Warum nicht einfach einen Spielstil-Regler, der die "häufigsten" Spielstile auswählbar macht. Und wen dann irgendwas spezifisch stört, kann das dann ja extra noch ein oder ausschalten? Wäre kein großer Aufwand für den Spieler, vergleich mit der Schwierigkeit auswählen.
Kann man ja durchaus mit "So wie es die Entwickler vorgesehen haben" als Default-Wert machen, für all diejenigen, die glauben, wenn man nichts konfigurieren kann, wäre es stringent. Die Realisten können dann immer noch an den Einstellungen drehen ;-)
Ach bitte, jetzt hol doch nicht die "Realismuskeule" raus... kann das auch nicht mehr hören.* Als ob es so unrealistisch ist, anzunehmen, dass die Entwickler sich was bei den Designentscheidungen, die sie treffen denken. Und als ob nicht ein Haufen Spiele da draußen existieren würden, die gameplaytechnisch hervorragend durchgetaktet sind und mit ihren Mechaniken befriedigende Spielerlebnisse hinkriegen.
Ich rede auch nicht von "keine Einstellungsmöglichkeiten". Ich rede davon, dass eine Spielstilkonfiguration vor allem das Folgende mit sich bringt, in meiner Weltsicht:
- Die Casual-Gamer sind genervt, weil sie sich durch Menüs klicken und Entscheidungen zum Spiel treffen müssen, die sie noch gar nicht einschätzen können
- Die Pro-Gamer sind genervt, weil jeder X Stellschrauben hat, mit denen er die Vergleichbarkeit von Leistungen im Spiel ad absurdum führen kann
- Game Design ist genervt, weil die ganzen Stellschrauben erstmal durchplanen müssen und trotzdem das intendierte Spielgefühl aufrecht erhalten wollen
- QA ist genervt, weil die dann das Spiel in X-tausend verschiedenen Einstellungen testen müssen, um zu gucken, dass es durch diese Einstellungsmöglichkeiten irgendwo kaputt geht.
Mir will's aber auch nicht in den Schädel, dass die Open-World-Spielerschaft auf der einen Seite die volle Exploration-Immersion möchte, auf der anderen Seite aber am Spiel rumpampern will, wie sie lustig ist. Oder dann solche hochimmersiven Stilmittel wie Zeitlimits rundherum ablehnt. Ich meine, wie glaubwürdig ist denn eine Spielwelt, in der ich, wie Sashael schon richtig sagt, monatelang Zeit lassen kann um mir die Landschaft anzugucken und dem Bauer Horst die Kartoffeln aus dem Feuer zu holen, bevor ich dann mal meine Tochter rette. Ich bin zum Beispiel ein Spieler, der, wenn die Geschichte den entsprechenden Handlungsdruck erzeugt, sogar dann schnell mache, wenn es keine harten Zeitlimits gibt. Das beißt sich dann aber auch gerne mit diesem explorativen Spielstil, wo man jeden Stein umdrehen muss, um das 100%-Achievement zu bekommen. Bei Spielen wie "Detroit" oder "Life is Strange 2" ist mir öfter aufgefallen, dass ich einen Zeitdruck mitgedacht habe, wo keiner war, dass ich also recht zielgerichtet gespielt habe und nicht überall noch jede Zeitschrift gelesen habe... weil mir das auch einfach doof vorkam in den Situationen, in denen meine Figur steckte.
Wenn die Entwickler ein Zeitlimit setzen, dann wollen die, dass die Geschichte ein gewisses Pacing entwickelt. Das kann man bei bestimmten Missionen als schlechte Designentscheidung anmerken, klar. Aber daraus leitet sich nicht ab, dass ich in meinem Spiel jedes Feature im Menü an- und ausschaltbar machen muss, nur damit auch jeder Spielertyp seine Extrawurst gebraten bekommt. Das ist nämlich vor allem Zusatzarbeit für die Entwickler und hat für mich auch diesen "ich als Spieler weiß es aber immer besser"-Geschmack.
(Bei "Lego Worlds" etwa haben sie alle nach so einem Fahrzeugeditor geschrieen, während das eigentliche Problem des Spiels doch eigentlich die fehlbaren Community-Baufeatures und Self-Server-Hosting waren. Und das ist nur ein Beispiel, was mir gerade einfällt.)
Bei einem Spiel wie Cyberpunk würde ich nicht erwarten, dass es dem Spieler das Näschen pudert, sondern dass es ihn halt auch mal auf die Fresse fallen lässt. Das ist Cyberpunk, kein Herbstspaziergang.
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Nur am Rande, und auf die Gefahr, das es ausufert: Dieses "Ich bin halt Realist" ist eine der unredlichsten Kommunikationsstrategien, die man fahren kann. Es wertet den Diskussionspartner nämlich ab, weil es ihm vorhält, er würde entweder "Die Fakten nicht kennen" (und sei deshalb gar nicht qualifiziert überhaupt mitzureden) oder er würde die "Fakten kennen, aber weil er halt eine gegenteilige Meinung vertritt, muss er sie falsch interpretieren und ist deshalb dumm und einfältig" (und deshalb nicht qualifiziert überhaupt mitzureden). Tatsächlich ist unsere Welt dergestalt, dass man dieselben Probleme sehen und trotzdem unterschiedliche Strategien zur Bewältigung finden kann.
Ich will gar nicht mal sagen, dass du das oben so gemeint hast. Aber ich würde mir trotzdem wünschen, dass du behutsamer mit dem Begriff "Realist" umgehst. Das würgt Diskussionen nämlich eher ab, als sie zu fördern.
@Hewisa: Nee, ich glaube du verstehst da was miss. Ich kenne
Accessability als Begriff dafür, dass man Menschen das Spiel ermöglicht, die bestimmte Beeinträchtigungen haben (z.B. Epilepsie, schlechtes Sehvermögen, schlechtes Gehör, etc.), indem man UI, UX, Steuerung etc. entsprechend designt.
Dazu gehört eher nicht, dass ich das Spiel künstlich leichter für Leute mache, die es problemlos spielen könnten, wenn sie sich nur auf den Hosenboden setzen. Man muss auch nicht jedes Spiel durchspielen, Leute. Wenn ich ein Game einlege, dann will ich, dass das Designteam mit seinen mechanischen Entscheidungen durchschimmert. Ich will mir keine Gedanken machen, ob ich dies das und jenes noch zu- oder abschalten will. Da kann ich auch gleich selbst ein Spiel bauen. Das hat auch seinen Reiz. Aber halt einen völlig anderen. Ich bin nicht hier, um dem Spiel zu erklären, wie ich es spielen will. Das Spiel soll lieber mir erklären, wie ich es spielen soll und das möglichst gut. Und wenn ich dabei frustriert von einer bestimmten Mechanik bin, dann spiele ich es halt nicht weiter.
Ich habe "Last of Us" im Übrigen abgebrochen, weil ich das Kauern hinter Mäuerchen und das Werfen von Ziegelsteinen oder Flaschen als Gameplay zu dünn fand. Da kann die Story noch das Allerbeste überhaupt sein: Es war nicht mein Spiel. Es fängt ja jetzt auch keiner von euch plötzlich an, "Suikoden 2" zu spielen, nur weil ich euch jetzt davon vorschwärmen könnte, wie toll das erzählt ist. Es ist ein grindiges PSX-JRPG. Wenn man das nicht mag, dann muss man das auch nicht spielen.
@Outsider: Ich sage gar nicht, dass New Game+ das zum Ziel hatte. Es wird eher den Grund haben, den du beschreibst. Aber es erreicht für mich eben auch das Ziel, dass man erstmal ein Spiel as-is spielen muss, bevor man dran rumschraubt. Das ist einfach ein schöner Nebeneffekt.