Settingregeln
Arkaner Hintergrund (Arkado)
Arkane Fertigkeit: Arkado (Willenskraft)
Anfängliche Machtpunkte: 10
Anfängliche Mächte: 2
Zugelassene Mächte: Ablenken, Blenden, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Gabe des Kriegers, Heilen, Kegelschlag, Niederwerfen, Panzerung, Schadensfeld, Schnelligkeit, Spinnengang, Teleport, Waffe verbessern
Arkadoka: Ein Arkadokämpfer muss täglich mindestens 4 Stunden trainieren, um seine innere Mitte zu bewahren. Kann er das nicht oder wird unterbrochen so erleidet er für den Rest des Tages -2 auf seine Arkadofertigkeit und Kämpfen.
Arkaner Hintergrund (Controller)
Arkane Fertigkeit: Controller (Verstand)
Anfängliche Machtpunkte: 10 pro Drohne
Anfängliche Mächte: 2
Jede Drohne kann vom Controller innerhalb von (Verstand) Metern bewegt werden und hat eine Bewegungsweite von (1/2 Verstand) Metern.
Bei einer Eins auf dem Fertigkeitswürfel (ungeachtet des WildDie) wird die Drohne beschädigt und kann in 2W6 Stunden repariert werden. Eine Steigerung halbiert die Reparaturdauer. Würfelt er SnakeEyes so explodiert die Drohne und verursacht 2W6 Schaden in der großen Schablone.
Drohne verlieren: Falls einem Controller seine Drohne weggenommen wird, er sie verliert oder sie zerstört wird, kann er in 2W6 Stunden eine Neue bauen, solange er Zugriff auf eine Werkstatt und die nötigen Bauteile hat. Dies erfordert eine Reparierenprobe. Eine Steigerung halbiert die Zeit, die nötig ist. Falls der Controller das Original irgendwie zurückerhält, ist es nicht mehr funktionstüchtig (es wurde unsachgemäß gelagert oder irgendwie beschädigt, der Charakter erhält jedenfalls kein kostenloses Duplikat).
Fanatiker
Verwende diese Regel bei markanten Bösewichten. Falls eine gegnerische Wildcard von einem Angriff getroffen wird, wirft sich einer seiner Handlanger oder Verbündeten schützend vor ihn und ist an seiner Stelle Ziel des Angriffs.
Kritischere Fehlschläge
Falls ein Charakter bei einer Eigenschaftsprobe SnakeEyes würfelt, darf er keinen Bennie ausge-ben.
Mehrere Sprachen
Ein Charakter beherrscht seine Muttersprache plus eine Zahl zusätzlicher Sprachen in Höhe seines halben Verstands.
Fertigkeiten lernen kostet einen Punkt (nur eine pro Aufstieg)
Techlevel
Die Skala reicht von 0 bis 16. USL-Standard ist 12. Wird Technologie bedient, die über dem Techlevel des Charakters liegt, so werden Würfe um -2 pro Techlevel Unterschied erschwert. Die Probe zur Bedienung von Technologie unter dem Techlevel des SC ist alle zwei Techlevel um -1 erschwert. Jeder Charakter, der längere Zeit in Umgebungen mit höherem Techlevel gelebt hat übernimmt diesen. inspiriert von Hans-Joachim Maier aus Savage Rhodan Änderungen von mir
Unterstützende Proben
Nur wenn es Sinn macht. SC mit höchstem Wert ist der Hauptakteur und würfelt zuletzt. Alle anderen würfeln eine Probe auf die Fertigkeit bzw. W4-2. Jeder Erfolg und jede Steigerung geben dem Hauptakteur +1. Jeder Fehlschlag -1, SnakeEyes und Negativergebnisse -2.