Autor Thema: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt  (Gelesen 15173 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline kalgani

  • Legend
  • *******
  • Die Bibliothek des unnützen Wissens
  • Beiträge: 4.124
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kalgani
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #50 am: 29.05.2012 | 22:48 »
@elfenlied:
stimmt sowas sollte man natürlich nur selten machen, denn sonst hat man das eine Face der gruppe und die andern haben gar keine motivation mehr dann was in der richtung vorzubringen. das fällt aber ins balacing des SL den spielern die passenden spots zu geben.

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.160
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #51 am: 29.05.2012 | 23:05 »
Meiner Erfahrung nach müssen jede Gruppe und jeder SL selbst bestimmen, inwieweit Schummeln in Ordnung ist. Wir sind damit immer wunderbar gefahren (und würden es in wenigen entscheidenden Situationen der Dramatik halber nicht missen wollen), aber ich kenne auch andere, denen sich die Fingernägel aufstellen, wenn jemand spontan die Regeln biegt.

Dogmatismus ist an der Stelle imho völlig unangebracht, was der Gruppe mehr Spaß bringt, zählt.

Offline D. M_Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.786
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #52 am: 30.05.2012 | 12:50 »
Da hat sich Kalgani verlesen.
Das Beispiel mit der Halblingspielerin war ein Negativbeispiel: Super Rede, alle fanden sie toll und dann würfelt sie ne 1.
Die Guidelines geben den Tipp in einem solchen Fall keinen Würfel zu werfen, sondern als Belohnung für die tolle Leistung einfach den Check als automatischen Erfolg zu werten.
Nix mit Würfel drehen oder sowas. (Übrigens nichts Neues. In der 4E gab es auch schon entsprechende Tipps.)
Gefällt mir überhaupt nicht, die Regelung. Meist löse ich solche Situationen auf, indem der Charakter, der die tolle Rede gehalten hat, sich nützliche/coole/geniale positive Nebeneffekte erwirbt.
Andererseits: Ich weiß nicht, ob D&D Next genug Raum bietet, dass eine solche old-schoolige, freiformige Herangehensweise Sinn macht. Vielleicht fällt den Wizards an der Stelle doch noch was cooles ein. Zutrauen würde ich's ihnen.

« Letzte Änderung: 30.05.2012 | 12:55 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Wormys_Queue

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.154
  • Username: Wormys_Queue
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #53 am: 30.05.2012 | 20:32 »
Bin ich eigentlich der einzige, der so etwas als extremes Metagaming empfindet? Aus meiner Sicht belohnt das redegewandte Spieler, da sie damit weniger Ressourcen in soziale Fertigkeiten stecken müssen (Charisma/Background mit Sozialbonus).

Ich denke, ihr versteift euch da etwas zu sehr auf das Beispiel. Man könnte wahrscheinlich auch für alle anderen Fähigkeitbereiche Beispiele konstruieren, in denen der Spieler eine tolle Idee hat, deren Erfolg dann am seidenen Würfel hängt und in der man diese Art der Auflösung einsetzen könnte.

Und der Missbrauch durch Spieler, die auf diese Weise Ressourcen zu sparen wünschen, kann man auch mit einem einfachen "Nein" verhindern. Das soll ja schließlich eine besondere Belohnung und nicht allgemeiner Standard sein.

Ich empfinde es jedenfalls als die elegantere Lösung im Vergleich zu Würfeldrehereien oder dem bewussten In-Kauf-Nehmen, dass der Spieler sich die ganze Mühe umsonst gemacht hat, weil der doofe Würfel nicht mitspielt.

Liegt aber wahrscheinlich daran, dass ich das schon jahrelang so gemacht habe. ;D
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds - aktueller Beitrag: If I could turn back time

Offline Greifenklaue

  • Koop - Fanziner
  • Titan
  • **
  • Extra Shiny.
  • Beiträge: 14.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Greifenklaue
    • Greifenklaues Blog
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #54 am: 30.05.2012 | 20:44 »
Ich empfinde es jedenfalls als die elegantere Lösung im Vergleich zu Würfeldrehereien oder dem bewussten In-Kauf-Nehmen, dass der Spieler sich die ganze Mühe umsonst gemacht hat, weil der doofe Würfel nicht mitspielt.
Ja, eindeutig! Auch wenn ich es vermutlich wie Althair gelöst hätte.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

Offline Wormys_Queue

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.154
  • Username: Wormys_Queue
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #55 am: 30.05.2012 | 21:53 »
Ja, eindeutig! Auch wenn ich es vermutlich wie Althair gelöst hätte.

Wobei man in dem Fall ja auch ruhig würfeln könnte, und einen etwaigen Misserfolg dann durch diese Nettigkeiten abfedern würde. Und dann lassen wir das vorher noch den Spieler mit dem SL aushandeln und ... huch, das wär ja Konfliktresolution. Nee, das geht in D&D ja mal so was von gar nicht.  ~;D
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds - aktueller Beitrag: If I could turn back time

LöwenHerz

  • Gast
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #56 am: 31.05.2012 | 07:34 »
Erwürfelter Misserfolg = Ja, aber... [insert böse Konsequenz here]

Offline Greifenklaue

  • Koop - Fanziner
  • Titan
  • **
  • Extra Shiny.
  • Beiträge: 14.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Greifenklaue
    • Greifenklaues Blog
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #57 am: 31.05.2012 | 10:39 »
Solange Erfolg und Mißerfolg zu anderen Konsequenzen führen, ist mir fast alles recht  :D
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

LöwenHerz

  • Gast
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #58 am: 1.06.2012 | 07:29 »
Wäre zwar wieder eine andere Diskussion, aber... ;D

Natürlich hat man bei einem Erfolg, den uneingeschränkten Erfolg, seine Probe geschafft zu haben und dem Ziel einen Schritt näher zu sein. Konstruiertes Beispiel: Einbruchversuch.
Der Schurke versucht ein Seil zu einem Vordach im Hafen einer Stadt an der Steilküste hinaufzuklettern. Absturz wäre wahrscheinlich tödlich. Jetzt erklärt der Spieler stilecht, wie seine Planung ist, wie er sie durchführt und würfelt einen eklatanten Misserfolg. Was also tun?
Ich (SL) lasse ihn die Probe, aka das Klattern, lieber schaffen und somit überleben. Setze ihm aber eine sehr einschränkende Konsequenz vor.
"Du schaffst es mit mehrmaligem Abrutschen am klitschnassen Seil dann doch endlich nach oben. Mit letzter Kraft ziehst Du Dich auf das Vordach und atmest erstmal tief durch. Doch ist Dir klar, irgendetwas stimmt nicht. Angestrengt richtest Du Dich auf und schaust auf zwei Wächter, die mit ihren Armbrüsten auf Dich zielen..."

Hätte er den Wurf geschafft, hätte ich mir keine Konsequenz aus den Fingern saugen müssen, die nicht eh eingeplant gewesen wäre. Gerade Zeitverlust, plötzliche Gegner, Erwischtwerden, Schaden an Freunden sind tolle Konsequenzen, um den Spieler abseits des Hauptstranges im Abenteuer zu  halten. Bei uns klappts super.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #59 am: 1.06.2012 | 08:40 »
Was allerdings den Nachteil hat dass der Spieler dann (durchaus zurecht) sagen könnte: Wenn ich gemerkt hab das es heute nicht klappt und Krach macht hätte ich doch abgebrochen!

So oder so sorgt man mit diesem hinbiegen für Probleme, auch dann wenn man es mit negativen Konsequenzen versieht. Es ist eine Form des Railroadings indem man sagt: das kann jetzt nicht passieren, das gefällt und passt nicht.

Eine bessere Möglichkeit ist von vornherein kreative Ideen und gutes ausspielen mit neuen zusätzlichen Möglichkeiten für andere Würfe zu verbinden. Wenn der Schurke die Planung gewissenhaft durchführt und ausspielt könnte ihm darüber vielleicht ja noch etwas anderes auffallen. Das lässt ihn nicht besser klettern, aber gibt ihm Alternativen dazu.

LöwenHerz

  • Gast
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #60 am: 1.06.2012 | 08:47 »
Was allerdings den Nachteil hat dass der Spieler dann (durchaus zurecht) sagen könnte: Wenn ich gemerkt hab das es heute nicht klappt und Krach macht hätte ich doch abgebrochen!

Ach ja? Spannend, dass DU weißt, wie MEINE Spieler spielen. Aber es wird ja noch besser...

Zitat
So oder so sorgt man mit diesem hinbiegen für Probleme, auch dann wenn man es mit negativen Konsequenzen versieht. Es ist eine Form des Railroadings indem man sagt: das kann jetzt nicht passieren, das gefällt und passt nicht.

Railroading? So ein Blödisinn! Eine nicht geplante Veränderung zu Ungunsten des SC ist RR? Muss Dir nicht gefallen. :)

Zitat
Eine bessere Möglichkeit ist von vornherein kreative Ideen und gutes ausspielen mit neuen zusätzlichen Möglichkeiten für andere Würfe zu verbinden. Wenn der Schurke die Planung gewissenhaft durchführt und ausspielt könnte ihm darüber vielleicht ja noch etwas anderes auffallen. Das lässt ihn nicht besser klettern, aber gibt ihm Alternativen dazu.

Also sind Würfelorgien besser, als spontane Veränderung der Umgebung oder des Abenteuers? Wenns Dir Spaß macht, ist das für Dich okay. Ich postuliere hier keine Wahrheiten, sondern Vorschläge. Du bringst nebulöse Gedanken, die unkonkret sind und keinen Kern besitzen. So diskutiere ich mit Dir nicht weiter.

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.160
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #61 am: 1.06.2012 | 08:49 »
Einigen wir uns darauf, dass es eine Frage von Spielstil und Gruppe ist, ja?

Ich würde es übrigens auch lieber als optionale Regel sehen, genau wie die anderen SL-Tipps in Next. Dann wiederum ist das Korinthenkackerei, wenn auch nicht unbedingt von meiner Seite ... ich weiß bloß, wie viele Leute sich genieren, wenn man ihrer heiligen SL-Kunst auf die Füße tritt, und deshalb Interessenten zu verlieren, ist bitter.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #62 am: 1.06.2012 | 09:57 »
Ach ja? Spannend, dass DU weißt, wie MEINE Spieler spielen. Aber es wird ja noch besser...

Railroading? So ein Blödisinn! Eine nicht geplante Veränderung zu Ungunsten des SC ist RR? Muss Dir nicht gefallen. :)

Natürlich ist es Railfoading genauso wie es Railroading wäre wenn man einen erfolgreichen Wurf ignoriert. Es ist mit besten Intentionen gedacht und auch nicht zwingend schlecht. Aber wenn ich als Spielleiter entscheide das der Spieler nach mehreren fehlgeschlagenen Versuchen weitermacht muss ich zumindest damit rechnen das eben dieser Spieler sagt: das hätte ich nicht gemacht. Ob das deine Spieler machen? Keine Ahnung, ist doch auch nicht weiter wichtig. Es geht hier ja darum das der SL dies im Auge behalten sollte, nicht darum das es zwingend so kommt.

Also sind Würfelorgien besser, als spontane Veränderung der Umgebung oder des Abenteuers? Wenns Dir Spaß macht, ist das für Dich okay. Ich postuliere hier keine Wahrheiten, sondern Vorschläge. Du bringst nebulöse Gedanken, die unkonkret sind und keinen Kern besitzen. So diskutiere ich mit Dir nicht weiter.

Was hat eine Alternative mit Würfelorgien zu tun? Alles was du dabei tust ist dem Spieler zu sagen: du hast dich so bemüht, und darum findest du einen zweiten Weg zu schaffen was du schaffen willst. Das belohnt ihn ohne den Würfelwurf zu entwerten.
« Letzte Änderung: 1.06.2012 | 10:11 von Arldwulf »

Offline Der Oger (Im Exil)

  • Hero
  • *****
  • Marvin Kesselspringer, Ein Halbling In Larm
  • Beiträge: 1.835
  • Username: Der Oger
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #63 am: 1.06.2012 | 10:15 »
Nein, er macht die Sache mehr als binär.

0 = Wurf nicht geschafft = Du fääääääällst. Von der Mauer, Charakter ist möglicherweise tot.
1 = Wurf geschafft= Du erklimmst elegant die Mauer.

Eigentlich hat er das ganz gut gelöst. Ich denke nicht, das die Auseinandersetzung mit den Wachen aus dem Beispiel sowas wie eine Belohnung ist.

Und ob nun 4E Skill Challenges nicht möglicherweise weniger Würfelorgie sind, lasse ich mal dahingestellt sein.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Korig

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.496
  • Username: Korig
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #64 am: 1.06.2012 | 10:26 »



Und ob nun 4E Skill Challenges nicht möglicherweise weniger Würfelorgie sind, lasse ich mal dahingestellt sein.

Ist ja nicht so, dass man in der 4E mit auch nur einem Wurf eine Mauer hätte hoch klettern können. Immer dieses dumme gebashe! Bleibt doch mal bei DnD Next und gut ist.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #65 am: 1.06.2012 | 10:27 »
Von Skillchallenges hab ich da auch gar nicht gesprochen

Sondern nur davon das es besser ist den Spieler vor seinem Wurf zu belohnen wenn er etwas gut ausspielt als nachher seinen Wurf zu ignorieren, und dieses ignorieren mit Konsequenzen zu auszugleichen bei denen die Gefahr besteht das sie nichtzum Charakter oder dem ausgespielten Spiel passen. Was mach ich denn in dem Fall wenn der Spieler sagt: "sobald ich merke dass das ganze zu schwer ist hau ich ab!"?

Ich kann schlecht sagen: eigentlich wärst du tot, ich wollte dich nur retten.Denn dies wirft wieder Probleme auf.

Es ist viel einfacher den Spieler vor dem Wurf zu belohnen. Vielleicht findet er bei seinen Vorbereitungen ein Fenster oder einen Platz der einfacher zu erklimmen ist? Er muss dann immer noch entscheiden was er macht, und wenn er dann das Seil wie ursprünglich gedacht benutzt und abstürzt oder Krach macht kann es immer noch für ihn schiefgehen. Aber dann war es wenigstens seine Entscheidung was er macht.

Offline Shao-Mo

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 495
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Shao-Mo
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #66 am: 1.06.2012 | 11:08 »
Optionale Regeln im Grundbuch die solche Fälle abdecken finde ich z.B. super. Weil aus dem reichhaltigen Erfahrungsschatz geschöpft wird, um Probleme am Spieltisch zu behandeln und das Ganze noch System bezogen.

Ist ja nicht so das diese von euch so heiß diskutierte Misere "Misserfolg, Beschrreibungen als Bonus etc" nicht Systemunabhängig ist. Da sind eine oder mehrere Varianten zur "Behandlung" (nicht "Lösung"!) dieser "Ereignisse" sehr nett und für den DM/SL/etc. etwas, das man gerne annimmt.

Ähnliches wurde in den damaligen Büchern auch gemacht, vielleicht diesmal etwas detailierter und mehr ist mein Wunsch. Achja und nicht irgendwo zwischen irgendwelchen Kapitteln versteckt. ^^
PS: IT's Feedback-Time
AND WHAT HAVE WE GOT ON THIS THING, A *CUISINART*?

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.137
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #67 am: 1.06.2012 | 11:11 »
So oder so sorgt man mit diesem hinbiegen für Probleme, auch dann wenn man es mit negativen Konsequenzen versieht. Es ist eine Form des Railroadings indem man sagt: das kann jetzt nicht passieren, das gefällt und passt nicht.

Dass Stake Resolution Railroading ist, wäre mal ein ganz neuer Denkansatz.

Man kann darüber diskutieren, dass der Stake vorher gesetzt werden sollte, dass der Spieler des Diebes also vorher weiß, was ihn erwartet. Dass sie in vielen Fällen eine sehr hilfreiche Technik ist, um Frustration durch plötzlichen Chartod oder verschlossene Plot-Flaschenhälse zu vermeiden, sollte aber außer Frage stehen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Der Oger (Im Exil)

  • Hero
  • *****
  • Marvin Kesselspringer, Ein Halbling In Larm
  • Beiträge: 1.835
  • Username: Der Oger
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #68 am: 1.06.2012 | 11:20 »

Es ist viel einfacher den Spieler vor dem Wurf zu belohnen. Vielleicht findet er bei seinen Vorbereitungen ein Fenster oder einen Platz der einfacher zu erklimmen ist? Er muss dann immer noch entscheiden was er macht, und wenn er dann das Seil wie ursprünglich gedacht benutzt und abstürzt oder Krach macht kann es immer noch für ihn schiefgehen. Aber dann war es wenigstens seine Entscheidung was er macht.

Hmmh. Du hast nicht unrecht, Gute Planung sollte Würfelwürfe ersetzen können. Andererseits finde ich, das durch die "Magie des Würfels" manchmal Situationen entstehen, auf die ich als SL nicht gekommen wäre.

Zum Beispiel, bei Zufallstabellen.
Oder, bei vermeintlich todsicheren Skillchecks. Der Elfische Dieb, der beim Erklimmen des Baumes patzte und fiel, ist bei uns immer noch der Lacher der Gruppe.

Was mach ich denn in dem Fall wenn der Spieler sagt: "sobald ich merke dass das ganze zu schwer ist hau ich ab!"?

Das ist dann seine freie Entscheidung. Die werde ich nicht entwerten. Player Skill = Zu Wissen Wann Man Gehen Muss Oder Drauf Zu Sch..... Und Es Trotzdem Zu Versuchen. Und dann die Belohnung einzustreichen.

Back to Next: Mir gefällt die bisherige Form des Monsterkompendiums, mit den Abenteuerideen aus dem Legends & Lore - Abschnitt. Mir fehlen jedoch noch die gygaxianisch-naturalistischen Angaben (Ein Koboldstamm hat 3W10 x 10 Mitglieder, von denen 75% Waffenfähig sind; auf 10 Kobolde kommt ein Elitekobold, auf 50 Kobolde ein Koboldschamane (KLE W4+1), auf 5 Elitekobolde und Schamanen 1 Häuptling usw).

Der Lebenskraft - Entzug bei Wight ersetzt das Geschwurbel mit den negativen Stufen, ist aber immer noch ein bisschen mädchenhaft. Ich würde die maximalen Trefferpunkte reduziert lassen, bis ein entsprechender Klerikerzauber gewirkt wird und die nicht nach ner langen Rast zurückerstatten.

Was mir noch gefällt: dadurch das der stufenbedingte Bonus wegfällt, kann man als SL vielleicht auch eher wieder Kämpfe gegen höherstufige Monster wie Drachen ins Spiel einplanen, ohne das man ein allzuschlechtes Gewissen haben muss.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #69 am: 1.06.2012 | 11:41 »
Ich dachte auch weniger an das ersetzen von Würfen als an das anbieten alternativer Würfe. Also das man sagt: Weil du dir so sorgfältig das Haus angesehen hast fällt dir eine Zweite Stelle zum einbrechen auf - die ist auch nicht ohne Risiko, aber vielleicht etwas besser für dich. Entscheid selbst was du machst.

Für den Spieler kann das auch bedeuten dass er vielleicht eine Fertigkeit benutzen kann die ihm mehr liegt. Schiefgehen kann es immer noch, und auch zu unvorhergesehenen Konsequenzen führen. Aber es ist besser als die Herausforderung im nachhinein zu verändern nur weil man als SL das Ergebnis unpassend findet.

Offline Praion

  • Famous Hero
  • ******
  • Storygamer
  • Beiträge: 2.638
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Praion
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #70 am: 1.06.2012 | 11:41 »
Dass Stake Resolution Railroading ist, wäre mal ein ganz neuer Denkansatz.

Man kann darüber diskutieren, dass der Stake vorher gesetzt werden sollte, dass der Spieler des Diebes also vorher weiß, was ihn erwartet. Dass sie in vielen Fällen eine sehr hilfreiche Technik ist, um Frustration durch plötzlichen Chartod oder verschlossene Plot-Flaschenhälse zu vermeiden, sollte aber außer Frage stehen.

Burning Wheel tut genau dies und ich sehe dies als eine sehr angenehme Art zu Leiten an. Da ich mir vorher Gedanken machen muss, was dieser Wurf bedeuten kann, merke ich auch wann Würfe unnötig sind und ich einfach Ja sage.
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #71 am: 1.06.2012 | 12:51 »
Um das nochmal klarzustellen: das railroading bezog sich auf die Situation das der SL dem Spieler sagt: "du hast es mehrfach versucht und stehst nun den Wachen gegenüber" ohne das der Spieler tatsächlich gesagt hätte das er es mehrfach versucht. Als Ausgleich zu einer Rettung durch den SL. Es hat also nichts damit zu tun eine Aktion ohne Würfelwurf zuzulassen, sondern nur damit das Ergebnis einer Aktion anzupassen (inklusive der eigentlichen Aktion) weil man es für unpassend hält. Und in diesem Fall auch für frustrierend.

« Letzte Änderung: 1.06.2012 | 12:53 von Arldwulf »

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #72 am: 1.06.2012 | 13:15 »
Egal, wie D&D Next die ewige Diskussion um Auswürfeln oder Beschreiben löst, ich fürchte, sie werden nicht das bringen, was ich persönlich für die beste Lösung halte: Es wird immer gewürfelt, und der betroffene Spieler beschreibt nach dem misslungenen Wurf, warum, woran und mit welchen Konsequenzen sein Charakter gescheitert ist, wofür er Gummipunkte oder Bonus-XP nach einer Vorschlagstabelle aus dem GRW erhält.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.934
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #73 am: 1.06.2012 | 13:21 »
Was auch gute Gründe hat. Die Motivation einen Wurf zu beschreiben dessen Ergebnis man kennt ist schlicht geringer als wenn diese Beschreibung vorab geschieht.

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.160
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #74 am: 1.06.2012 | 13:55 »
Zitat
Egal, wie D&D Next die ewige Diskussion um Auswürfeln oder Beschreiben löst, ich fürchte, sie werden nicht das bringen, was ich persönlich für die beste Lösung halte: Es wird immer gewürfelt, und der betroffene Spieler beschreibt nach dem misslungenen Wurf, warum, woran und mit welchen Konsequenzen sein Charakter gescheitert ist, wofür er Gummipunkte oder Bonus-XP nach einer Vorschlagstabelle aus dem GRW erhält.

Klingt für mich nach einem perfekten Regelmodul. :) (Und nach einer schrecklichen Idee für die Grundregeln, einfach weil es zu komplex und vor allem seeehr speziell ist; wird einige Spieler zweifelsfrei überfordern und so einige Spielstile benachteiligen. ;))