Autor Thema: Drohsituation durch Waffen nicht machbar in 'Spirit of the Century'?  (Gelesen 12748 mal)

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Offline Jiba

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In jedem guten Roman oder Film gibt es immer wieder Situationen, wo die Helden ihren Kopf gebrauchen müssen, um bestimmte Schwierigkeiten zu überwinden und sich auf das Finale vorzubereiten, z.B. im ersten Schritt eine bestimmte Waffe oder einen Schutz zu erlangen, Verbündete zu gewinnen, andere Wege als Kampf zum Ziel zu gehen usw.

Exakt! Und FATE ist ein System, bei der SL den Spielern sagt:

"Leute, das hier ist eine solche Situation!"

Während in einem simulativen Spiel es eher so läuft:

"Es ist eine Situation wie jede andere. Macht mal einen Wurf um zu erkennen, dass ich euch gerade angelogen etwas verheimlicht habe."

Und auch bei FATE sammelt man Dinge, Verbündete und stellt Pläne auf, die die Situation leichter macht beim Endkampf... kurz: Man schafft über Manöver Aspekte, die man dann im Endkampf einsetzen kann (z.B. Aspekte wie "Die Miliz des befreiten Dorfes Gumbach im Rücken" oder "Genaue Kenntnis des Gebäuderisses" oder "Sun Tzus Kunst der 1000 Rückzüge genauestens studiert"). Das ist genau das Gleiche, nur dass es keine harten Boni gibt, sondern entsprechend Pömpel rumgeschoben werden müssen. Aber mechanisch abbilden kann FATE das alles auch. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass man mit Aspekten sogar Dinge abbilden kann, die ein fähigkeitsbasiertes SIM-System gar nicht auf dem Schirm hat.

Zitat
Ich stelle mir das grad so schön vor, wie die HdR-Spielergruppe dem SL mitteilt: Nö, wieso sollten wir jetzt heimliche Umwege gehen müssen, um den Ring an den Gegnerarmeen vorbei zu schleusen, das ist doch Railroading, wir können gar nicht direkt gewinnen! Egal, wir gehen jetzt einfach direkt, wir sind schließlich die Heroes, das muss klappen!   ~;D

Wenn die Spielgruppe das geil findet (und bei FATE kann man einfach sagen wann man was geil findet), dann ist das doch okay, oder nicht? Ein von den Spielern bezahlter FATE-Punkt kauft sie ja auch nicht komplett von allen weiteren Komplikationen frei.

Zitat
Ich muss auch selbst sagen, dass ich einen Compel "railroadiger" finde als einen schlichten Fakt "Hier ist eine verdammt tödliche Gefahr, wenn ihr unbedingt wollt: Go at your own risk!".
Ich schließe mich dem Blechpiraten an und halte einen Compel eines Genre-Aspekts nicht für railroady... weil ich als Spieler eben jederzeit die Möglichkeit habe zu sagen: Nee, ich will jetzt aber den Obermotz angreifen, bevor seinen böse Ansprache fertig hat. Im klassischen Railroadingspiel habe ich diese Möglichkeit nicht, weil der SL mir einfach sagt, dass dies und das nicht möglich ist. Und eine Frage dazu: "Hier ist eine verdammt tödliche Gefahr, wenn ihr unbedingt wollt: Go at your own risk!" ist doch auch ein wahnsinnig unimmersiver Satz, oder nicht?
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Praion

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Wie stellst du dir eine solche Mechanik vor? Eine mögliche Idee: Wenn man die Konsquenz bei jeder Beschreibung einer Aktion berücksichtigen muss, würde mir das persönlich auf die Dauer auf die Nerven gehen.

Aber genau das ist es was man tun sollte. Bei nem gebrochenen Umbehandelten Bein kannst du quasi nix mehr tun für ne gewisse Zeit. (übertrieben jetzt)
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Offline Nocturama

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Aber genau das ist es was man tun sollte. Bei nem gebrochenen Umbehandelten Bein kannst du quasi nix mehr tun für ne gewisse Zeit. (übertrieben jetzt)

Fänd ich jetzt zu viel des Guten. Kommt auch darauf an, wen ich spiele. Der knallharte Actionheld humpelt zur Not auf seinen Beinstumpen weiter.
Ich finde die Konsequenzen so schon in Ordnung. Die ständig einbauen zu müssen, fände ich schnell krampfig, gerade bei kleineren Sachen. Aber ich finde es auch gut, die wie andere Aspekte zu behandeln, weil ich sowieso lieber wenige Grundmechaniken habe, die durchgehend angewendet werden.
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Offline Jiba

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Ich meine... niemand hält den SL davon ab, das gebrochene Beim bei jedem Scheiß zu compellen, oder?
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Ich meine... niemand hält den SL davon ab, das gebrochene Beim bei jedem Scheiß zu compellen, oder?
Richtisch.
Und dann kann der SC auf einem Berg von Fatepunkten weiterrobben ;)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Aber noch mal deutlich: Wenn du ein Erzählspiel spielen willst, dann solltest du auch erzählen wollen (nicht, wie OldSam, simulieren). Und die Last und Lust des Erzählens liegt nicht nur beim SL, sondern auch bei den Spielern. Sie erzählen mit, lassen langweilige Szenen aus, erzwingen Szenen, die ihnen was bedeuten, wechseln Erzählebenen, berücksichtigen die Bedürfnisse der anderem am Tisch - sie übernehmen mehr Verantwortung von dem, was sonst exklusiv beim SL liegt. Das muss man nicht mögen oder wollen. Aber dann sollte man die Finger von Erzählspielen lassen. Die Stärken von FATE liegen genau im Offenlegen von Erzählstrukturen (wie in Enkidis Beispiel mit der Fluchszene). Wenn man das NICHT will, sollte man nicht FATE spielen. Es gibt ja reichlich Alternativen.

Aber sich mal drauf einzulassen, kann befreiend sein. Ich empfand es immer als etwas gezwungen, Railroading im simulativen Kleid zu verstecken (erkennbar zu böse Monster, z.B.). Ich fühle mich als Spieler ernst genommen, wenn ich in soweit eine klare Ansage erhalte - und dazu noch ingame-Währung, die mich rocken lässt.
Das es so unhöflich ist, einfach +1 zu schreiben - Amen, Bruder! :D

Offline scrandy

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Also erstmal: Ich finde grundsätzlich das Spielen in Author Stance, Aspekte, Compels usw. ziemlich gut. Und da man sich als Fate Spieler immer gegen Simulationisten rechtfertigen/verteidigen muss, kann ich verstehen, dass hier wieder alles in Grundsätzlichem ausartet und sich von Sim abgegrenzt wird.

Aber mal ehrlich: Ist es wirklich so cool, wenn ich alles compellen muss. Wenn jemand ein gebrochenes Bein hat, dann würde ich mich als SL schlicht verarscht fühlen, wenn ich diesen Spieler jetzt noch jedes Mal mit einem Fatepunkt versorgen muss, nur weil dieser nicht gebacken kriegt, dass man mit einem gebrochenen Bein nicht sprinten, klettern, springen oder den Gegner gar treten kann. Und da finde ich es auch nicht total cool, wenn dieser danach den dicksten Punktestapel von allen hat.

Stattdessen möchte ich, dass in FATE auch Kämpfe ihre dramatik entfachen, denn wir sprechen hier ja nunmal über Dramatisches Rollenspiel, oder. Das bedeutet, ich brauche ein Schadenssystem, dass die Kampfdramatik an die Spieler rückmeldet ohne zu sehr zu nerven.
Wenn der SL dann dinge zusätzlich noch compelt, weil sie extra cool in die story passen, ist mir das recht, aber warum sollte man solch ein cooles Grundkonzept wie die Konsequenzen verschwenden.
 
Wie stellst du dir eine solche Mechanik vor? Eine mögliche Idee: Wenn man die Konsquenz bei jeder Beschreibung einer Aktion berücksichtigen muss, würde mir das persönlich auf die Dauer auf die Nerven gehen.
Die Grundidee ist, dass die Verletzung irgendwie in die Beschreibung eingebaut wird und dadurch den Spieler in seinen Möglichkeiten begrenzt. Wenn ein Bein verletzt ist kann man nicht sprinten, ist man benommen, dann wird man schlechter Zielen und wenn der eigene Ruf ruiniert ist wird man anders mit jemandem verhandeln, als wenn man keine solche Konsequenz hat.

Da die Beschreibung aber beim Spieler liegt kann dieser den Einfluss so beschreiben, wie er ihn bei seinem Charakter sieht. Der Spieler eines Barbaren wird wahrscheinlich sagen: "Der stechende Schmerz in meinem Bein, verwandelt sich in blanke Wut und ich Schlage mit meiner Axt wild um mich." Ein kampfunerfahrener Held wird sich mit einem Gebrochenen Bein vielleicht versuchen aus dem Kampf zurückzuziehen. Wieder ein anderer meint, dass sein Charakter gleich zu Boden sinkt und auf Hilfe wartet. Der Spieler entscheidet wie wichtig und wie einschränkend es für seinen Charakter ist, die Konsequenz zu haben, aber bei jedem wird die Konsequenz mit jeder passenden Aktion zurück an den Spieltisch geholt und nicht einfach vergessen. Das erzeugt neue dramatische Spielsituationen und ermöglicht den Spielern Kämpfe vielschichtiger zu bespielen: kämpfe werden nicht nur schwerer und fühlen sich echter an, sondern es ermöglicht beim Kampfende mehr Optionen als einfach nur den Gegner zu besiegen.

Eine Sache hätte ich fast vergessen: Natürlich kann man auch statt der Beschreibung einfach den Malus hinnehmen. Das kann dann sinnvoll sein, wenn ich meine, dass der Charakter vor lauter Adrenalin einfach seine Wunde ignoriert oder schlicht weil es in der Situation schlicht nicht passen würde, wenn ich das Leiden ausspielen will. Z.B.: Alle sprinten zum Ausgang, die Zugbrücke hebt sich langsam und es wird klar, dass wir nur gerade so rüber kommen. Entweder man beschrebt nun, wie unmöglich das ist, mit einem gebrochenen Bein das einzuhalten und motiviert einen anderen Spieler einen Aspekt z.B. Teamgeist zu aktivieren um gemeinsam es doch zu schaffen, oder aber man spricntet los, nimmt den Malus auf die Probe hin und vertraut auf den eigenen Wert und möglicherweise eigene Aspekte um es doch noch zu schaffen.

Es ist letztendlich eben eine enorm kommunikative Sache, die eben auch weitere Aspektnutzung fördert.
« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 14:47 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Nocturama

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In der Form würde ich Konsequenzen sowieso schon ausspielen, sonst kann man sie gleich weglassen (oder ein abstrakteres System wählen). Schon alleine, dass da steht "Gebrochenes Bein" oder "Vor den Kopf gestoßen", sagt mir ja, wie ich zu spielen habe.
Wenn ich dann trotz gebrochenem Bein sprinten will, gebe ich dem SL halt einen Fatepunkt und sage: "Davon kann ich mich jetzt nicht aufhalten lassen! Meine Gefährten brauchen mich!"

Insofern finde ich den Zwang eigentlich unnötig.
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Offline Jiba

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Hmmm. Trotzdem wäre das tatsächlich was, was in den FATE-Regelwerken mal in einen Seitenkasten im Konsequenzenkapitel gehören würde. :)
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Hmmm. Trotzdem wäre das tatsächlich was, was in den FATE-Regelwerken mal in einen Seitenkasten im Konsequenzenkapitel gehören würde. :)
Was genau meinst du jetzt?

Offline Grubentroll

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Also ich finde den dreiköpfigen Mega-Oger der vor der Tür steht, und der, wenn man ehrlich spielt, schon besiegbar ist, wenn auch nur unter starken Risiken, wesentlich unrailroadiger als wie zu sagen "ich weiss, dass der Oger eigentlich regeltechnisch voll die Niete ist, aber bitte greift ihn nicht an, und geht nicht durch die Tür, weil das meinen Plot kaputt macht, und ich das nicht anders regeln kann als euch jetzt anzubetteln. Ihr kriegt auch nen Fate Point dafür. Toll, oder?"

Ich weiss schon, man will zusammen eine Geschichte erzählen/erschaffen, aber das ist doch irgendwie lame.

(sorry, wenn ich hier so überdramatisiere, ich will blos meinen Punkt rüberkriegen... ;) )

Offline Jiba

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Naja... steht dieses "Wenn ihr ein "Gebrochenes Bein" als Konsequenz habt, dann spielt euren Charakter entsprechend auch ohne vom SL dazu compellt zu werden" denn in den entsprechenden Kapiteln drin. Nocturama und ich halten das zwar für in der Natur der Sache liegend, aber das Ausnutzen dieser "Flufflücke" ist natürlich denkbar. Vielleicht sollte man das in einem FATE-Regelbuch mal kurz ansprechen.

@ Grubentroll: Der Oger muss ja keine regeltechnische Niete sein. Wenn er eine Menge FATE-Punkte und eigene Aspekte vom SL bekommt, kann er der Gruppe auch gefährlich werden. Außerdem gehst du von der Voraussetzung aus, der SL hätte seinen Plot. FATE geht aber davon aus, dass es einen gemeinsamen Plot gibt und der SL gar nichts erzwingen muss, sondern vielmehr gezielt vorschlagen kann.
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Offline Praion

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Wenn der Spieler das selbst spielt sind wir eben beim Self-Compell...
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Jason Corley

Offline Blechpirat

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Also ich finde den dreiköpfigen Mega-Oger der vor der Tür steht, und der, wenn man ehrlich spielt, schon besiegbar ist, wenn auch nur unter starken Risiken, wesentlich unrailroadiger als wie zu sagen "ich weiss, dass der Oger eigentlich regeltechnisch voll die Niete ist, aber bitte greift ihn nicht an, und geht nicht durch die Tür, weil das meinen Plot kaputt macht, und ich das nicht anders regeln kann als euch jetzt anzubetteln. Ihr kriegt auch nen Fate Point dafür. Toll, oder?"

Ich weiss schon, man will zusammen eine Geschichte erzählen/erschaffen, aber das ist doch irgendwie lame.

(sorry, wenn ich hier so überdramatisiere, ich will blos meinen Punkt rüberkriegen... ;) )
Also, wir reden hier immer noch über Pulp, oder? Und in Pulpromanen haben die Helden entweder keine Chance (und müssen sich ergeben/zurückziehen/was anderes erst machen), so sie gewinnen, obwohl sie keine Chance hatten. Wie in drei Teufels nahmen willst du so einen Unsinn in simulative Regeln gießen? Mit FATE geht sowas. Aber hey, es muss dir ja nicht gefallen. Nur - warum reden wir dann hier?

Offline Grubentroll

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Also, wir reden hier immer noch über Pulp, oder? Und in Pulpromanen haben die Helden entweder keine Chance (und müssen sich ergeben/zurückziehen/was anderes erst machen), so sie gewinnen, obwohl sie keine Chance hatten. Wie in drei Teufels nahmen willst du so einen Unsinn in simulative Regeln gießen? Mit FATE geht sowas. Aber hey, es muss dir ja nicht gefallen. Nur - warum reden wir dann hier?

Es geht in meinem Post aber nicht um FATE oder SotC, sondern ob das oben beschriebene railroadig ist oder nicht.

Offline Silent

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Es ist für mich kein Railroading, weil die Spieler aktiv die Wahl haben mein Angebot abzulehnen und ich sie nicht zwingen kann!

Muss man einfach mal ausprobiert haben, meine ersten Schritte Fate waren auch auf sehr wackeligen Füßen, weil ich auch eher den SIM/GAM Ansatz bisher verfolgt hatte.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Railroading ist für mich: Spielern keine Wahl lassen und/oder Spielerentscheidungen entwerten.

Damit ist das Beispiel eben gerade kein Railroading: die Spieler haben zu jeder Zeit die Wahl. Zu einer Wahl gehört auch zu wissen, welche Optionen man hat. Also muss die Info fließen: so und so sieht's aus, eure Aktion hätte die und die Konsequenz für die Handlung. Auf dieser Grundlage können sie entscheiden, was sie wollen.

Die Spielmechanik regelt halt, was sie für ihre Entscheidung zu geben bereit sein müssen (in diesem Fall: Fatepunkte). Aber sie bekommen ja auch was dafür: das Erzählrecht für die folgende Szene, bzw. die nächste Szene so zu bestimmen wie sie wollen (Kampf mit Mooks starten).

FATE ist immer ein Geben und Nehmen zwischen Spielern und Spielleiter - man verhandelt im Prinzip ständig, wer das Erzählrecht hat. Und Fatepunkte sind die Währung in diesem Geschäft.

Offline Blechpirat

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Es geht in meinem Post aber nicht um FATE oder SotC, sondern ob das oben beschriebene railroadig ist oder nicht.

Dann mach bitte einen eigenen Thread auf. Es gehört hier nicht hin.

Offline OldSam

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Aber noch mal deutlich: Wenn du ein Erzählspiel spielen willst, dann solltest du auch erzählen wollen (nicht, wie OldSam, simulieren). Und die Last und Lust des Erzählens liegt nicht nur beim SL, sondern auch bei den Spielern.

Inhaltlich gebe ich Dir da auch völlig recht! Wenn ich mal FATE o.ä. geleitet  (zugegebenermaßen selten) bzw. gespielt habe, wurden definitiv auch die Spieler gefordert was eigenen Input angeht. Deshalb: Wie kommst Du darauf, dass Du anhand einer allgemeinen Aussage meinen eigenen SL-Stil bei einem narrativen Spiel bewerten könntest...? ;) Bitte sachlich bleiben - zumal es je nach Spielsituation immer gewisse Interpretationsspielräume gibt, ich habe nie gesagt, dass ich mit FATE ein simulatives Spiel vorschlage (tue ich auch nicht), sondern nur eine weitere Perspektive eingebracht...
Ich bin auch ohnehin der Meinung, dass die sehr polarisierende Trennung von Stilen wenig sinnvoll ist, da es viele sehr gute Mischlösungen gibt in der Kombination des Besten aus verschiedenen Sichtweisen.

Während in einem simulativen Spiel es eher so läuft:

"Es ist eine Situation wie jede andere. Macht mal einen Wurf um zu erkennen, dass ich euch gerade angelogen etwas verheimlicht habe."
Come on, was soll denn jetzt so eine billige Rhetorik? Verschiedene Spielstile mit einer völlig konstruierten Situation schlecht zu machen sollten wir nicht nötig haben, oder? ;)
Es ging um eine transparent gemachte Bedrohungssituation, das hat gar nix mit Verheimlichung zu tun und unfaire SL-Maßnahmen sind einfach was grundsätzlich anderes, die nichts mit narrativ, simulativ oder sonstwas zu tun haben. Und wenn in einer Spielsituation, egal mit welchem System, in einer Situation z.B. bestimmte Details vom SL nicht von Anfang an verraten werden, etwa weil der Wahrnehmungswurf nicht geschafft wurde usw., hat das auch Null-Komma-Nix mit SL-Lüge zu tun, sondern ist ganz normal Teil des Spiels.
Zudem kann ich auch als FATE-SL unfaire Gegner mit jede Menge Points per Gewalt durchdrücken, wenn ich meine Spieler ärgern will, ich glaube aber nicht, dass Gegenstand der Debatte ist, wie man möglichst ein schlechter SL sein kann ;)

Und eine Frage dazu: "Hier ist eine verdammt tödliche Gefahr, wenn ihr unbedingt wollt: Go at your own risk!" ist doch auch ein wahnsinnig unimmersiver Satz, oder nicht?
Da hast Du völlig recht, das wäre auch ingame nicht meine Wortwahl gewesen (die ist ja immer situativ abhängig), sondern diente nur der Illustration des Gemeinten ;)

Wenn die Spielgruppe das geil findet (und bei FATE kann man einfach sagen wann man was geil findet), dann ist das doch okay, oder nicht? Ein von den Spielern bezahlter FATE-Punkt kauft sie ja auch nicht komplett von allen weiteren Komplikationen frei.

Vielleicht gab es wirklich einfach ein Mißverständnis zum Hintergrund, mein HdR-Beispiel war jetzt nicht auf eine super pulpige Session bezogen, wo alle in gemeinsamen Einverständnis davon ausgehen, dass sie als Oberrocker grundsätzlich alles platt machen können, wenn sie Bock haben ;)
Bspw. in einer normalen Fantasy-Runde fände ich das als SL nicht okay, weil es mir dann keinen Spaß macht, wenn die Spieler immer nur mit dem Kopf durch die Wand wollen und das auch noch als legitim ansehen bzw. sich beschweren, wenn dann mal ein Gegner zu stark ist - da komme ich mir vor wie der Leveldesigner in einem billigen Hack'n'Slay-Computerspiel...  ::) Sowas wäre dann ein klarer Fall für ein notwendiges Metagespräch der Gruppe darüber was sich alle vom Spiel erhoffen, so dass man einen gemeinsamen Stil findet.


« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 17:23 von OldSam »

Offline Grubentroll

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Dann mach bitte einen eigenen Thread auf. Es gehört hier nicht hin.

Dann soll das bitte wer anders machen, ich hab den Punkt nicht aufgebracht, nur kommentiert. Und von mir aus können wir das Thema auch gerne wieder sein lassen.  ;)


Offline Blechpirat

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Deshalb: Wie kommst Du darauf, dass Du anhand einer allgemeinen Aussage meinen eigenen SL-Stil bei einem narrativen Spiel bewerten könntest...? ;) Bitte sachlich bleiben - zumal es je nach Spielsituation immer gewisse Interpretationsspielräume gibt, ich habe nie gesagt, dass ich mit FATE ein simulatives Spiel vorschlage (tue ich auch nicht), sondern nur eine weitere Perspektive eingebracht...
Sorry. Meinte nicht dich als ganzes, sondern das oben gebrachte Beispiel. Ich kenne dich ja sonst kaum :D (aber ich weiß, dass du ein GURPS-Freund bist. Also des simulativen höchst verdächtig...  ~;D )

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Also des simulativen höchst verdächtig...  ~;D )
J'accuse!  :D

Online Ludovico

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@Grubentroll
Ich glaube, bei SOTC muss man die Bedrohung anders erleben als jetzt zum Beispiel bei D&D.
Bei D&D sieht der Spieler "Großer böser Oger mit dicker Keule, der sicher richtig weh tut, wenn er trifft. Meinen Stufe 1-Magier macht der platt."
Die Drohsituation kommt dadurch, dass der Spieler quasi Sorge hat, dass sein Charakter stirbt oder zumindest schwer verwundet wird.

Bei SOTC insbesondere ist es aber eher so, dass der Spieler sich nur überlegt, was sein Charakter macht und ob es besser für die Story wäre, sich zu ergeben. Der Spieler hat keine Sorge und fühlt keine Bedrohung für seinen SC. Diese Dinge sollen aber in die Darstellung rein.

Offline OldSam

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Sorry. Meinte nicht dich als ganzes, sondern das oben gebrachte Beispiel. Ich kenne dich ja sonst kaum :D (aber ich weiß, dass du ein GURPS-Freund bist. Also des simulativen höchst verdächtig...  ~;D )

hehe, naja in der Hinsicht hast Du ja auch recht, ich persönlich mag den stärker simulativen Approach insgesamt in der Tat am liebsten, auch wenn das derzeit nicht in Mode ist ;) (wobei ich auch häufig andere Stil-Elemente mit einbeziehe, wenn sie meine jeweilige Kampagne bereichern) Jedenfalls spiele ich gerne auch FATE ohne da eine simulative Schiene zu fahren bzw. teste sowieso regelmäßig in einer Experimentalrunde mit unterschiedlichen SLs verschiedenste Sachen und Stile aus, um den Horizont zu erweitern. Ich mag den narrativen Stil also auch durchaus gerne und ich finde er hat eine ganze Menge Stärken, aber nicht in allen Situationen finde ich die dementsprechenden Lösungen optimal - sicherlich aber immer ganz gut spielbar, aber man kann ja an seinem persönlichen Ideal feilen ;)

Offline Jiba

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Du hast natürlich Recht! Nehme alles zurück! :)
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