Nachdem ja immer wieder (zu Recht) darauf hingewiesen wird, dass es sich beim aktuellen Playtestdokument um den absoluten Regelkern handelt und wir unser Feedback auf eben diesen Kern beschränken sollen, versuche ich das doch jetzt hier mal.
Folgende Punkte stören mich tatsächlich am
Kern der Regeln und ich hoffe, dass sie im Lauf der Entwicklung noch geändert werden:
- Rückkehr der Saves. Die Tatsache, dass wir von den NADs und der Klarheit, dass immer der Angreifer würfelt, zurück zu Saves und der Verwirrung, dass ich würfele, wenn ich deinen Körper angreife und du, wenn ich deinen Geist angreife oder mit einem Zauber deinen Körper außer wenn der Zauber auf AC geht, was in der Story völlig unklar ist und dann noch anderer Krams und überhaupt, nervt mich total.
Mein Feedback wäre: zurück zu Defenses und gut ist. Die Idee, dass immer die Spieler würfeln, fände ich zwar noch besser, aber wir wollen ja mal nicht innovativ werden oder sowas.
- Heilung. Die Heilung entwickelt sich mit den Leveln einfach total komisch. Bei 4e ist ganz klar: wenn ein SC 8 Surges hat, hat er über den Tag 3x seine Max-HP zur Verfügung. Fertig. (zu den Problemen mit Surgless Healing schreibe ich vielleicht wo anders nochmal was). Und dieser Ressourcenpool ändert sich auch nicht mit dem Stufenaufstieg. Das macht es für mich als DM vergleichsweise leicht, die Kapazitäten meiner Gruppe abzuschätzen.
Bei 5e verändert sich diese Heilkapazität jetzt mit den Leveln. Auf dem ersten Level hat die 4er-Gruppe jetzt 69 HP und d4, d6, d8 und d12 HD + potentielle 2d6 durch Healing Word = 24 HP. Macht eine Heilkapazität von 35% der Max-HP. Auf Level 2 sind es 84 HP der Gruppe und die doppelten HD + 3d6 Heilung = 44 HP. Macht eine Heilkapazität von 52% der Max-HP. Die Möglichkeiten verändern sich also drastisch. Und mit späteren Leveln verändert sich das weiter.
Mein Feedback wäre: kriegt die Mathematik der Heilung auf die Reihe! Ich finde es nicht schlecht, dass weniger geheilt werden kann. Aber die Möglichkeiten sollten auf jedem Level ähnlich sein. Und das "Surgeless"-Healing durch Zauber etc. sollte am besten ganz abgeschafft werden.
Und jetzt noch eine vertane Chance zum Regelkern: Man hätte endlich die Attribute als Basiswerte abschaffen sollen und sich ausschließlich auf die Modifikatoren konzentrieren sollen. Wenn man schon den Charakterbogen möglichst schlank halten will, wäre das die einfachste Möglichkeit gewesen. Dann hätte man auch wieder Platz für NADs gehabt (sogar für mehr als 3, wenn man unbedingt gewollt hätte). Aber das wäre ja schon wieder Innovation gewesen und das wollen wir hier ja nicht...
Edit: Eine Sache, die ich noch vergessen habe und die mich furchtbar nervt:
Save-or-Suck! Das ist auf jeden Fall schlimm genug, um sich frühzeitig drüber aufzuregen.
Was, einmal schlecht gewürfelt? Du bist tot/gecharmed/raus aus dem Spiel. 4e hat endlich die richtige Konsequenz gezogen und den Scheiß über Bord geworfen. Und selbst da ist eine Runde aussetzen (aka stunned) echt nervig und etwas, das ich als DM nur ganz selten einsetze, weil das immer (zu Recht!) zu langen Gesichtern bei den Spielern führt. Das ganze Konzept Save-or-Suck gehört auf den Müll oder zumindest tief in der Mottenkiste vergraben, aus der es wieder rausgezogen wurde.
Mein Feedback: Weg damit. Effekte, die einen Charakter massiv beeinträchtigen (und damit den Spielspaß eines Spielers massiv beeinträchtigen bzw. ihn ganz aus dem Spiel nehmen) dürfen nicht an einem einzigen Würfelwurf hängen und müssen sowohl selten als auch von kurzer Dauer sein. Zu diesen Effekten gehört alles, was dem Charakter dauerhaft die Möglichkeit nimmt, sich aktiv am Spiel zu beteiligen oder ihn "völlig uncool" macht (z.B. auch massives Action-Denial). Das 4e-Konzept zu dem Thema war da schon sehr gut, aber es gibt sicher auch andere Möglichkeiten, wie diese Ziele erreicht werden können.
Edit: und etwas, das mich noch furchtbar stört - die gesamten DM-Guidelines. Grottiger Müll! Aber das hat
1of3 schon besser beschrieben als ich das könnte...
Der Rest lässt sich hoffentlich/vermutlich über Module oder Hausregeln abfangen (wie z.B. das grausame Auswürfeln von HP jedes Level etc.).