Bei den Zauberslots würde ich einen genauen Blick auf das Vorhandene und das Angekündigte werfen -- ich meine, klar, wenn man sowas allgemein nicht mag, wird man damit nicht glücklich werden (auch wenn es dafür definitiv Alternativmodule geben wird, die Magie war ja das erste Beispiel für Modularität), aber die Logik, Utility-Zauber wie "Alarm" als Ritual wirken zu können, zusammen mit allgemein wirklich nützlichen Cantrips, zusammen mit der Ankündigung, auf höheren Levels wesentlich weniger Zauber zu haben, relativiert die Probleme, die ich mit diesem System habe, gewaltig.
Die Advantages kommen in jedem zweiten Absatz vor, sind also ein tragendes Konzept.
Allgemein verstehe ich das "unausgegoren" nicht und würde es ein wenig auf das "erste Drüberlesen" schieben. Vieles liegt im Detail. Werft vor allem auch einen Blick auf die Charakterbögen, die Ausrüstung, die Zauberbeschreibungen und die Monster, da wird viel klar, vor allem auch zwischen und in den kleinen Zeilen.
Das mit den Attributen könnte tatsächlich interessant werden. Dann wiederum geht DEX bspw. nicht mehr unbedingt 1:1 auf die Rüstung (wie es in 3.x faktisch der Fall ist, wenn man den Charakter richtig baut), und mit STR kann man inzwischen auch vernünftig Fernkampf machen. Darüber hinausgehend, scalen Fertigkeiten nicht mehr "automatisch" mit dem Level -- heißt, ALLE Attribute werden essentiell wichtiger, denn sie sind das, was sie eigentlich sein sollten, der Grundstein des Charakters. Was aber, wie gesagt, nichts daran ändert, dass die Balance interessant werden könnte. Ich sehe momentan das einzig irgendwie schwache Attribut in CON, weil es an wirklich essentiellen Sachen nur das Sterben bestimmt. INT bestimmt alleine schon Lore, CHA sämtliche Interaktion, da ist imho nichts Unausgeglichenes. Man muss sich vor Augen halten, dass D&D Next offensichtlich versucht, die Relevanz der einzelnen Attribute im SPIEL radikal zu ändern, während D&D4 an der gleichen Stelle (mit ähnlichem Erfolg, würde ich sagen) die Einsatzmöglicheiten der Attribute ausgeweitet hat, um eine gewisse Balance zu erzielen. Sind zwei sehr verschiedene Ansätze, und wenn man mit der D&D4-Logik an Next rangeht, wird man nicht weit kommen.
Edit: Moment, ne. Jetzt, wo Saving Throws nicht mehr per Level mitscalen, sollte CON der eine treibende Faktor sein, der bestimmt, wie gut man mit Giften und Krankheiten umgeht, und auch bei einigen anderen wirklich lebenswichtigen Saving Throws. Anders gesagt, ich sehe gerade keine besondere Unausgeglichenheit bei den Attributen.
Ich (ebenso wie vieeele andere) hatte übrigens nie ein wirkliches Problem mit Attributen in D&D 3.x. Liegt vielleicht daran, dass wir die Gegner-HGs nicht benutzt und stattdessen die Herausforderungen der Gruppe angepasst haben -- und, oha, momentan scheint es die HGs in D&D Next auch nicht zu geben (oder zumindest funktionieren sie nicht mehr genau so), wahrscheinlich genau aus dem Grund.
Und Hölle, hört auf, aus dem ersten Playtest-Dokument irgendwelche Schlüsse über Format, Layout und Co. ziehen zu wollen... Das sagt wirklich noch überhaupt nichts aus, abgesehen von Spekulationen. Ich DENKE zwar auch, dass man sich von 4e wieder Richtung klassisch bewegen wird, was Fantasy angeht (im Art-Blog war immer von einem Mittelweg die Rede), aber darüber KANN man jetzt noch nicht urteilen.
Ich glaube, ich höre jetzt mal auf, einen Playtest zu verteidigen, bei dem ich selbst noch zahlreiche Aspekte streitbar finde. Hab so das Gefühl, dass viele wahlweise mit falschen Erwartungen und/oder totaler Skepsis herangegangen sind, und da bringt das dann auch nicht mehr viel.
Zumal, wie gesagt, ein "Drübergucken" hier imho nicht reicht. Das, was in diesem Playtest nach Heartbreaker schreit, sind meiner Einschätzung nach äußerst überlegte Entschlackungen; komplexe Regelmechanismen, die man in einzelne Situationen verschoben hat, oder gleich in optionale Regeln (oder in den fucking Limbus, wo sie hingehören). Dazu kommen radikale Veränderungen (die Relevanz von Attributen, Advantages, kein Level-Scaling außer bei den HP -- um nur ein paar der deutlichsten zu nennen), deren Ausmaße man mit einem kurzen Blick nicht wirklich abschätzen kann, vor allem nicht, wenn dieser Blick mit den älteren Editionen im Hinterkopf funktioniert.
Ganz davon abgesehen, dass D&D imho nicht der Meilenstein der Innovation sein sollte, sondern einfach ein funktionierendes, rundes, zugängliches Fantasy-System für alle möglichen Kampagnenarten abgeben sollte. Aber das mögen andere anders sehen.