Autor Thema: Trefferzonen  (Gelesen 11570 mal)

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Offline Gummibär

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Trefferzonen
« am: 8.06.2012 | 17:30 »
Dafür gibt es ja mehrere Möglichkeiten:

a) Es gibt keine Trefferzonen
S: "Ich schlage auf den Arm. 50 Schaden!"
SL: "Okay."
S: "Was heißt hier okay? Das Vieh hat nur 100 LeP, wenn ich die Hälfte davon beim Arm erreiche, ist der Arm Matsche!"
SL: "Du kannst gar nicht den Arm treffen."
S: "Du meinst in den kommenden 100 Kämpfen wird nie der Arm eines der Beteiligten getroffen?"
SL: "Ich glaube so ist das... Zumindest sind die Arme immer optimal einsetzbar"
S: Regelbuch in den Kamin werf

b) Der Standardangriff trifft eine zufällige Trefferzone
( unter der Bedingung, dass niemand dazu gezwungen soll, mit kritischen Treffern zu spielen )
Dann haben die Trefferzonen entweder keine Unterschiede, oder es muss bei jedem Angriff ein zusätzlicher Würfel für die Trefferzone gewürfelt werden, woraufhin auch noch unterschiedliche Konsequenzen entstehen, die notiert werden müssen. Das klingt inakzeptabel bürokratisch. Aber man darf mich auch von was anderem überzeugen.

c) Der Standardangriff trifft immer eine bestimmte Trefferzone
( sowas wie "Torso", was dann z.B. keine besonderen Auswirkungen hat, dafür aber auch nicht erschwert ist )
Das liefert dann ein paar Probleme mit Deckungsregeln. Wenn ich eh immer auf den Torso schlage / schieße(!), wieso stört mich dann eine hüfthohe Mauer, hinter der der Gegner steht? Die verdeckt ja nicht die Trefferzone, die ich angreife. Insofern müsste sich Deckung immer auf die Trefferzone beziehen, die man angreifen möchte und wirkt ansonsten nicht. Wenn jemand von einem Verteidigungswall herunter schießt, kann ich nur seinen Kopf treffen. Wenn ich allerdings treffe, dann treffe ich auch immer seinen Kopf.



Eure Meinungen zu dem Thema? Wie sollten Trefferzonen in Rollenspielregeln gestaltet sein?

Ich bin gerade dabei, die Trefferzonen-Regeln für mein Regelsystem zu gestalten und mir kommt es darauf an, dass realistische Optionen möglich und sinnvoll sind und nicht die Spielbalance gefährden.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Mann mit Ukulele

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Re: Trefferzonen
« Antwort #1 am: 8.06.2012 | 17:37 »
Man muss halt die Trefferzone vorher ansagen.
Trefferzonen in einem System ohne LP, dafür mit Wunden lassen sich sehr gut abbilden.

D.h. der Standardangriff trifft den Torso. Alles andere wird angesagt und gibt je nach Zahl geschlagener Wunden nur Kratzer oder eine Verletzung auf der Verletzungstabelle.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Trefferzonen
« Antwort #2 am: 8.06.2012 | 17:42 »
Bei der Frage nach Trefferzonen stellt sich auch immer die Frage welche Auswirkungen Treffer auf diese Trefferzonen so haben (bzw. haben sollen).
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline 1of3

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Re: Trefferzonen
« Antwort #3 am: 8.06.2012 | 17:44 »
Reign bzw. ORE an sich hat (b) ganz gut umgesetzt. (Meine Fundamentalkritik am Regelwerk lasse ich da mal unerwähnt.)

Endland hat  (d) es gibt keinen normalen Angriff. Man sagt immer, welche Trefferzone man haben will.

Ohne Trefferzonen hab ich aber auch keine Probleme. Genausowenig mit Kampfsystemen, die überhaupt keinen Schaden kennen.

Offline Quaint

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Re: Trefferzonen
« Antwort #4 am: 8.06.2012 | 17:53 »
Auchnoch denkbar wäre, so das System eine Proben- bzw. Angriffsqualität kennt, der Qualität entsprechende Wahlmöglichkeiten zur Lokalisierung des Treffers anzubieten. Wobei man dann auchnoch gucken kann ob Angreifer oder Opfer die Lokalisierung wählen oder immer der SL oder immer der Spieler oder...

Beispiel:
Treffer mit 1 Erfolg: Streifschuß an der Schulter oder Deckung getroffen aber Splitter schaden dem Gegner leicht oder...
Treffer mit 3 Erfolgen: Satter Torsotreffer(voller Schaden), Beintreffer, Armtreffer (eingeschränkter Schaden, behindert aber Gegner)
Treffer mit 5 Erfolgen: Kopftreffer (doppelter Schaden), schwerer Treffer auf einen Knochen, empfindliche Stelle (Solarplexus, Gemächt) getroffen und Gegner vorübergehend Handlungsunfähig, ...
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Tim Finnegan

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Re: Trefferzonen
« Antwort #5 am: 8.06.2012 | 17:58 »
@Gummibär:

Realistische Schadensmodelle und Abstrakte Schadensmodelle schließen sich halt einfach aus. Wenn man Hit Points nutzt, also ein abstraktes System, gibt es keine Möglichkeit spezifische Treffer einzubringen und man sollte es auch gar nicht erst versuchen.
Schau dir dagegen mal Dark Heresy & Co. an, dort wird mehr doer weniger ein reines Trefferzonen-System genutzt.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline 1of3

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Re: Trefferzonen
« Antwort #6 am: 8.06.2012 | 18:00 »
Man kann natürlich auch noch ganz neue Späße machen.

Verteidiger sucht die Trefferzone aus, es sei denn...
--Der Angreifer hat ein echt höreres Level
--Der Angreifer gibt irgendeine Ressource aus
--Der Verteidiger unterliegt schon einer gewissen negativen Bedingung.

Offline Gummibär

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Re: Trefferzonen
« Antwort #7 am: 8.06.2012 | 19:25 »
In einem System, wo man die Trefferzone ansagen muss, werde ich immer hingehen und sagen „wenn ich nichts anderes ansage, dann ziele ich immer auf XYZ“. Damit sind wir dann bei c). Nur das c) so bediener- und einsteigerfreundlich ist, dass ich diese Arbeit nicht selbst tun muss.

 
Zitat von: Sefli
Trefferzonen in einem System ohne LP, dafür mit Wunden lassen sich sehr gut abbilden.

D.h. der Standardangriff trifft den Torso. Alles andere wird angesagt und gibt je nach Zahl geschlagener Wunden nur Kratzer oder eine Verletzung auf der Verletzungstabelle.
Du meinst also, dass jede Trefferzone einzeln LP hat?
Zitat von: Selganor
Bei der Frage nach Trefferzonen stellt sich auch immer die Frage welche Auswirkungen Treffer auf diese Trefferzonen so haben (bzw. haben sollen).
Und welche sollen sie (dMn) haben?

Zitat von: Coldwyn
Wenn man Hit Points nutzt, also ein abstraktes System, gibt es keine Möglichkeit spezifische Treffer einzubringen
Pathfinder tut es. Und jetzt? (DSA 4 und Arcane Codex z.B. auch.)
Zitat von: 1of3
Verteidiger sucht die Trefferzone aus, es sei denn...
Ich schlage also nach den Beinen des Gegners und treffe dabei dessen Kopf?
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Offline 1of3

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Re: Trefferzonen
« Antwort #8 am: 8.06.2012 | 19:30 »
Zitat
Du meinst also, dass jede Trefferzone einzeln LP hat?

Klar. Wie sonst?


Zitat
Ich schlage also nach den Beinen des Gegners und treffe dabei dessen Kopf?

Nein. Du deklarierst einen Angriff deines Charakters auf einen Gegner. Ihr macht die notwendige Prozedur mit Würfeln, Dartpfeilen, Mühlesteinen oder Armdrücken und danach bestimmt der kontrollierende Spieler des verteidigenden Charakters, wo jener getroffen wurde.
« Letzte Änderung: 8.06.2012 | 20:46 von 1of3 »

Offline Astrolite

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Re: Trefferzonen
« Antwort #9 am: 8.06.2012 | 19:39 »
Sollte das nicht der Spielleiter bestimmen? Ich mein, nen Spieler wird doch IMMER die Trefferzone wählen in der er am Meisten HP/Rüstung/etc hat um den Angriff dann zu mindern.

Wir benutzen ne Mischung aus:

Ansagen
Würfelergebnissen
Logisches Denken

Wenn der Gegner liegt und wir z.b. ein Feuergefecht haben, werde ich ihm wohl kaum in den linken Zeh schießen können ;) .
Da war vorhin aber noch keine Wand...

Online Lichtschwerttänzer

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Re: Trefferzonen
« Antwort #10 am: 8.06.2012 | 19:43 »
Nein, das sollte durch Regeln/Würfeln bestimmt werden.

Warum sollte der SL objektiver sein?

der linke Zeh könnte aus der Deckung ragen, indirekt getroffen werden...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Bad Horse

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Re: Trefferzonen
« Antwort #11 am: 8.06.2012 | 21:10 »
Was soll denn passieren, wenn die anvisierte Zone getroffen wurde?

Mir fallen da mehrere Möglichkeiten ein:

- Mehr Schaden. Das wird gerade bei Hit-Point-Systemen gern gemacht; hat aber den Nachteil, dass es sonst weiter keine Auswirkungen hat - ein getroffenes Bein lässt den Gegner nicht umfallen.

- Spezifische Zustände. Wie z.B. "Hingefallen" oder "Entwaffnet". Da kam man dann beliebig kompliziert werden und eigene Bein-, Arm-, Kopf- und Nasentreffertabellen generieren, auf denen man das zufällig auswürfeln (oder aussuchen) kann; alternativ kann man auch direkt festlegen, das jemand bei einem Armtreffer eine xy-Chance hat, die Waffe fallen zu lassen.

- Eigenes Hitpointsystem für einzelne Bereiche. Wenn ein Bereich keine HP mehr hat, geht nichts mehr damit. Kann man sogar noch mit Abzügen bei halben HP oder so kombinieren.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline blut_und_glas

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Re: Trefferzonen
« Antwort #12 am: 8.06.2012 | 22:23 »
Realistische Schadensmodelle und Abstrakte Schadensmodelle schließen sich halt einfach aus.

Die Aussage finde ich jetzt aber auch ein bisschen gewagt.

Wenn ich wieder mein Paradeschadensmodell (aus Blue Planet v2/Synergy) hervorziehe, dann abstrahiert dieses einerseits sehr stark (kennt auch keine wirklichen Trefferzonen (sondern nur gezielte Angriffe mit Herauf- oder Herabsetzen des Schadens)), ist aber meiner Meinung nach gleichzeitig sehr "realistisch".

Ich bin gerade dabei, die Trefferzonen-Regeln für mein Regelsystem zu gestalten und mir kommt es darauf an, dass realistische Optionen möglich und sinnvoll sind und nicht die Spielbalance gefährden.

Bei dieser Aufgabenstellung (und auch im Hinblick auf das was du zu den einzelnen Optionen geschrieben hast), scheint mir deine dritte Option die beste Wahl. Deine Hauptbedenken bezogen sich ja auf Probleme mit Deckung (eventuell noch Angriffswinkeln). Diese lassen sich meiner Ansicht nach aber im Kontext deines Systems relativ einfach aushebeln, beispielsweise indem Deckung als Panzerung behandelt wird, oder indem nur solche Trefferzonen anvisiert werden dürfen, die auch "erreichbar" sind (ist die Standardzone also hinter Deckung, dann muss ein gezielter Angriff auf eine sichtbare Zone angesagt werden), ...

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Offline Xemides

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Re: Trefferzonen
« Antwort #13 am: 9.06.2012 | 01:16 »
Dabringe ich doch mal wieder mein Lieblingssystem Runequest6/Legend ins Spiel.

Man hat keine Gesamt-HP, sondern nur Trefferzonen HP.

Bei jedem Treffer wird zufälig die Zone erwischt und nimmt den Schaden.
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Re: Trefferzonen
« Antwort #14 am: 9.06.2012 | 01:53 »
Du meinst also, dass jede Trefferzone einzeln LP hat? Und welche sollen sie (dMn) haben?
Nein. Es gibt gar keine LP. Ich finde LP-Zählerei total öde.
Ich beziehe mich auf Savage Worlds, das nur Wunden kennt. Wenn ein Angriff mehr als eine Wunde schlägt, kommt die Verletzungstabelle zum Einsatz.
Wenn die Trefferzone angesagt war, wird die Verletzung halt der entsprechenden Zone zugefügt.
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Offline YY

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Re: Trefferzonen
« Antwort #15 am: 9.06.2012 | 12:50 »
Ich beziehe mich auf Savage Worlds, das nur Wunden kennt. Wenn ein Angriff mehr als eine Wunde schlägt, kommt die Verletzungstabelle zum Einsatz.

Bzw. bei Wild Cards dann, wenn die vierte Wunde ankommt.

Allerdings findet sich die Verletzungstabelle bei SW nur im Nachgang einer kampfunfähig machenden Verletzung.
"Richtige" Trefferzonen sind das nicht. 



Und unterm Strich sind Wunden und HP i.d.R. ziemlich austauschbare Begriffe.
Was geht verloren, wenn man von einer SW-Wild Card als einem Charakter mit 3 HP denkt (mal davon abgesehen, dass der HP-Verlust nicht klassisch bestimmt wird)?

Übrigens hat sogar das sich selbst als so realistisch rühmende Riddle of Steel bei genauerem Hinsehen doch einen globalen HP/Ausdauerpunkte-Hybrid, obwohl es eigentlich nur mit sehr konkreten Wundeffekten arbeitet.
Und es ist mMn sogar sinnvoll, das in ähnlicher Weise zu machen.

Praktikable Mischungen aus lokalen und globalen HP bzw. globalen HP und lokalen Effekten finden sich auch recht oft, wie schon erwähnt wurde (etwa bei GURPS oder DSA4).

Zuletzt:
Insofern müsste sich Deckung immer auf die Trefferzone beziehen, die man angreifen möchte und wirkt ansonsten nicht. Wenn jemand von einem Verteidigungswall herunter schießt, kann ich nur seinen Kopf treffen. Wenn ich allerdings treffe, dann treffe ich auch immer seinen Kopf.
Damit ist doch schon alles gesagt  ;)

Finde ich i.d.R. die beste Variante.
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Offline Zauberelefant

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Re: Trefferzonen
« Antwort #16 am: 9.06.2012 | 20:36 »
Ist vielleicht ein bisschen sehr weit hergeholt, aber was spricht denn gegen ein Angriffsqualität-gegen-Wundschwelle-System, bei dem entweder kritische (also einschränkende, das Gleichgewicht kippende) oder abzuschüttelnde Treffer gemacht werden.

Bei einem Boxkampf mögen es womöglich ja tatsächlich die leichten Jabs sein, die Ausdauer kosten und letztlich die harten Treffer ermöglichen, aber in einem Kampf mit Blankwaffen jemanden per HP-Abzug zu "ermüden", ist doch Quatsch. Da wäre z.B. für Blutverlust ein Countdown (durch Blutverlust wirst Du innerhalb von Zeit X bewußtlos) eine bessere Simulation. Dinge, die Abzüge auf eigene Aktionen geben, oder dem Gegner einen Bonus verleihen. Sowas eben.

Und um im Beispiel zu bleiben: Während Faustkampf durch entsprechende körperliche Widerstandskraft durchaus ungefährlich bleiben kann (außer man erwirbt durch z.B. hohen Kampfskill exorbitant hohe Trefferqualität), ist spätestens mit Klingenwaffen Feierabend. Da dürften viele Treffer kritisch sein und einzig Rüstung die Widerstandskraft auf ein Niveau heben, auf dem man nicht Gefahr läuft, sich jedesmal nen Crit einzuhandeln.
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Re: Trefferzonen
« Antwort #17 am: 9.06.2012 | 22:52 »
Runequest, Elfquest und dererlei arbeiten mit Trefferzonen und HitPoints Gesamt und für alle Lokalitäten :).
Das wurde imo ganz gut umgesetzt, so bedeutet 0 HP im Gliedmaß "ausser Betrieb" und doppelt mit einem Angriff "wech für immer".
Dabei gehen Schäden an HP sowohl von den Gesamt HP runter, wie auch in den Lokalitäten.
Anhand der Gesamt HP gibt es einen Schlüssel, der bestimmt wie viel die Extremitäten und Zonen an HP zugestanden bekommen.

BSP 12 HP Gesamt, 3 HP Arme, 4 HP Beine, 3 HP Kopf, etc.
seit DSA1 dabei.

Offline Zauberelefant

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Re: Trefferzonen
« Antwort #18 am: 9.06.2012 | 22:55 »
bevor gummibär fragt: was gewinne ich denn damit? Alternativ kann ich auch häßliche Treffer "Gliedmaß nach Wahl weg" machen lassen.
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Offline OldSam

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Re: Trefferzonen
« Antwort #19 am: 10.06.2012 | 01:05 »
bevor gummibär fragt: was gewinne ich denn damit? Alternativ kann ich auch häßliche Treffer "Gliedmaß nach Wahl weg" machen lassen.

Es bringt z.B. mehr taktischen Tiefgang, wenn auf bestimmte Zonen gezielt werden muss (mit gewisser Chancenabwägung usw.), statt das man einfach nach einem glücklichen Wurf den passenden Bereich zuweisen kann...
Zudem kann der Spieler selbst entscheiden auf welche Weise sein Char agiert und muss sich mit der Art seiner Handlung nicht retrospektiv nach dem Würfelergebnis richten. - Sowas ist v.a. dann blöd, wenn Ergebnisse rauskommen, die für den Char in der spezifischen Situation normalerweise eine relativ unwahrscheinliche Handlungsoption darstellen würden. Das eine geplante Handlung auch mal (übel) mißlingt ist dagegen ja eine ganz andere Kiste.
« Letzte Änderung: 10.06.2012 | 01:09 von OldSam »

Offline Zauberelefant

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Re: Trefferzonen
« Antwort #20 am: 10.06.2012 | 11:04 »
Ja, sekunde mal. Wenn ich jemanden umbringen will, dann kann das Ergebnis nur möglichst drastisch sein müssen. Wenn ich das nicht will, muß ich eben meine Chancen auf heftige Crits verringern. Freiwillig. Im Vorfeld.

Die Frage nach dem taktischen Tiefgang...ja, gut, kann man machen. Ob man damit der Situation eines Kampfes gerecht wird, sei mal dahingestellt. Hängt ja letzten Endes vom Stellenwert des Kampfes im Setting generell ab. Wenn es bspw nur um epische Schwertduelle geht, dann kann man das ja gerne auswalzen - grim&gritty wäre eher mein Vorschlag.

Das ist wie die Frage nach sozialen Konflikten: Wie stark will ich Spielern die Möglichkeit geben, notfalls *trotz* ihrer Werte gute Ergebnisse zu erzielen.
Und da denke ich mir, daß Regeln einzuhalten sind. Ansonsten Gummipunkte.

Aber das ist eine Philosophiefrage. Ich glaube nicht, daß man jeden taktischen Kniff in einem Kampf mit ner Spielerentscheidung verknüpfen muß. Eher eine globale Ansage, globale Ansage der SL, Würfeln, Erzählrechte verteilen. Sowas.

Wobei es natürlich sehr nice wäre, sozusagen zoombare Regeln für z.B. og Duell zu haben.
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Offline Xemides

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Re: Trefferzonen
« Antwort #21 am: 10.06.2012 | 12:56 »
Runequest, Elfquest und dererlei arbeiten mit Trefferzonen und HitPoints Gesamt und für alle Lokalitäten :).
Das wurde imo ganz gut umgesetzt, so bedeutet 0 HP im Gliedmaß "ausser Betrieb" und doppelt mit einem Angriff "wech für immer".
Dabei gehen Schäden an HP sowohl von den Gesamt HP runter, wie auch in den Lokalitäten.
Anhand der Gesamt HP gibt es einen Schlüssel, der bestimmt wie viel die Extremitäten und Zonen an HP zugestanden bekommen.

BSP 12 HP Gesamt, 3 HP Arme, 4 HP Beine, 3 HP Kopf, etc.


Mittlerweile sind die Gesamt-HP komplett weggefallen.
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LöwenHerz

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Re: Trefferzonen
« Antwort #22 am: 10.06.2012 | 13:29 »
Trefferzonenmodelle lassen sich am besten umsetzen, wenn es gar keinen TP-Pool gibt.
HârnMaster machts da absolut richtig.
Man bekommt Schaden auf eine Region und wenn dieser über 15 steigt, ist dieser Körperteil unbrauchbar. Rüstungen reduzieren den Schaden.
Ausserdem wird jeder Schadenspunkt von allen Proben abgezogen. Einem Schwerverletzten fallen somit sämtliche Aktionen schwerer.
15 Schaden auf Kopf bedeuten in erster Linie nicht den sofortigen Tod. Das wird anhand der Kampftabelle (recht zügig erlernbar, daher wenig zeitraubend!) abgelesen, wie schwer der Treffer ist und dann mit der Endurance des Getroffenen verglichen. Ohnmacht, Tod, Stolpern und Amputationen kommen in Kämpfen durchaus häufiger mal vor.
Seitdem wir etwas down-to-earth spielen, versuchen wir k(r)ampfhaft jeden Kampf zu vermeiden, es sei denn, die Karten stehen von Anfang an gut für uns.

Offline 1of3

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Re: Trefferzonen
« Antwort #23 am: 10.06.2012 | 20:08 »
Gut möglich. Und ungefähr so gut zu händeln wie personalisiertes Verhältniswahlrecht mit Landeslisten.

Offline blut_und_glas

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Re: Trefferzonen
« Antwort #24 am: 10.06.2012 | 20:49 »
Ich finde es schon wichtig, dass es trotz Trefferzonen-LP noch zusätzlich übergeordnete LP gibt, um den allgemeinen Blutverlust darzustellen.

Da das Blut auch irgendwoher kommt, ließe sich das auch ganz probat über an Trefferzonen gebundene Effekte darstellen.

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