Autor Thema: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story  (Gelesen 9632 mal)

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Offline Grey

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Ich glaube, da könnte man einen eigenen Thread zu machen.  :-\
OK, das tue ich hiermit.

Naja, wahrscheinlich sehe ich den Begriff Metagaming nicht als negativ, sondern als positiv an (nur so kann überhaupt eine vernünftige Story und Verständnis untereinander am Spieltisch erzeugt werden). Ich glaube, da könnte man einen eigenen Thread zu machen.  :-\
"Nur so"?

OK, Jiba, dann mal bitte Butter bei die Fische: Auf welche Weise führt Metagaming zu einer vernünftigen Story, und warum "nur" Metagaming?
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Offline Bad Horse

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #1 am: 25.05.2012 | 21:50 »
Weil es einfacher ist, wenn alle am Tisch auf ein vernünftiges Tempo und die Entwicklung der Geschichte achten, und nicht nur einer.

Ich weiß nicht, ob das nur so geht, aber aus meiner Erfahrung würde ich sagen: Funktioniert besser, zumindest für mich.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline General Verdacht

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #2 am: 25.05.2012 | 21:54 »
kommt auf die spielertypen an. mir ist die story zum beispiel herzlich egal. ich brauch keinen plot für rollenspiel.
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Offline Jiba

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #3 am: 25.05.2012 | 22:07 »
Na gut, vielleicht nicht "nur". Aber zumindest "nur für mich". Metagaming bedeutet für mich: Die Karten liegen auf dem Tisch! Die Spieler kennen ihre Werte untereinander, die Geheimnisse der SCs, das ganze Zeugs auf dem Charakterbogen. Auch über NSCs sind diese Dinge bekannt – statt diffusen Gespinnsten im Hirn des SLs kann der ganze Spieltisch mit ihnen arbeiten. Wenn ich weiß, dass der NSC Angriff 17 hat, wird die gewürfelte 18 für mich umso bedeutsamer, da ich sehe: Das hier ist fair! Es ist nicht einfach: Der SL hat schlecht gewürfelt, sondern ein echter Misserfolg des NSCs. Aber ich schweife ab.
Worum es eigentlich geht, ist: Wenn alle alles wissen, können sie damit arbeiten. Sie können Dinge gezielt anspielen. Wenn ein Spieler auf dem Charakterblatt stehen hat: "Gesuchter Verbrecher in Nahostburg" oder "Angst vor großen Höhen" oder "Dunkles Geheimnis: Kann lesen, obwohl es verboten ist" und kein anderer am Spieltisch weiß es, dann wird das Triggern und Einbauen dieser Dinge immer nur am SL hängen und die Spieler nicht voll miteinbeziehen. "Vernünftige Story" (vielleicht ein schlechter Ausdruck dafür, zugegeben) ist für mich eine Story, bei der die Erzählrechte und die Erzählverantwortung nicht auf Seiten des SLs steht, sondern wo jeder am Spieltisch Anteil daran nimmt. Story wird so nicht nur vom SL gesteuert, sondern die Spieler können gezielt Entwicklungen ansteuern. Wenn alle über Werte, Entwicklungen, etc. Bescheid wissen, können sie auch viel leichter gegensteuern, wenn ihnen etwas nicht gefällt – sie können konkret benennen, was Mist war.

Ich habe häufig in Gruppen gespielt, in denen Metagaming verpöhnt war: Ergebnis waren häufig in sich so zersplitterte Spielergruppen, dass jeder nur sein Ding gespielt hat, weil keiner was vom anderen wusste. Ich schätze da Vorhersehbarkeit und Kontrolle über Geheimhaltung... die Spannung kommt dadurch, dass man Würfelergebnisse akzeptiert und als Zufallsmechanismus auch gelten lässt.

Das Problem ist außerdem: Es ist vollkommen unmöglich, Metagaming total aus dem Spiel rauszuhalten – dazu müsste der SL auch die Werte der SCs geheim halten. Es gibt vielmehr verschiedene Grade von Metagaming. Ein bisschen Meta ist grundsätzlich erstmal jedes Spiel...

@ General Verdacht: Exakt! Und weil ich keinen (vorbereiteten) Plot brauche, ist es umso wichtiger, dass alle Spieler Zugang zu allen Informationen haben, die gegeben sind. Denn sonst ist es nur Rumgeeiere. Und Story entsteht immer auf die ein oder andere Weise, auch ohne Plot.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online Maarzan

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #4 am: 25.05.2012 | 22:32 »
Vernünftige Story wird nur durch Zufall durch passende Spielerauswahl geschehen, denn das vernünftige ist letztlich eine Geschmacksfrage, die zum Propagandakultmittel verdorben ist.

Metagaming als Regelkonstrukt legt den Spielstil fest, wobei dieser wieder manchen schmeckt, manchen nicht, aber eben direkt Einfluss auf die Story bietet, was sonst nicht so direkt möglich ist. Ob das  "vernünftig" wird, hängt dann aber um so mehr von den Vorstellungen der Mitspielern ab, denn die haben dann einen gleichberechtigten Einfluss und sehen da Dinge ggf. anders.

Das mit dem Rumgeeier ohne Metagaming (zumindest während des Spiels) erkenne ich nicht.
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Offline Grey

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #5 am: 25.05.2012 | 22:40 »
Wenn ich weiß, dass der NSC Angriff 17 hat, wird die gewürfelte 18 für mich umso bedeutsamer, da ich sehe: Das hier ist fair! Es ist nicht einfach: Der SL hat schlecht gewürfelt, sondern ein echter Misserfolg des NSCs.
OK, das ist wieder das alte Thema, ob man dem SL vertraut, daß er fair spielt; aber wie ich dich verstehe, nicht dein Kernanliegen.

Worum es eigentlich geht, ist: Wenn alle alles wissen, können sie damit arbeiten. Sie können Dinge gezielt anspielen. Wenn ein Spieler auf dem Charakterblatt stehen hat: "Gesuchter Verbrecher in Nahostburg" oder "Angst vor großen Höhen" oder "Dunkles Geheimnis: Kann lesen, obwohl es verboten ist" und kein anderer am Spieltisch weiß es, dann wird das Triggern und Einbauen dieser Dinge immer nur am SL hängen und die Spieler nicht voll miteinbeziehen.
Wer sagt, daß es immer nur am SL hängt? Der Spieler, der sein Geheimnis hütet, hat doch selbst auch ein Interesse daran, daß es eine Rolle spielt. In einer hinreichend komplexen Spielhandlung bieten sich die Aufhänger von selbst, ohne daß sie "gezielt angespielt" werden müßten.

In der Praxis habe ich es eher so erlebt: In Spielrunden ohne Geheimniskrämerei ging das Rumgeeier los "Ich muß dich doch jetzt hier mit deinem finsteren Geheimnis anspielen". Wer sagt denn, daß ich als Spieler will, daß mein finsteres Geheimnis gleich in der ersten Spielsitzung zum Tragen kommt? Was, wenn es erst eine Weile nebenher läuft und sich hochschaukelt, und in der Mitte der Kampagne erfahren erst die anderen Charaktere davon?

Erfahrungswert meinerseits: Ohne "Geheimniskrämerei" entlockt das den Mitspielern als Reaktion höchstens ein "Na, endlich haben wir diesen Punkt auch abgearbeitet." Mit "Geheimniskrämerei" dagegen fallen Kinnladen runter, ergeben sich echte Wow-Effekte, Fassungslosigkeit am Tisch, sprich: richtiges Drama.

"Vernünftige Story" (vielleicht ein schlechter Ausdruck dafür, zugegeben) ist für mich eine Story, bei der die Erzählrechte und die Erzählverantwortung nicht auf Seiten des SLs steht, sondern wo jeder am Spieltisch Anteil daran nimmt. Story wird so nicht nur vom SL gesteuert,
Bis hierher stimme ich dir zu.

sondern die Spieler können gezielt Entwicklungen ansteuern.
... und das ist genau das, was für mein Empfinden die Spielsitzung in einen Krampf ausarten läßt. Meiner Erfahrung nach geht dann das Lockere flöten, das Gefühl, einfach auf Teufel komm raus seinen Charakter ausspielen zu können. Stattdessen wird auf der Meta-Ebene ausdiskutiert, wie es denn jetzt am besten weitergehen sollte, und es wird eher gemeinsam geplottet als gespielt.

Ich habe häufig in Gruppen gespielt, in denen Metagaming verpöhnt war: Ergebnis waren häufig in sich so zersplitterte Spielergruppen, dass jeder nur sein Ding gespielt hat, weil keiner was vom anderen wusste.
Dieses Risiko besteht, ja. Solche Abende habe ich auch erlebt. Allerdings als absolute Ausnahme. Und die vielen dramatischen, emotionalen Momente, die ich dafür in 24 Jahren "Geheimniskrämerspiel" erleben durfte, waren solche Ausrutscher mir tausendmal wert.

Im Gegenzug kamen mir die metagaming-lastigeren Runden, in denen ich mitgespielt habe, immer eher vor wie das Abarbeiten eines Drehbuchs, aber nicht wie ein Spiel. Die Würfel waren da wirklich das einzige, was etwas Ungewißheit ins Spiel gebracht hat, und das ist mir persönlich zu wenig.

Das Problem ist außerdem: Es ist vollkommen unmöglich, Metagaming total aus dem Spiel rauszuhalten – dazu müsste der SL auch die Werte der SCs geheim halten. Es gibt vielmehr verschiedene Grade von Metagaming. Ein bisschen Meta ist grundsätzlich erstmal jedes Spiel...
Stimmt natürlich, und den Versuch, das auf 0 zu senken, betrachte ich als genauso schädlich wie ein Zuviel an Metagaming. Die Frage ist nur, wo man da seine Grenzen zieht.

Metagaming bedeutet für mich: Die Karten liegen auf dem Tisch!
... und genau das stört mich daran! Als Spieler will ich meine "Karten" ausspielen, wann es mir paßt. Und ich will, daß die anderen noch Spaß an der Überraschung haben, und nicht die ganze Spielrunde eh schon darauf warten, wann ich denn endlich meinen Kreuzbuben ziehe.
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Offline General Verdacht

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #6 am: 25.05.2012 | 22:48 »
also alles auf dne tisch halte ich für riesengrosse scheisse. einfach weil spieler- und charakteriwssen kaum getrennt werden kann. und alleins chon wenn jemandem mal was versehentlich rausrutscht nervt das. "oh, da ist ne ratte, dann komm halt nicht mit in dne keller!" aber die gruppe guckt sich etwas komisch an, denn den nachteil hat nur einer gelesen udn ingame wurds noch nicht angesprochen. da ist für mich die stimmung schon wieder komplett im arsch. und da gehen auch ne menge szenen verloren wenn man alle pros und contras kennt und dementsprechend dann durchjagt. das gibt grösseres rumgeeiere als spieler, die zu recht darauf bestehen ihren charakter auszuspielen, auch mal abseits des gruppengeschehens.
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Offline Boba Fett

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #7 am: 25.05.2012 | 23:08 »
... weil spieler- und charakteriwssen kaum getrennt werden kann.
Das Problem legt sich zum Glück, wenn alle Mitspieler genug Intelligenz mitbringen.
Meistens so mit 16-18 Jahren... Danach kann man da trennen...
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Offline General Verdacht

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #8 am: 25.05.2012 | 23:35 »
ja sigismund, du hast so recht.
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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #9 am: 26.05.2012 | 00:13 »
Metagaming ist auch so ein ungenügend definierter Begriff. Aber: Meiner Meinung nach gibt es kein Rollenspiel ohne Metagaming. Damit ist die Diskussion eigentlich auch zu beenden, denn über die richtige Dosierung von Metagaming ist sich selbst die eingespielteste Gruppe nicht vollständig einig - spätestens, wenn das Regelwerk gewechselt wird, kann sich der Metagaming-Anteil dramatisch ändern.

Online Ludovico

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #10 am: 26.05.2012 | 00:40 »
Bei meinen Runden soll alles auf den Tisch. Ich bin diese zersplitterten Runden einfach leid, vor allem, weil es nach meiner Erfahrung fast nie was brachte.
Das Verschleiern von Charakterelementen ist wie ein Silvesterboeller. Innerhalb einer Szene ist jeder Aha-Effekt hinueber. Aber dem voran geht viel Spielzeit, bei dem ein Grossteil der Runde Nasepopeln darf.

Anders ist es, wenn sie zuschauen oder sogar teilnehmen duerfen wie etwa durch die Uebernahme von NSCs. Dann spielen alle und koennen langfristig an den Hintergruenden eines Gruppenkollegen teilnehmen.

Offline 1of3

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #11 am: 26.05.2012 | 03:13 »
Metagaming ist auch so ein ungenügend definierter Begriff.

Gemeint ist wahrscheinlich agieren in Author Stance.

Du hast natürlich insofern recht, dass das im eigentlichen Wortsinne kein Metagaming sein kann, denn es ist ja Teil des Spiels. Metagaming wäre insofern nur das Bestechen von Teilnehmern durch Gummibärchen, also allgemein Einflussnahme, die nicht im Spiel vorgesehen ist.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #12 am: 26.05.2012 | 05:53 »
Zitat
Erfahrungswert meinerseits: Ohne "Geheimniskrämerei" entlockt das den Mitspielern als Reaktion höchstens ein "Na, endlich haben wir diesen Punkt auch abgearbeitet." Mit "Geheimniskrämerei" dagegen fallen Kinnladen runter, ergeben sich echte Wow-Effekte, Fassungslosigkeit am Tisch, sprich: richtiges Drama.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Jiba

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #13 am: 26.05.2012 | 11:58 »
... und das ist genau das, was für mein Empfinden die Spielsitzung in einen Krampf ausarten läßt. Meiner Erfahrung nach geht dann das Lockere flöten, das Gefühl, einfach auf Teufel komm raus seinen Charakter ausspielen zu können. Stattdessen wird auf der Meta-Ebene ausdiskutiert, wie es denn jetzt am besten weitergehen sollte, und es wird eher gemeinsam geplottet als gespielt.

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... und genau das stört mich daran! Als Spieler will ich meine "Karten" ausspielen, wann es mir paßt. Und ich will, daß die anderen noch Spaß an der Überraschung haben, und nicht die ganze Spielrunde eh schon darauf warten, wann ich denn endlich meinen Kreuzbuben ziehe.

Da brauchen wir gar nicht weiterzureden, weil es hier um Erfahrungswerte geht: Ich persönlich habe die Einstellung "Ich spiele meinen Charakter so aus, wie es mir passt und zwar auf Teufel komm raus." eigentlich nur von Leuten erlebt, die sich eben einen Dreck darum scheren, ob die anderen Spieler am Tisch dann auch mit diesem "auf Teufel komm raus" auch zurechtkommen. Und Geheimnisse zu haben finde ich viel verkrampfter: Ständig ist man darauf bedacht das irgendwie im Dunklen zu halten... "oh, Mist, jetzt hat der SL was verraten... aber das will ich nicht... hey du, schiel nicht so auf meinen Charakterbogen... hmmm, jetzt könnte ich es rausrücken... nee, ich warte noch... Mist, das wäre doch die Gelegenheit gewesen... dann jetzt... oh, tut mir leid, Maria, wusste nicht, dass du mit sowas nicht klarkommst..."

Ich finde es für meinen dramazentrierten Spielstil (ja, echtes Drama) viel gesünder, wenn alle gleich wissen woran sie bei wem sind. Gemeinsame Charaktererschaffung ist Pflicht, da kann man sicher sein, dass man in einer Runde spielt, die dramaturgisch auch miteinander funktioniert: Und das Drama ist dabei nicht weniger "echt" als im Geheimniskrämerei-Spiel: Auf dem letzten Treffen hatte ich eine der besten Dramarunden in meiner Rollenspielkarriere und zu Beginn wusste jeder alles von jedem anderen. Trotzdem war es unglaublich intensiv, weil die Sache wie die Sachen wann angespielt wurden für emotionale Begeisterung bei uns sorgte. Gleiches habe ich schon viel früher erlebt:
– "Vampire Dark Ages": Jeder baut sich den Charakter alleine, keiner kennt die Geheimnisse des anderen. Ein Graus, es kam nie zu echten Beziehungen zwischen den Charakteren.
– "Werwolf: Die Apocalypse": Selbe Spieler, selber SL. Gemeinsame Charaktererschaffung. Alle Geheimnisse auf dem Tisch. Dadurch, dass jeder wusste, dass der Nerd in die Cheerleaderin verliebt ist, konnten alle am Tisch tolle Szenen vorbereiten, sich gegenseitig beim Spiel unterstützen. Einfach die bessere Runde! Ich hatte das Gefühl, dass wir viel mehr drin waren und viel mehr am Spiel selbst beteiligt waren und viel kreativer sein konnten. Das schätze ich sehr.

Ich habe damals viel Theater gespielt. Bei einem Theaterstück weiß man wie es ausgeht, wann man was sagt und wer welches Geheimnis hat. Trotzdem macht das Schlüpfen in die Rolle nicht weniger Spaß: Wenn man seine Figur richtig intensiv spielt gerät man auch in einen Flow und kann seine Aha-Momente haben oder mit der Rolle richtig echt mitempfinden. Im RPG ist das durch solche Dinge wie die Zufallsmechanismen beim Würfeln sogar noch einfacher, weil sich Situationen in ungeahnte Richtungen entwickeln können. Der Ist-Zustand muss nicht erst mühsam im Spiel erarbeitet werden... mir geht es mehr um den "Was wird sein"- oder "Was wäre wenn"-Zustand. Ludovico hat schön zugespitzt, warum ich das so empfinde.

Klar, weder ein Zuviel an Metagaming noch ein Zuviel an Geheimniskrämerei sind wünschenswert und ich erkenne an, dass es Genres gibt, bei denen solche Geheimnisse relevant sind ("Detektivgeschichten"). Aber genauso gibt es Genres, wo sie hinderlich sind: Wenn ich ein echtes Filmflair aufkommen lassen will, gehören "Währenddessen"-Szenen, wo ins Lager der Bösewichte geschnitten wird, einfach dazu.
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Offline Whisper666

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #14 am: 26.05.2012 | 12:37 »
Vor einigen Jahren sagte mein damaliger D&D SL, dass seine Frau in die Runde einsteigen wollte. Wir hatten nichts dagegen, also war sie dabei. Sie spielte auch gut mit, und alle hatten Spaß.
Dann versuchte sie plötzlich mitten im Abenteuer, meinen Charakter umzubringen. Es stellte sich heraus, das sie eine Assassinin spielte, die von einem der Gegner unserer Charaktere auf uns angesetzt worden war. Damit hat natürlich keiner gerechnet und die Überraschung war groß.
Das war einer der denkwürdigsten Rollenspielmomente für mich.
Von daher bin ich ganz bei Grey :d

Offline Jiba

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #15 am: 26.05.2012 | 12:52 »
Wow, das ist interessant, Whisper: Ich kann mir genauso vorstellen, dass eine Menge Rollenspieler angepisst sein könnten, wenn der andere Charakter plötzlich einfach den eigenen umbringen will.  :)
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ErikErikson

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #16 am: 26.05.2012 | 12:58 »
Ich bin hier auch auf Jibas Seite. Ok, es macht sicher viel Spaß, wenn so eine Überraschung rauskommt. Aber wie lange? Vielleicht eine Stunde? Dann ist der Attentatsversuch gegessen. Statdessen, wenn man von Anfang an weiss, wie der hase läuft, kann man viele Spielabende mit dem Thema Spaß haben.

Aber ich denke, machmal sind geheimnisse sicher sinnvoll. Z.B. fast alle Cthulhu -Abenteuer. Nur allgemein finde ich es besser, wenn die Tatsachen auf dem Tisch liegen.

Offline K!aus

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #17 am: 26.05.2012 | 13:06 »
Wow, das ist interessant, Whisper: Ich kann mir genauso vorstellen, dass eine Menge Rollenspieler angepisst sein könnten, wenn der andere Charakter plötzlich einfach den eigenen umbringen will.  :)

Also ich war damals angepisst, als ein neuer Mitspieler meinen Teil der laufenden Kampagne (als Spieler) zunichte gemacht hatte.

Rückblickend hätte es mir aber scheinbar klar sein sollen, da unser Meister für DnD den Nahema-Galotta Zwist Scharlachkappentanz abgekupfert hatte. Wir hatten alle keine Ahnung von DSA, also auch nicht was hinter diesen Namen steckt.

Mein Magier hatte sich allerdings einige Spielabende in der Kampagne mit dem adaptierten Galotta angefreundet und auch seine Pläne und sein Wirken unterstützt. Als dann der neue Spieler mit seinem super-dupper-kewlen Schattenmagier daherkam, war uns rückblickend klar, dass es dem Meister gerade recht war, das dieser das Ritual Galottas sabotieret, sodass jener zu dem Scharlachkappentanz verurteilt wird.

Vielleicht wäre ich weniger angepisst gewesen, wenn es in der Kampagne einfach so gekommen wäre.

Aber da es durch den neuen Spieler ausgelöst wurde, hatte es für mich den fahlen Beigeschmack, dass er genau dafür sein Spotlight bekommt das zu zerstören, was wir uns über die Spielabende hinweg aufgebaut hatten - eben was eine Kampagne ausmacht.

Und als der Spieler hinterher noch meinte, dass es doch bestimmt cool wäre so als Magierduo den Galotta aus dem Gefängnis zu befreien, so mit viel Feuerbällen und so, da hat es bei mir leicht ausgesetzt: "Junge, mein Magier wird dem ganzen jetzt nachgehen, ob das Patzen des Rituals wirklich auf Galotta zurückgeht oder da nachgeholfen wurde, immerhin hatte er politische Feinde. Und sollte er die Verantwortlichen finden, so werden die brennen."

Das hat dann auch dazu geführt, dass ich meinen Magier aufgegeben hatte, da es für mich bzw. meinen Charakter keinen Grund mehr gab weiterhin mit der Gruppe mitzugehen, sondern eben die persönlichen Gründe oberste Priorität hatten. Galotta zur Flucht verhelfen und Schuldigen finden und sonst nichts. Das einfach zu ignorieren oder als Sidequest abzuhandeln wäre meiner Meinung nach dem Verhältnis meines Magiers und Galotta nicht gerecht geworden.

Gruß,
  Klaus.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline General Verdacht

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #18 am: 26.05.2012 | 13:25 »
da heulen die pussies wenn sie ihr ding nicht durchzeihen können weils ein anderer geschickter macht... ist schon bitter. rollenspiel auf derlei schwachsinn zu begrenzen beraubt es wesentlichen aspekten. aber da sind wir wieder bei leuten mit denen man spielen will und solchen die schmollen wenn irh char (zu rehct) ins gras beisst.
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Offline asri

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #19 am: 26.05.2012 | 13:27 »
vernünftige Story

richtiges Drama.

Aha. >;D

Ich finde Jibas Theater-Beispiel interessant, da ich selbst an etwas Ähnliches gedacht habe: Es macht mir Spaß, einen Film auch ein zweites Mal zu sehen, ein Buch nochmal zu lesen. Sogar einen Witz nochmal zu hören kann schön sein. Auch ohne "Geheimniskrämerei" ist das noch "richtiges Drama". Warum? Vielleicht, weil ich mit den Figuren mitfiebern kann. Weil ich mich an Wortwechseln, gut gemachten "Bildern" und spannender Handlung erfreuen kann, auch wenn ich sie schon kenne. Vielleicht aber natürlich auch, weil ich die Freude vom ersten Kennenlernen wieder hervorholen und nochmal erleben kann. Andererseits: würde es genauso Spaß machen, zum ersten Mal den Film zu sehen oder das Buch zu lesen, wenn ich vorher eine Zusammenfassung bekomme oder mir jemand verrät, dass Siegfried ermordet wird und Kriemhild am Ende den Schatz nicht findet, weil Hagen nichts verrät? Da gehen sicher die Meinungen auseinander (und vielleicht geht es hier beim "Meta-Streit" um den gleichen Punkt). Ich denke, es macht nicht genauso Spaß, aber auch nicht unbedingt weniger, sondern eben anders. Und mir gefällt beides: mal im Voraus wissen, was passiert (einige Erzähler, egal ob Buch, Film oder was auch immer, setzen das ja auch bewusst ein, indem das Buch mit dem Schlusszustand beginnt und dann alles als Rückblende erzählt wird); mal aber eben auch komplett überraschen lassen.

Nochmal eine ganz andere Perspektive: Ich bin kein Schachspieler, aber ein Schachspiel wird nicht dadurch spannend, dass die Spieler die Eigenschaften ihrer Figuren geheim halten und irgendwann ihren Mitspieler überraschen (Ha! mein Springer kann nämlich einen grade und einen schräg! Bäm! ;)). Warum sollte also ein Rollenspiel weniger spannend werden, wenn meine Mitspieler wissen, dass meine Figur insgeheim für den Gegner arbeitet, oder die einzige lebende Nachfahrin des Propheten Hannibal ist, die seine übernatürlichen Gaben geerbt hat, aber noch nichts davon weiß?

Ich neige dazu, beim Rollenspiel lieber ohne Geheimnisse zu spielen und auf die Metaebene wechseln zu können, um zu verabreden: nee, lasst das Thema bitte erstmal noch außen vor, ich fände es besser, wenn wir das Problem höchstens anreißen und erst später vertiefen. Das heißt nicht, dass ich nicht Vergnügen finden könnte an überraschenden Offenbarungen (solange sie mit dem SL abgesprochen sind bzw. von ihm kommen, und nicht die Charakterkonzepte oder das Gruppenkonzept o.ä. zerstören). Aber genauso kann es toll sein, zu wissen, dass Person X später mal den Thron besteigt, und sie jetzt noch genüßlich in den Pferdeställen schuften oder mit dem Bauernsohn flirten zu lassen.

ErikErikson

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #20 am: 26.05.2012 | 13:31 »
Schmeisst du jetzt nicht gerade metaplot und metaebene durcheinander? Wenn ich weiss, Spieler XY ist nen Assassine, weissi hc ja noch nicht, ob das Attentat auch klappt.

Offline asri

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #21 am: 26.05.2012 | 13:35 »
@Erik: Ja, tue ich*. Du kannst aber (denke ich) meine Beispiele auch problemlos anpassen, ohne dass mein Argument leidet. Statt der Figur, die später den Thron besteigt, machen wir einfach den den armen Schlucker draus, der nicht weiß, dass er der rechtmäßige Thronerbe ist.

*) Abgesehen davon, dass ich "Metaplot" hier unpassend finde, da er IMHO spezifischer ist als nur "feststehende zukünftige Ereignisse" (was ja z.B. auch einfach "Plot" wäre).

Nebenbei, mein Schachbeispiel wäre angesichts der von anderen erwähnten Erlebnisse wohl treffender, wenn der eine Schachspieler plötzlich auftrumpft: Ha, mein Bauer braucht nicht auf das Feld Deiner Figur zu ziehen, um sie zu schlagen - der hat die Spezialfertigkeit "Reichweite" und kann pro Zug bis zu zwei Gegner plattmachen, die sich auf einem angrenzenden Feld befinden.
Der relevante Unterschied ist, dass die enthüllte Info den vorigen Annahmen, die unter allen Mitspielern Konsens waren, deutlich widerspricht. Wenn eine der gemeinsamen Annahmen war, dass die Gruppe Charaktere spielt, die zusammen XY tun wollen, dann wird es nicht unbedingt jeder am Spieltisch gefallen, wenn eine plötzlich ein ganz anderes Motiv enthüllt. Den restlichen Mitspielern wird etwas aufgezwungen, womit sie sich vielleicht nicht beschäftigen wollten. Wenn man sich gut untereinander kennt und vorab einschätzen kann, wie sowas aufgenommen wird, ok. Aber wenn beim Fußball plötzlich einer anfängt, Völkerball oder Capture the Flag zu spielen - mein Ding wär es nicht.
« Letzte Änderung: 26.05.2012 | 13:51 von asri »

Offline 1of3

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #22 am: 26.05.2012 | 13:41 »
– "Werwolf: Die Apocalypse": Selbe Spieler, selber SL. Gemeinsame Charaktererschaffung. Alle Geheimnisse auf dem Tisch. Dadurch, dass jeder wusste, dass der Nerd in die Cheerleaderin verliebt ist, konnten alle am Tisch tolle Szenen vorbereiten, sich gegenseitig beim Spiel unterstützen. Einfach die bessere Runde! Ich hatte das Gefühl, dass wir viel mehr drin waren und viel mehr am Spiel selbst beteiligt waren und viel kreativer sein konnten. Das schätze ich sehr.

Richtig. Es geht dann nicht mehr darum, das Geheimnis zu lernen, sondern es kunstvoll in Szene zu setzen und sich an der Umsetzung zu freuen.

Online Ludovico

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #23 am: 26.05.2012 | 13:50 »
Richtig. Es geht dann nicht mehr darum, das Geheimnis zu lernen, sondern es kunstvoll in Szene zu setzen und sich an der Umsetzung zu freuen.

Gut auf den Punkt gebracht! Was mir gerade noch einfiel, durch die Uebernahme von NSCs durch Spieler in Szenen, welche Charaktergeheimnisse behandeln, ist der Rest der Gruppe in der Lage aktiv an der Umsetzung des Geheimnisses mitzuworken. Dadurch kann eine bessere Einsicht der restlichen Spieler in das Innenleben des SC ermoeglicht werden.
Das wiederum kann zu einer engeren Gruppenbindung fuehren.

ErikErikson

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Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
« Antwort #24 am: 26.05.2012 | 13:55 »
@Erik: Ja, tue ich*. Du kannst aber (denke ich) meine Beispiele auch problemlos anpassen, ohne dass mein Argument leidet. Statt der Figur, die später den Thron besteigt, machen wir einfach den den armen Schlucker draus, der nicht weiß, dass er der rechtmäßige Thronerbe ist.

*) Abgesehen davon, dass ich "Metaplot" hier unpassend finde, da er IMHO spezifischer ist als nur "feststehende zukünftige Ereignisse" (was ja z.B. auch einfach "Plot" wäre).

Nebenbei, mein Schachbeispiel wäre angesichts der von anderen erwähnten Erlebnisse wohl treffender, wenn der eine Schachspieler plötzlich auftrumpft: Ha, mein Bauer braucht nicht auf das Feld Deiner Figur zu ziehen, um sie zu schlagen - der hat die Spezialfertigkeit "Reichweite" und kann pro Zug bis zu zwei Gegner plattmachen, die sich auf einem angrenzenden Feld befinden.
Der relevante Unterschied ist, dass die enthüllte Info den vorigen Annahmen, die unter allen Mitspielern Konsens waren, deutlich widerspricht. Wenn eine der gemeinsamen Annahmen war, dass die Gruppe Charaktere spielt, die zusammen XY tun wollen, dann wird es nicht unbedingt jeder am Spieltisch gefallen, wenn eine plötzlich ein ganz anderes Motiv enthüllt. Den restlichen Mitspielern wird etwas aufgezwungen, womit sie sich vielleicht nicht beschäftigen wollten. Wenn man sich gut untereinander kennt und vorab einschätzen kann, wie sowas aufgenommen wird, ok. Aber wenn beim Fußball plötzlich einer anfängt, Völkerball oder Capture the Flag zu spielen - mein Ding wär es nicht.

Jap, Zustimmung.