Autor Thema: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört  (Gelesen 19567 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #50 am: 29.05.2012 | 14:27 »
Bis Stufe 3 sind noch keine Infos erkennbar dass Angriffsboni steigen, allerdings steigt mit der Stufe der ausgeteilte Schaden.
Kaempfe muessen daher auf hoeheren Stufen nicht unbedingt so viel laenger dauern.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #51 am: 29.05.2012 | 14:30 »
Ich denke schon, dass der Angriffsbonus steigen wird, etwa durch Talente u.ä. Aber er wird halt nicht mehr selbstverständlich mit jedem Level steigen, sondern gemäßigt an einigen charakteristischen Punkten.
"Dicker und stabiler" ist auch nicht richtig, weil die HP hier viel abstrakter als in vielen früheren Editionen sind.

Meine Annahme, btw.

Zitat
Womit man im endeffekt aber eventuell mehr stufen einbauen könnte...

Bitte nicht. Zum Glück spricht momentan nichts dafür. ^^
« Letzte Änderung: 29.05.2012 | 15:06 von La Cipolla »

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #52 am: 29.05.2012 | 14:47 »
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann steigt mit den Stufen nicht die Wahrscheinlichkeit, einen unerfahrenen Gegner mit einem Angriff zu treffen, aber dafür die Menge an Schaden, die ein Charakter verträgt? Wenn das so ist, ist das doch totaler Murcks, oder was? Der Kämpfende lernt also nichts dazu, wird aber immer dicker und stabiler? Bitte sagt mir, dass ich was nicht verstanden habe.
Das hast Du nicht richtig verstanden. Der Angriffsbonus steigt zwar nicht. Dafür lernt der Charakter mit jeder Stufe ein weiteres "Gimmick" oder einen weiteren Trick.
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #53 am: 29.05.2012 | 16:27 »
Hm, es gibt wahrscheinlich noch nicht genug Infos, um da eine endgültige Bewertung abgeben zu können.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #54 am: 29.05.2012 | 16:35 »
Da gehe ich auch davon aus.
Im alten D&D konnte ich als ich das Basis-Set gelesen habe (und diese Playtest-Version enthaelt ja noch weit weniger) keine Ahnung gehabt was in Expert/Companion/Master/Immortal-Set kommen wuerde.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Naldantis

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #55 am: 29.05.2012 | 17:17 »
Was bedeutet dies für Save or Die Effekte? Es bedeutet dass sie sich andeuten sollten. Sie sollten ein Element haben dass dich an die Klippe bringt an der du Angst um deinen Charakter haben musst. Ich habe vor kurzem mit meinem AD&D Paladin gegen Untote gekämpft. Ein Treffer von ihnen zieht sofort Stufen ab. Unsere Runde läuft sehr lange, ein Stufenaufstieg kann durchaus einmal mehrere Monate oder länger dauern, mehrere sind eine Frage von Jahren. Man sollte meinen diese ungemein gefährlichen Monster erzeugen auch ungemein viel Spannung. Tatsächlich jedoch ist genau das Gegenteil der Fall gewesen. Dadurch das es keine Möglichkeit gab in dieser Situation etwas dagegen zu machen stellt sich eher Fatalismus ein. Eine Stufe verloren? Aha, ok - weiter.

Habe ich ganz anderer Erfahrungen gemacht...
...viele Spieler/Charaktere reagieren viel nervöser, bereiten sich besser vor, planen Schwächen der Gegner ein, fliehen erstmal, um vorbereitet wiederzu kommen, etc.
Man KANN ja etwas dagegen machen: Schutzmagie vom Priester oder Magier, von gekauften Potion, Scrolls oder Amuletten, Umrüsten auf AC-Optimierung, versuch den Gegner so zu erwischen, daß er nciht zum Gegenschlag kommt, optimerte Saves gegen diese Art Angriff, usw.
Insofern sehe ich in den Save-or-die-Fähigkeiten der Gegner (muß ja kein Monster sein, ein Assassine mit tödlichem Gift, ein Priester mit Slay Living or mit etwas Pech auch schon ein Hold Person, ein Magier oder Psioniker mit Disintigrete, etc. reicht ja schon) eher als taktische Herausforderung oder böse Überraschug für zu selbstbewußte Gruppen.

 

Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #56 am: 29.05.2012 | 18:07 »
Und ich hab gern einen Mittelweg (womit ich wahrscheinlich am besten von uns dreien bedient werde ;D).

Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #57 am: 30.05.2012 | 10:06 »
Ich hab mal ein bisschen über das Dexterity-Balance-Problem nachgedacht, und eigentlich ist es viel leichter anzugehen, als ich erst gedacht habe.

Option 1: Anpassung der Waffen und Rüstungen -- Mit hoher Dex kann man zwar vernünftig Finesse-Waffen benutzen und eine gute AC kriegen, aber ein Strength-Charakter, der wirklich Geld in seine Rüstung pumpen musste (was ja offenbar inzwischen schwieriger ist) und dazu NICHT den Initiativebonus hat, sollte etwas mehr Schaden machen und über eine leicht bessere AC verfügen. Wenn man hier ein paar Zahlen bei Waffenschaden und Rüstung herumschiebt, sollte das von der Balance her klappen, zumal die Dexterity-Saves nicht mehr so allgegenwärtig sind.

Option 2:  Entkopplung von Dex und Initiative -- Ginge bestimmt auch, allerdings sehe ich Initiative nicht bei einem anderen Attribut; man müsste sie imho komplett von den Attributen lösen.

Option 1 gefällt mir besser und sollte eigentlich kein Problem darstellen. Was sagt ihr dazu?
« Letzte Änderung: 30.05.2012 | 10:09 von La Cipolla »

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #58 am: 30.05.2012 | 10:17 »
Initiative zu Charisma wäre mein Vorschlag. Alle Archetypen, die ich für fix halte, haben tendentiell auch hohes Charisma.

Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #59 am: 30.05.2012 | 10:23 »
Das ist zu abstrakt für den aktuellen Playtest-Stand, wirst du bei dem momentanen Grad an "Simulation" nicht durchkriegen. Außerdem, warum ist der fette Priester auf seinem Thron schnell? O_o Da finde ich Dexterity (die ja genau das aussagt) schon naheliegender.
Spricht in deinen Augen denn irgendetwas gegen die oben genannte Option 1?

Davon abgesehen finde ich ein Koppel an IRGENDein Zauber-Attribut fragwürdig. Das hätte viele unschöne Balance-Implikationen für zukünftige Klassen, die mit CHA zaubern. Weshalb ich Ini auch wirklich auf DEX lassen ODER aber komplett von den Attributen abkoppeln würde.

Offline Naldantis

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #60 am: 30.05.2012 | 12:33 »
Initiative zu Charisma wäre mein Vorschlag. Alle Archetypen, die ich für fix halte, haben tendentiell auch hohes Charisma.

Huh???
Also das ist doch nun wirklich weit hergeholt...
...was bitte hat Charm mit Reaktionszeiten zu tun?

Und der unschienbare Meuchelmörder, introvertierte Mönch oder fiese Goblin-Scirmisher sind für Dich entweder langsam oder chariamatisch?

 wtf?

Offline Tantalos

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #61 am: 30.05.2012 | 12:50 »
Haha, empfiehlt das Ding wirklich Würfeldrehen. Das ist natürlich ein Armutszeugnis der Designer ...

-> http://rollenspiel.wordpress.com/2012/05/26/dndnext-wie-doch-die-meinungen-voneinander-abweichen-konnen/#comment-788

Das stört mich tatsächlich.

Lese ich das eigentlich falsch? Meines Ermessens steht da nichts vom Würfeldrehen. Das Kapitel heißt "Ignoring the Dice" und es sagt einfach "Wenn der Spieler was cooles macht verzichte aufs würfeln" und "Lass würfeln wenn Sie wie Richter das Ergebniss entscheiden sollen."

Und das ist doch eigentlich eine Einstellung die viele teilen.
Rebellion? Läuft gut!

Offline Greifenklaue

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #62 am: 30.05.2012 | 12:52 »
Lese ich das eigentlich falsch? Meines Ermessens steht da nichts vom Würfeldrehen. Das Kapitel heißt "Ignoring the Dice" und es sagt einfach "Wenn der Spieler was cooles macht verzichte aufs würfeln" und "Lass würfeln wenn Sie wie Richter das Ergebniss entscheiden sollen."

Und das ist doch eigentlich eine Einstellung die viele teilen.
*hust* Ja, hat sich als Irrtum / Fehlinterpretation herausgestellt ... Es war ein Negativbeispiel, 6 hat das irgendwo erläutert.

Edit: Nicht irgendwo, hier!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #63 am: 30.05.2012 | 13:44 »
Mich wundert, dass es hier keinen lauteren Aufschrei zum Fehlen der Attack of Opportunity gibt.
Das wirkt sich verdammt stark auf das Spielgefühl aus.
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #64 am: 30.05.2012 | 14:39 »
Das wurde durchaus schon genannt, nur nicht in diesem Thread. Aktuell ermöglicht das vor allem Gangups auf den Mage. Es wäre bitter, wenn man das nicht standardmäßig verhindern kann. Kill the mage first wird von den Spielern konsequent umgesetzt. Es gibt keinen Grund, weshalb einigermaßen intelligenze Gegner das nicht genauso machen.
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #65 am: 30.05.2012 | 14:55 »
Wieso ermöglicht das Gangups auf den Mage? Es erscheint mir doch gerade andersrum zu sein. Immerhin provoziert doch der Spellcaster ceine AoOs mehr, d.h. es hat nicht mehr sooo viele Vorteile wie früher, den Mage zu bedrohen.

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #66 am: 30.05.2012 | 15:00 »
Wieso ermöglicht das Gangups auf den Mage?
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #67 am: 30.05.2012 | 15:02 »
Er verträgt weiterhin weniger als die anderen, und er muss, nachdem er getroffen wurde, bis zum Ende der nächsten Runde eine CON-Probe machen, um mehr als Cantrips zu zaubern.

CON ist bei den aktuellen Hit Point- und Heilungsregeln aber sowieso das Sekundärattribut für Magier.
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #68 am: 30.05.2012 | 15:11 »
Weil sich alle Gegener ungestraft vom Krieger weg zum Magier bewegen können.
Achso, ok.

Offline AceOfDice

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #69 am: 30.05.2012 | 15:47 »
Meine persönliche "Störung" ist ja eher das Memorisieren. Ich find's nachwievor nicht gut, dass die Spieler den Verlauf des Abenteuers antizipieren und sich Zauber ins Gehirn stopfen müssen. Ich wundere mich sehr, dass sie sich da nicht was Neues haben einfallen lassen. Erkannt haben sie das Problem ja, sonst gäb's nicht die Rituale, aber die helfen mir in einem Encounter-zentrierten Rollenspiel wie D&D ziemlich wenig.
Was wird der Effekt sein: Viele werden die Kampfsprüche memorisieren und die Utility-Spells als Rituale zaubern. Mit dem Effekt, dass (tendenziell) wenn Zeit knapp ist, die Variante Kampf gewählt wird und nicht unbedingt die Variante kreative Lösungsfindung. Aber auch das könnte natürlich durchaus gewollt sein.
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #70 am: 30.05.2012 | 16:07 »
Der Zwergenpriester unter den Beispielcharakteren hat ja durchaus Defender-ähnliche Kräfte durch seinen Background. Wenn es da mehr in der Hinsicht gibt, dann mache ich mir wenig Sorgen.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #71 am: 30.05.2012 | 16:14 »
Habe ich ganz anderer Erfahrungen gemacht...
...viele Spieler/Charaktere reagieren viel nervöser, bereiten sich besser vor, planen Schwächen der Gegner ein, fliehen erstmal, um vorbereitet wiederzu kommen, etc.
Man KANN ja etwas dagegen machen: Schutzmagie vom Priester oder Magier, von gekauften Potion, Scrolls oder Amuletten, Umrüsten auf AC-Optimierung, versuch den Gegner so zu erwischen, daß er nciht zum Gegenschlag kommt, optimerte Saves gegen diese Art Angriff, usw.
Insofern sehe ich in den Save-or-die-Fähigkeiten der Gegner (muß ja kein Monster sein, ein Assassine mit tödlichem Gift, ein Priester mit Slay Living or mit etwas Pech auch schon ein Hold Person, ein Magier oder Psioniker mit Disintigrete, etc. reicht ja schon) eher als taktische Herausforderung oder böse Überraschug für zu selbstbewußte Gruppen.

 

Der Assassine mit dem tödlichem Gift ist doch ein gutes Beispiel. Dieser wird natürlich (ist ja sein Job) keine Ankündigungen machen, und die Spieler werden nichts von ihm wissen. Vielleicht vergiftet er das Essen? Warum nicht.

Alles was sie also mitbekommen ist ein: Du bist tot.

Was wird als nächstes geschehen? Ganz einfach, die Spieler werden mit dem Spielleiter sprechen und ihn fragen was das soll. Was in OOC Erklärungen enden dürfte warum denn der Assassine genau dies tat und was man eigentlich hätte tun können um es zu verhindern. Das ist nun ein Extremfall, aber auch die anderen Beispiele sind eigentlich durchaus ähnlich gelagert. Natürlich werden Spieler immer vorsichtig sein wenn sie sich in Gefahr fühlen. Aber wie oben schon gesagt: Die tatsächliche Gefahr kann ja durchaus gleich hoch sein. Es geht rein um die Frage wie diese Gefahr präsentiert wird. Um das Aufbauen und nutzen von Spannung.

Am Ende sterben letztlich bei mir genausoviele Charaktere mit wie ohne Save or Die Effekte. Die ohne hatten aber meistens mehr Spaß dabei, einfach weil es mehr als ein "du bist jetzt tot" war.

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #72 am: 30.05.2012 | 16:26 »
Der Assassine mit dem tödlichem Gift ist doch ein gutes Beispiel. Dieser wird natürlich (ist ja sein Job) keine Ankündigungen machen, und die Spieler werden nichts von ihm wissen. Vielleicht vergiftet er das Essen? Warum nicht.

Alles was sie also mitbekommen ist ein: Du bist tot.

Was wird als nächstes geschehen? Ganz einfach, die Spieler werden mit dem Spielleiter sprechen und ihn fragen was das soll. Was in OOC Erklärungen enden dürfte warum denn der Assassine genau dies tat und was man eigentlich hätte tun können um es zu verhindern. Das ist nun ein Extremfall, aber auch die anderen Beispiele sind eigentlich durchaus ähnlich gelagert. Natürlich werden Spieler immer vorsichtig sein wenn sie sich in Gefahr fühlen. Aber wie oben schon gesagt: Die tatsächliche Gefahr kann ja durchaus gleich hoch sein. Es geht rein um die Frage wie diese Gefahr präsentiert wird. Um das Aufbauen und nutzen von Spannung.

Am Ende sterben letztlich bei mir genausoviele Charaktere mit wie ohne Save or Die Effekte. Die ohne hatten aber meistens mehr Spaß dabei, einfach weil es mehr als ein "du bist jetzt tot" war.

Bau einen Zufallsfaktor ein. Wenn du leitest, und bei dir gespielt wird, verteil Getränke. Derjenige, der das "X" unter der Coladose hat, bekommt das Gift ab.

Dann zahlt man die 5000-25000gp an Material, die zum Wiederbeleben notwendig sind. Der Tod ist ein D&D ohnehin nur ein temporäres Ärgernis, was mit dem nächsten Tempelbesuch beseitigt werden kann.
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #73 am: 30.05.2012 | 16:44 »
Der Zwergenpriester unter den Beispielcharakteren hat ja durchaus Defender-ähnliche Kräfte durch seinen Background. Wenn es da mehr in der Hinsicht gibt, dann mache ich mir wenig Sorgen.

Das heißt aber, dass du einen Charakter darauf spezialisieren musst und der dann immer noch wesentlich weniger kann als die Defender in der 4e oder jeder Frontliner in den vorangegangenen Editionen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mich wirklich stört
« Antwort #74 am: 30.05.2012 | 17:28 »
Bau einen Zufallsfaktor ein. Wenn du leitest, und bei dir gespielt wird, verteil Getränke. Derjenige, der das "X" unter der Coladose hat, bekommt das Gift ab.

Dann zahlt man die 5000-25000gp an Material, die zum Wiederbeleben notwendig sind. Der Tod ist ein D&D ohnehin nur ein temporäres Ärgernis, was mit dem nächsten Tempelbesuch beseitigt werden kann.

Entweder dass...oder ich stelle derartige Effekte anders dar so dass sie spannender und für die Spieler weniger frustrierend sind. Ist ja nicht so als ob es nicht gehen würde. Aber mein Ausgangsposting bezog sich auch eher darauf dass save or die Effekte zu mögen oder nicht zu mögen nichts damit zu tun hat dass man weniger gefährliche Begegnungen will.

Sondern nur damit wie man diese Gefahr präsentiert.