Ich stelle mir das im Spiel dann sehr mechanisch vor. "X gewürfelt -> dann mach ich halt A", "Y gewürfelt -> dann mach ich halt B" usw. Wo ist denn der Punkt, wo der Spieler wirkliche Entscheidungen treffen soll? Die Auswahl der "besten Strategie" ist ja keine Entscheidung.
Nur weil ich gerade einen +2 Bonus auf Angriffe gegen den Kopf erhalte, kann es ja trotzdem sinnvoller sein, den Gegner in die hinter ihm befindliche Schlucht zu rempeln. Es gibt – im Gegensatz zu dem Original Winds of Fate – keine Beschränkung darauf, nur bestimmte Manöver zu verwenden. Man muss hier abwägen, ob man bei seiner allgemeinen Strategie bleibt und versucht, dem Gegner die Waffenhand abzuhacken (sehr sinnvoll, weil der Gegner mit einem Zweihänder kämpft), oder ob man die günstige Gelegenheit nutzt, wo der Gegner eine Lücke in seiner Verteidigung hat und man seinen Kopf mit einem +2 Bonus angreifen kann. Das führt dazu, dass man oft von der bisherigen Strategie abweicht, aber nicht immer.
Ansonsten läuft das Entscheidung treffen eher über die beiden anderen Möglichkeiten. (
http://tanelorn.net/index.php/topic,74792.msg1537257.html#msg1537257 )
Welche darüber hinaus gehenden Möglichkeiten gibt es denn noch, wirkliche Entscheidungen zu treffen?
Und willst du unterschiedliche Regeln für NSCs und SCs? Oder muss der Spieler auch würfeln, wo sein Charakter sich gerade eine Blöße gibt?
Die Winds of Fate – Regel wird vermutlich eine optionale Regel, die nach Wahl des Spielleiters auch auf NSCs angewendet wird oder nicht. Vermutlich wird jeder Wurf einen +1 Bonus auf ein Manöver und einen -1 Malus auf alle anderen Manöver geben, wodurch jemand unter Einfluss der Regel dann genauso gut ist wie jemand ohne Einfluss der Regel.
Wichtig ist, dass sie [die Regeln] im Spiel funktionieren und im Idealfall auch noch das bespielte Genre in rollenspielerische Form transformieren - unter der Berücksichtigung, dass Genres ohnehion nie "realistisch-naturalistisch" sind
Ich mag auch keine unrealistischen Explosionen in Action-Filmen. Da geht bei mir meistens die Stimmung in den Keller, bei dem Blödsinn, den man mir da vorsetzen will. Explodierende Tankwagen sind ja noch ok, aber PkW explodieren einfach nicht und insbesondere explodieren nicht alle feindlichen PkW, während der PkW des Protagonisten das als einziger nicht tut. Da denke ich mir einfach nur für wie blöd mich der Filmemacher denn hält, wenn ich ihm das abkaufen soll.
Insofern finde ich das von Dir veschriebene Kampfsystem (von Mystix) weitaus überzeugender und für mich spielfreundlicher als einen weiteren Wust aus festgelegten Spezialbedingungen für Spezialfälle die alle 800+ Jahre mal auftreten. Bloß das Wort Storyteller stört mich bei der Beschreibung...
Da entsteht wohl ein falscher Eindruck. Mein Ziel ist es keineswegs, möglichst viele sich möglichst wenig unterscheidende Manöver zu erfinden. Ich werde zuerst mal alle unrealistischen Manöver ENTFERNEN, dann alle ineffektiven Manöver überarbeiten oder ENTFERNEN.
@ Edvard Elch
Die erste WOF-Optionalregel wird sich z.B. auf 10 Nahkampfmanöver beziehen, wobei jede Zeile z.B. auf ein Manöver +1 und auf alle anderen Manöver (inklusive Standardangriff) -1 gibt, mit einer passenden Beschreibung, warum dieses Manöver nun besonders leicht auszuführen ist. (Alle meine bisherigen Beispiele beziehen sich auf diese Tabelle.) Im Prinzip handelt es sich um einen +2 Bonus, aber falls man die Regel nur für SCs verwenden möchte und nicht für NSCs, würde man die Spielbalance verändern, daher der Ausgleich. Jeder SC (ggfs. auch jeder NSC) würfelt pro Runde (oder auch alle 2 Runden, wenn das besser gefällt, wobei die Wirkung dann entweder 2 Runden andauert oder dazwischen einfach kein Modifikator entsteht) auf dieser Tabelle.
Eine(?) weitere Tabelle kann sich mit allgemeinen Kampfbedingungen beschäftigen, wird aber nicht pro SC gewürfelt, sondern nur 1x. „Starker Wind aus Südost“ wird schließlich nicht je Kämpfer unterschiedlich sein, sondern auf dem ganzen Kampfplatz herrschen, „Schlammpfütze“ bleibt ja dauerhaft bestehen, wenn man pro Runde pro SC würfeln würde, wäre am Ende ja das ganze Kampffeld voll von Schlammpfützen und der Bienenschwarm wird vermutlich nur 1x vorhanden sein, sich aber bewegen. Außerdem halte ich 2x oder öfter pro SC würfeln für zu langsam.
Die verschiedenen Optionalregeln lassen sich aber kombinieren: So kann der SL für den Kampf eine Battlemap mit interessantem Gelände bereitstellen (z.B. auch Schlammpfützen), würfelt bei Beginn des Kampf 1x Windrichtung und als Zufallsereignis den Bienenschwarm aus, der sich dann im Folgenden nur noch bewegt und des weiteren lassen die Gegner von Runde zu Runde vllt. Eine Lücke in der Deckung im Kopfbereich, haben sich mit zu viel Schwung gedreht, was man ausnutzen könnte usw.
1 KR entsprich bei mir 1 Angriff je Beteiligtem, zeitlich gesehen 3 (DSA 4) oder 6 (D&D 4) Sekunden.
So etwas in einen Begriff zu packen ist nicht ganz einfach.
Du magst kein Metagaming.
Irgendjemand muss sich aber aus dem Popo ziehen welche Werte ein Gegner nun hat. Oder welcher Gegner überhaupt auftaucht.
Das macht der Abenteuerautor. Oft sind Spielleiter und Abenteuerautor dieselbe Person. Aber falls diese Person gerade die Spielleiterrolle einnimmt, soll sie nicht improvisieren müssen, was die Regeln angeht.
Gegen einen improvisierenden Abenteuerautor hat mein System nichts.
Als Spielleiter definiere ich denjenigen, der im Spiel die Kontrolle über GEGEBENE Örtlichkeiten, Situationen, Wesen usw. hat. Als solcher wird er nicht lediglich Texte aus dem Abenteuerband vorlesen, sondern hat einen eigenen Gestaltungsrahmen. Und immer dann, wenn etwas passiert, was das Abenteuer nicht abdeckt, muss der Spielleiter auch als Abenteuerautor tätig werden. Der Abenteuerautor ist nämlich derjenige, der Örtlichkeiten, Situationen und Wesen BEREITSTELLT. Falls die Spieler also eine Kneipe besuchen und dieser Kneipenbesuch nicht vom Abenteuer vorgesehen ist, muss das geplante Abenteuer um diesen Kneipenbesuch erweitert werden. Darum kümmert sich der Spielleiter, wird in dem Moment aber als Abenteuerautor tätig.