Genau das denke ich nicht, stimmungstechnisch war's früher immer der Killer, wenn die Waldläufer, Krieger, Paladine und Schurken zu 90% einfach nur draufkloppen konnten und die Zauberwirker ihre schönen Sprüche hatten. Die Kräfte liefern zudem immer kurze, aber gute Beschreibungen. Bei Earthdawn hatte mein Dieb auch seine Magie, also quasi Kräfte, warum soll er bei D&D allenfalls einen Hinterhältigen Angriff haben?
Habe ich anders erlebt. Es gibt ne Menge Stellschrauben, mit denen man eine Dominanz eines reinen Zauberwirkers ausschalten kann: Feindliche Zauberer, Fernkämpfer, offenes Gelände (in dem dann die Marschordnung nicht viel taugt), Flächenangriffe usw. Wenn man intelligente Gegner intelligent ausspielt (und die auch nicht nur draufkloppen), dann werden die sich auch Gedanken machen, und auch die Parole "Alle zuerst auf den Magier!" raushauen.
Ebenso ist die Rolle des Schurken auch nicht die des Frontliners, er ist derjenige, der den Späher machen sollte (wobei Waldläufer und Druiden auf entsprechender Stufe diese Rolle auch ganz gut ausfüllen) und damit der Gruppe erstens taktische Optionen erlaubt (Hinterhalte vermeiden, selbst einen Hinterhalt legen, rechtzeitig die Situation für einen Rückzug erkennen usw.) und zweitens mit Gefahren und Herausforderungen umgehen kann, die außerhalb eines Kampfes und Verleises liegen (Fallen, Schlösser, Stadtabenteuer usw.)
Eine Gruppe, die sich rein auf AHNNGRIFF! beschränkt, bekommt eben auch nur dieses. Es war (so denke ich), aber schon ein Fehler, das die Regeln für Moral, Loyalität und Anhänger aus der 3E verschwunden (und in den subsequenten Editionen nicht mehr aufgetaucht) sind. Und wenn es schon ums Kämpfen geht, die Ausrüstung (gerne genommen: Öl, Seile etc) nicht vergessen.
Zu den Kräften und Plausibilität: Glaube nicht, daß die eine so riesige Rolle spielt, das Vanc'che System ist ja nicht gerade auf Logik aufgebaut, wenn man doch z.B. einen Zauber nach dem Sprechen vergißt (er aus dem Gedächtnis gebrannt wird), wie kann man sich denselben Zauber zwei-, drei- oder viermal memorieren?
Wer Vance gelesen hat, weiß, das Zaubersprüche mehr so was wie Energiewesen sind, die er bei der Vorbereitung in sein Hirn zwingt und die unbedingt aus dem Schädel des Anwenders wieder raus wollen. Aber, es gibt ja Hausregeln. Auch hat sich die Vorbereitungszeit von AD&D nach 3E drastisch verkürzt: Ein Magier brauchte vor 2000 noch 10 Minuten pro Grad, um seine Zaubersprüche vorzubereiten, mit der §E waren es nur noch 1 Stunde.
und warum soll es besondere Fähigkeiten nur für den Kampf geben? Sowas sollte es auch für socials geben!
Ooch nöööh. Damit ein Spieler irgendwann die Power "Ich rede meinen Kopf jetzt aus der Schlinge"/Daily einsetzen kann, anstatt es selber zu tun? Und was sage ich dann einem Spieler, der das tatsächlich gut kann? "Nööh, das darfst Du nicht, der König schickt dich jetzt auf den Richtblock, Du hast die Power ja nicht gewählt!" ?!? Ich denke eher, das Problem darin besteht, das sich so noch mehr das Können der Spieler vom eigentlichen Denken am Spieltisch auf das Durchblättern und Auswendiglernen des Regelwerkes verlagert. Man fördert, was man fordert.