Vermutlich wird jeder Wurf einen +1 Bonus auf ein Manöver und einen -1 Malus auf alle anderen Manöver geben, wodurch jemand unter Einfluss der Regel dann genauso gut ist wie jemand ohne Einfluss der Regel.
Zitat von: root hog or die
Wichtig ist, dass sie [die Regeln] im Spiel funktionieren und im Idealfall auch noch das bespielte Genre in rollenspielerische Form transformieren - unter der Berücksichtigung, dass Genres ohnehion nie "realistisch-naturalistisch" sind
Ich mag auch keine unrealistischen Explosionen in Action-Filmen. Da geht bei mir meistens die Stimmung in den Keller, bei dem Blödsinn, den man mir da vorsetzen will. Explodierende Tankwagen sind ja noch ok, aber PkW explodieren einfach nicht und insbesondere explodieren nicht alle feindlichen PkW, während der PkW des Protagonisten das als einziger nicht tut. Da denke ich mir einfach nur für wie blöd mich der Filmemacher denn hält, wenn ich ihm das abkaufen soll.
Zitat von: root hog or die
Insofern finde ich das von Dir veschriebene Kampfsystem (von Mystix) weitaus überzeugender und für mich spielfreundlicher als einen weiteren Wust aus festgelegten Spezialbedingungen für Spezialfälle die alle 800+ Jahre mal auftreten. Bloß das Wort Storyteller stört mich bei der Beschreibung...
Da entsteht wohl ein falscher Eindruck. Mein Ziel ist es keineswegs, möglichst viele sich möglichst wenig unterscheidende Manöver zu erfinden. Ich werde zuerst mal alle unrealistischen Manöver ENTFERNEN, dann alle ineffektiven Manöver überarbeiten oder ENTFERNEN.

@ Edvard Elch
Die erste WOF-Optionalregel wird sich z.B. auf 10 Nahkampfmanöver beziehen, wobei jede Zeile z.B. auf ein Manöver +1 und auf alle anderen Manöver (inklusive Standardangriff) -1 gibt, mit einer passenden Beschreibung, warum dieses Manöver nun besonders leicht auszuführen ist. (Alle meine bisherigen Beispiele beziehen sich auf diese Tabelle.) Im Prinzip handelt es sich um einen +2 Bonus, aber falls man die Regel nur für SCs verwenden möchte und nicht für NSCs, würde man die Spielbalance verändern, daher der Ausgleich. Jeder SC (ggfs. auch jeder NSC) würfelt pro Runde (oder auch alle 2 Runden, wenn das besser gefällt, wobei die Wirkung dann entweder 2 Runden andauert oder dazwischen einfach kein Modifikator entsteht) auf dieser Tabelle.

Eine(?) weitere Tabelle kann sich mit allgemeinen Kampfbedingungen beschäftigen, wird aber nicht pro SC gewürfelt, sondern nur 1x. „Starker Wind aus Südost“ wird schließlich nicht je Kämpfer unterschiedlich sein, sondern auf dem ganzen Kampfplatz herrschen, „Schlammpfütze“ bleibt ja dauerhaft bestehen, wenn man pro Runde pro SC würfeln würde, wäre am Ende ja das ganze Kampffeld voll von Schlammpfützen und der Bienenschwarm wird vermutlich nur 1x vorhanden sein, sich aber bewegen. Außerdem halte ich 2x oder öfter pro SC würfeln für zu langsam.

Die verschiedenen Optionalregeln lassen sich aber kombinieren: So kann der SL für den Kampf eine Battlemap mit interessantem Gelände bereitstellen (z.B. auch Schlammpfützen), würfelt bei Beginn des Kampf 1x Windrichtung und als Zufallsereignis den Bienenschwarm aus, der sich dann im Folgenden nur noch bewegt und des weiteren lassen die Gegner von Runde zu Runde vllt. Eine Lücke in der Deckung im Kopfbereich, haben sich mit zu viel Schwung gedreht, was man ausnutzen könnte usw.

1 KR entsprich bei mir 1 Angriff je Beteiligtem, zeitlich gesehen 3 (DSA 4) oder 6 (D&D 4) Sekunden.

Zitat von: scrandy
So etwas in einen Begriff zu packen ist nicht ganz einfach.
Du magst kein Metagaming.

Zitat von: Callisto
Irgendjemand muss sich aber aus dem Popo ziehen welche Werte ein Gegner nun hat. Oder welcher Gegner überhaupt auftaucht.
Das macht der Abenteuerautor. Oft sind Spielleiter und Abenteuerautor dieselbe Person. Aber falls diese Person gerade die Spielleiterrolle einnimmt, soll sie nicht improvisieren müssen, was die Regeln angeht.
Gegen einen improvisierenden Abenteuerautor hat mein System nichts.
Als Spielleiter definiere ich denjenigen, der im Spiel die Kontrolle über GEGEBENE Örtlichkeiten, Situationen, Wesen usw. hat. Als solcher wird er nicht lediglich Texte aus dem Abenteuerband vorlesen, sondern hat einen eigenen Gestaltungsrahmen. Und immer dann, wenn etwas passiert, was das Abenteuer nicht abdeckt, muss der Spielleiter auch als Abenteuerautor tätig werden. Der Abenteuerautor ist nämlich derjenige, der Örtlichkeiten, Situationen und Wesen BEREITSTELLT. Falls die Spieler also eine Kneipe besuchen und dieser Kneipenbesuch nicht vom Abenteuer vorgesehen ist, muss das geplante Abenteuer um diesen Kneipenbesuch erweitert werden. Darum kümmert sich der Spielleiter, wird in dem Moment aber als Abenteuerautor tätig.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: