Na gut, vielleicht nicht "nur". Aber zumindest "nur für mich". Metagaming bedeutet für mich: Die Karten liegen auf dem Tisch! Die Spieler kennen ihre Werte untereinander, die Geheimnisse der SCs, das ganze Zeugs auf dem Charakterbogen. Auch über NSCs sind diese Dinge bekannt – statt diffusen Gespinnsten im Hirn des SLs kann der ganze Spieltisch mit ihnen arbeiten. Wenn ich weiß, dass der NSC Angriff 17 hat...
Für mich bedeutet die Offenlegung aller Geheimnisse und interessanten Details dem vollständigen Verlust an Interesse an der Kampagne / dem Abenteuer.
Es gibt nichts mehr herauszubekommen, also warum sollte man irgendjemandem (PC oder NPC, Pro- oder Antagonist) noch Reden?
Was sollte man noch erreichen wollen?
Selbst Kämpfe könnte man auf einen Wurf reduzieren, weil man Wahrscheinlichkeit des Sieges ja im Voraus bestimmen könnte.
Und auch das setzt voraus, das man gewinnen möchte, aber dafür ist eben der Grund oft nur ein Mangel an Informationen.
Sicher, gewürfelt wird bei uns oft auch i.d.R. offen, gegen bekannte Werte (von vielen Gegner hat man halt die Werte schon herausbekommen, oder sie ergeben sich direkt aus bekannten Gegebenheiten), aber vieles aus dem Hintergrund der PC ist nicht allen bekannt, ebenso - zu Beginn - nichts über den Plot, und über NPCs nur das, was sie im Voraus in Rahmen anderer Abenteuer eruiert haben.
"Vernünftige Story" (vielleicht ein schlechter Ausdruck dafür, zugegeben) ist für mich eine Story...
Die 'Story' finde ich hingegen nebensächlich, zum einen, weil 'tolle' Stories meist schrecklich unglaubwürdig und an den Heeren herbeigezogen sind, zum anderen, weil die Spieler sich eh nie einig sind, welche Story nun gut oder lahm ist, und schließlich weil auch die PCs sich nicht einig sind, welche Handlung sie interessant, lukrativ ober ihre Eingreifens wert erachten und welches Resultat sie anstreben.
Ich habe häufig in Gruppen gespielt, in denen Metagaming verpöhnt war: Ergebnis waren häufig in sich so zersplitterte Spielergruppen, dass jeder nur sein Ding gespielt hat, weil keiner was vom anderen wusste. Ich schätze da Vorhersehbarkeit und Kontrolle über Geheimhaltung...
...ja, und wenn sie sich zersplittert haben, sei es auch Mißverstädnisse oder echten Konflickten heraus, und fraglich ist, ob die gemeinsame (?) Aufgabe sie zusammenhält, dann hat man echtes Drama, und dieses macht RPGs interessant, ganz im Gegensatz zur Vorhersehbarkeit, (in dem angedeuteten Rahmen), welche das Spiel langweilig bis uninteressant macht.