Also erstmal: Ich finde grundsätzlich das Spielen in Author Stance, Aspekte, Compels usw. ziemlich gut. Und da man sich als Fate Spieler immer gegen Simulationisten rechtfertigen/verteidigen muss, kann ich verstehen, dass hier wieder alles in Grundsätzlichem ausartet und sich von Sim abgegrenzt wird.
Aber mal ehrlich: Ist es wirklich so cool, wenn ich alles compellen muss. Wenn jemand ein gebrochenes Bein hat, dann würde ich mich als SL schlicht verarscht fühlen, wenn ich diesen Spieler jetzt noch jedes Mal mit einem Fatepunkt versorgen muss, nur weil dieser nicht gebacken kriegt, dass man mit einem gebrochenen Bein nicht sprinten, klettern, springen oder den Gegner gar treten kann. Und da finde ich es auch nicht total cool, wenn dieser danach den dicksten Punktestapel von allen hat.
Stattdessen möchte ich, dass in FATE auch Kämpfe ihre dramatik entfachen, denn wir sprechen hier ja nunmal über Dramatisches Rollenspiel, oder. Das bedeutet, ich brauche ein Schadenssystem, dass die Kampfdramatik an die Spieler rückmeldet ohne zu sehr zu nerven.
Wenn der SL dann dinge zusätzlich noch compelt, weil sie extra cool in die story passen, ist mir das recht, aber warum sollte man solch ein cooles Grundkonzept wie die Konsequenzen verschwenden.
Wie stellst du dir eine solche Mechanik vor? Eine mögliche Idee: Wenn man die Konsquenz bei jeder Beschreibung einer Aktion berücksichtigen muss, würde mir das persönlich auf die Dauer auf die Nerven gehen.
Die Grundidee ist, dass die Verletzung irgendwie in die Beschreibung eingebaut wird und dadurch den Spieler in seinen Möglichkeiten begrenzt. Wenn ein Bein verletzt ist kann man nicht sprinten, ist man benommen, dann wird man schlechter Zielen und wenn der eigene Ruf ruiniert ist wird man anders mit jemandem verhandeln, als wenn man keine solche Konsequenz hat.
Da die Beschreibung aber beim Spieler liegt kann dieser den Einfluss so beschreiben, wie er ihn bei seinem Charakter sieht. Der Spieler eines Barbaren wird wahrscheinlich sagen: "Der stechende Schmerz in meinem Bein, verwandelt sich in blanke Wut und ich Schlage mit meiner Axt wild um mich." Ein kampfunerfahrener Held wird sich mit einem Gebrochenen Bein vielleicht versuchen aus dem Kampf zurückzuziehen. Wieder ein anderer meint, dass sein Charakter gleich zu Boden sinkt und auf Hilfe wartet. Der Spieler entscheidet wie wichtig und wie einschränkend es für seinen Charakter ist, die Konsequenz zu haben, aber bei jedem wird die Konsequenz mit jeder passenden Aktion zurück an den Spieltisch geholt und nicht einfach vergessen. Das erzeugt neue dramatische Spielsituationen und ermöglicht den Spielern Kämpfe vielschichtiger zu bespielen: kämpfe werden nicht nur schwerer und fühlen sich echter an, sondern es ermöglicht beim Kampfende mehr Optionen als einfach nur den Gegner zu besiegen.
Eine Sache hätte ich fast vergessen: Natürlich kann man auch statt der Beschreibung einfach den Malus hinnehmen. Das kann dann sinnvoll sein, wenn ich meine, dass der Charakter vor lauter Adrenalin einfach seine Wunde ignoriert oder schlicht weil es in der Situation schlicht nicht passen würde, wenn ich das Leiden ausspielen will. Z.B.: Alle sprinten zum Ausgang, die Zugbrücke hebt sich langsam und es wird klar, dass wir nur gerade so rüber kommen. Entweder man beschrebt nun, wie unmöglich das ist, mit einem gebrochenen Bein das einzuhalten und motiviert einen anderen Spieler einen Aspekt z.B. Teamgeist zu aktivieren um gemeinsam es doch zu schaffen, oder aber man spricntet los, nimmt den Malus auf die Probe hin und vertraut auf den eigenen Wert und möglicherweise eigene Aspekte um es doch noch zu schaffen.
Es ist letztendlich eben eine enorm kommunikative Sache, die eben auch weitere Aspektnutzung fördert.