Autor Thema: Trefferzonen  (Gelesen 11566 mal)

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Offline Arkam

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Re: Trefferzonen
« Antwort #25 am: 10.06.2012 | 21:05 »
Hallo zusammen,

macht es nicht mehr Sinn sich zu überlegen welche Effekte man erreichen möchte?
Wenn ich gezielt auf das Bein schieße möchte ich doch normalerweise einen Gegner verlangsamen oder stoppen.
Wenn ich auf einen Arm oder je nach System auf die Hand schieße möchte ich das das Opfer einen gegenstand fallen lässt, eine Handlung nicht ausführen kann oder entwaffnet wird.
Bei kopf oder Hals möchte ich mehr Schaden erzeugen oder bei einem Augentreffer dem gegner Kampfabzüge durch Sichtbehinderungen beifügen.
Generell möchte ich durch gezielte Treffer doch einen Schutz unterlaufen.

Da wäre es doch interessanter zu überlegen wie man diese Effekte konkret umsetzt. Denn das Trefferzonen System wäre nur ein zusätzliches System um den gewünschten Effekt zu erreichen. Zusätzliche Systeme machen das Spiel aber auch immer etwas komplizierter und bringen Regel Schwachstellen mit sich.

Gruß Jochen
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Offline Xemides

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Re: Trefferzonen
« Antwort #26 am: 10.06.2012 | 21:18 »
Ich mag es dahingehend komplizierter  ~;D
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Offline YY

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Re: Trefferzonen
« Antwort #27 am: 10.06.2012 | 23:31 »
Da das Blut auch irgendwoher kommt, ließe sich das auch ganz probat über an Trefferzonen gebundene Effekte darstellen.

Hast du da konkret was im Kopf?  :)


Da wäre es doch interessanter zu überlegen wie man diese Effekte konkret umsetzt. Denn das Trefferzonen System wäre nur ein zusätzliches System um den gewünschten Effekt zu erreichen.

Das machen ja einige Systeme so - die verwenden Trefferzonen bzw. Sondereffekte sozusagen nur auf Anfrage und bleiben ansonsten abstrakt.

Ein stets "aktives" Trefferzonensystem hat dagegen den Vorteil, dass verschiedene Effekte auch ungeplant auftreten können.
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Offline blut_und_glas

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Re: Trefferzonen
« Antwort #28 am: 11.06.2012 | 07:10 »
Hast du da konkret was im Kopf?  :)

Kommt darauf an wie das übrige System aussehen soll. ;)

Wenn aber die Gesamttrefferpunkte, wie Turning Wheel anregt (wenn ich ihn richtig verstanden habe, heißt das), quasi nur Zähler sein sollen, ob und wann ein Schock eintritt, dann könnten stattdessen auch direkt bestimmte Zoneneffekte einfach einen "echten" Countdown (bis zum Schock) auslösen. Wenn der Schock nicht automatisch eintreten soll, dann könnte das auch über passende Würfe (ausgelöst - wieder - durch Zonentreffer) geregelt werden. (Funktioniert natürlich auch alles ohne Trefferzonen.)

Oder es gibt einen etablierten "Weiterleitungsmechanismus" (generell oder auch an bestimmte Effekte gekoppelt), so dass Extremitätentreffer in Folge auch immer die zentrale(n) Trefferzone(n) beeinflußen.

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Offline Edvard Elch

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Re: Trefferzonen
« Antwort #29 am: 11.06.2012 | 11:57 »
Wenn aber die Gesamttrefferpunkte, wie Turning Wheel anregt (wenn ich ihn richtig verstanden habe, heißt das), quasi nur Zähler sein sollen, ob und wann ein Schock eintritt, dann könnten stattdessen auch direkt bestimmte Zoneneffekte einfach einen "echten" Countdown (bis zum Schock) auslösen. Wenn der Schock nicht automatisch eintreten soll, dann könnte das auch über passende Würfe (ausgelöst - wieder - durch Zonentreffer) geregelt werden. (Funktioniert natürlich auch alles ohne Trefferzonen.)
Man könnte auch...nennen wir's mal Sets basteln: Treffer auf eine Trefferzone führen zu einem Zoneneffekt. Wird der gleiche Zoneneffekt in einer anderen Zone nochmal aktiviert, erleidet der getroffene erheblich höhere Einbußen. Beim dritten gleichen Effekt war's das (kampfunfähig).
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Offline Gummibär

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Re: Trefferzonen
« Antwort #30 am: 11.06.2012 | 12:10 »
Hat man die unterschiedlichen Trefferzonen nicht, damit sie unterschiedliche Effekte erzeugen?
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Trefferzonen
« Antwort #31 am: 11.06.2012 | 12:14 »
Als Denkanstoß könnte man auch mal das Tabletop Freebooter's Fate einwerfen.

Es gibt ein Kartendeck mit: Kopf, l. Arm, r. Arm, Torso, Unterleib, Beine
Jeder hat ein solches Kartendeck zur Hand.
Der Angreifer wählt zwischen 1 und 4 der Karten (normalerweise 2, theoretisch kommst du auch auf 0 aber wer würde dann schon angreifen?)
Der Verteidiger wählt zwischen 1 und 5 der Karten (meistens 3, ob man hier auf 0 runter kommen kann weiß ich grad nicht).

Wenn der Verteidiger die gleiche Karte hat wie der Angreifer, neutralisieren die sich.
Wenn dem Verteidiger eine Karte fehlt, die der Angreifer hat, so gibt es Schaden (es kann auch einen Krit gegen den getroffenen Körperteil geben, die Wahrsch. steigt mit der Höhe des erlittenen Schadens)
Wenn dem Verteidiger zwei oder mehr Karten fehlen, dann gibt es schaden und einen automatischen Krit. den der Angreifer sich unter den nicht verteidigten Karten aussuchen darf.

Ein Krit reduziert Werte wie Zahl der Angriffskarten, Schaden, Bewegungsweite usw.
Wer zu viel Schaden bekommt ist tot. Wer zwei mal einen Krit. auf die Selbe Körperstelle erhält ist tot.

Ist mMn eine ganz lustige Sache, da man hier taktieren kann was man verteidigt/angreift und das allseits beliebte "Er weiß, dass ich weiß, dass er weiß." Spiel los geht.
Ganz so ließe sich das sicher nicht für ein RPG übernehmen aber vielleicht ist das ja ein netter Denk-Ansatz.

Offline Edvard Elch

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Re: Trefferzonen
« Antwort #32 am: 11.06.2012 | 12:15 »
Hat man die unterschiedlichen Trefferzonen nicht, damit sie unterschiedliche Effekte erzeugen?
Wofür man Trefferzonen hat, ist grundsätzlich eine Designentscheidung. Hat die Trefferzone "linker Arm" so eklatant andere Effekte als "rechter Arm"? Wie sieht das mit "linkes Bein" und "rechtes Bein" aus? Wie ist der Unterschiede zwischen Armen und Beinen? Kann ich nicht mehr als ein Körperteil "betäuben"?
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Offline blut_und_glas

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Re: Trefferzonen
« Antwort #33 am: 11.06.2012 | 12:22 »
Hat man die unterschiedlichen Trefferzonen nicht, damit sie unterschiedliche Effekte erzeugen?

Kommt auch wieder auf den Rest an.

Speziell in puncto Blutverlust ist es auf den meisten Abstraktionsstufen aber wohl relativ gleichgültig, aus welcher größeren Arterie es herausläuft. Ergo wären hier die Effekte auch nicht sonderlich unterschiedlich.

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Offline Gummibär

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Re: Trefferzonen
« Antwort #34 am: 11.06.2012 | 12:38 »
Zu beachten wäre auch, dass Gegner ja nicht immer Humanoid sind. Da könnte dazu führen, dass man das Trefferzonensystem auch weglassen können muss, weil es gegen bestimmte Gegner keinen Sinn macht.
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Re: Trefferzonen
« Antwort #35 am: 11.06.2012 | 13:57 »
Zu beachten wäre auch, dass Gegner ja nicht immer Humanoid sind. Da könnte dazu führen, dass man das Trefferzonensystem auch weglassen können muss, weil es gegen bestimmte Gegner keinen Sinn macht.

Oder spezielle Körper bekommen spezielle Trefferzonen.
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Offline YY

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Re: Trefferzonen
« Antwort #36 am: 11.06.2012 | 18:08 »
Wenn aber die Gesamttrefferpunkte, wie Turning Wheel anregt (wenn ich ihn richtig verstanden habe, heißt das), quasi nur Zähler sein sollen, ob und wann ein Schock eintritt, dann könnten stattdessen auch direkt bestimmte Zoneneffekte einfach einen "echten" Countdown (bis zum Schock) auslösen.

Da wäre dann noch die Frage, ob das jeweils wirklich eine spürbare Vereinfachung ist.
Zumal globale HP noch für andere Sachen zu gebrauchen sind (etwa Vergiftungen), die man über reine/konkrete (zonenbezogene) Effekte mit recht großem Aufwand zusätzlich abbilden müsste.

Oder es gibt einen etablierten "Weiterleitungsmechanismus" (generell oder auch an bestimmte Effekte gekoppelt), so dass Extremitätentreffer in Folge auch immer die zentrale(n) Trefferzone(n) beeinflußen.

In diese Richtung arbeitet Deadlands Classic beim Verbluten - da kann man an Extremitätentreffern eigentlich nicht sterben, aber Blutverlust (=Ausdauerpunkteverlust) führt in letzter Konsequenz zu Wunden am Torso, an denen man eingeht.

Hier hat man die globalen HP eben bei den Torsowunden mit eingebunden.

Zu beachten wäre auch, dass Gegner ja nicht immer Humanoid sind. Da könnte dazu führen, dass man das Trefferzonensystem auch weglassen können muss, weil es gegen bestimmte Gegner keinen Sinn macht.

Wenn man deine im Eingangspost genannte Variante c) nutzt, geht das ja recht unproblematisch.

Und mir fällt auf Anhieb kein Viehzeug ein, wo ein Trefferzonensystem wirklich unmöglich umzusetzen ist bzw. gar keinen Sinn macht.

Es muss nur flexibel genug sein, um baukastenartig Zonen hinzufügen und weglassen zu können.

Richtig Aufwand ist da doch nur das Anpassen der auf Humanoide ausgerichteten Würfeltabelle - oder übersehe ich grad was?
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Offline blut_und_glas

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Re: Trefferzonen
« Antwort #37 am: 11.06.2012 | 21:57 »
Da wäre dann noch die Frage, ob das jeweils wirklich eine spürbare Vereinfachung ist.

Nach Vereinfachung war ja auch nicht unbedingt gefragt. :P

Zitat
Zumal globale HP noch für andere Sachen zu gebrauchen sind (etwa Vergiftungen), die man über reine/konkrete (zonenbezogene) Effekte mit recht großem Aufwand zusätzlich abbilden müsste.

Ach, jenachdem wie genau das nun geregelt wird, kann ich mir gerade Gifte sogar sehr viel spannender mit (zonenbezogenen) Effekten vorstellen, als mit simplem Abstreichen von globalen Trefferpunkten. Was wäre denn beispielsweise passender, als ein starkes, zentralwirkendes Neurotoxin über passende "Kopftreffer" abzuhandeln?

Zitat
In diese Richtung arbeitet Deadlands Classic beim Verbluten - da kann man an Extremitätentreffern eigentlich nicht sterben, aber Blutverlust (=Ausdauerpunkteverlust) führt in letzter Konsequenz zu Wunden am Torso, an denen man eingeht.

Was ja nun auch nicht ganz "unrealistisch" ist.

Zitat
Hier hat man die globalen HP eben bei den Torsowunden mit eingebunden.

Eben! Es gibt in diesem Sinne keine globalen Trefferpunkte, sondern bestimmte Trefferzonen übernehmen "globale" Funktionen (was jetzt nicht wundern sollte - gerade wenn wir auf der Suche nach "Realismus" (stand, glaube ich, im Eingangsbeitrag als eine der Anforderungen) sind -, Herz oder Gehirn (oder oder) sind nun einmal "global" recht wichtig).

Zitat
Richtig Aufwand ist da doch nur das Anpassen der auf Humanoide ausgerichteten Würfeltabelle - oder übersehe ich grad was?

Ich denke nicht. Und wenn die Trefferzonen nicht zufällig bestimmt werden, dann fällt ja sogar das weg.

Problematisch könnten höchstens noch Kreaturen sein, bei denen es bestimmte Effekte nicht geben kann (die zum Beispiel nicht (ver)bluten können). Aber selbst da, sollte es ja mit eben jener Anmerkung ("wird nicht von Effekt X betroffen") im Profil getan sein.

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Offline Edvard Elch

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Re: Trefferzonen
« Antwort #38 am: 11.06.2012 | 22:15 »
Zum Thema Vergiftung: Nehmen wir an, der vergiftende Angriff trifft die Zone "linker Arm". In der ersten Wirkungsphase des Giftes bekommt der Arm einen Effekt ab und das Gift breitet sich in die angrenzende Zone (in dem Fall der Torso aus). In der nächsten Wirkungsphase bekommt der Torso (und vielleicht der Arm) einen Effekt, das Gift breitet sich in eine weitere Zone aus...
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Offline Turning Wheel

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Re: Trefferzonen
« Antwort #39 am: 11.06.2012 | 23:15 »
Es gibt im realen Kampf so vielschichtige Interessen. Wenn man die im Rollenspiel auf taktischer Ebene unterfüttern will, dann braucht man nun mal Trefferzonen, weil Trefferzonen operative Einheiten des Gegners sind, die ihm jeweils unterschiedliche Handlungen ermöglichen. Mag sein, dass man für alle möglichen Dinge alle möglichen alternativen Zähler erfinden kann, aber dann ist es auch nur der alte Wein in neuen Schläuchen, aber ohne dass es konkret klingt.

Wenn man jemand am weglaufen hindern will und ihn nicht umbringen darf, dannn schießt man ihm halt in die Beine. Wenn man jemand an der Benutzung eines Werkzeuges hindern will, dann haut man ihm auf die jeweiligen Finger. Wenn man Zombies nur sofort töten kann, indem man ihnen einen Kopfschuss verpasst, dann schieße ich halt auf den ... ich denke ich hab's klar gemacht.
Ein einfaches Trefferzonensystem erledigt den Job taktisch differenziert und für jeden verständlich, weil selbst der vollgesoffenste Gamer am Tisch noch lallen kann "Ich verpass dem Zombie einen Headshot!"
Und wenn das jemand für kompliziert hält, dann wage ich zu behaupten, dass er noch kein einigermaßen gutes System mit Trefferzonen gespielt hat. Ich empfehle für den Einstieg Rune Quest.

Aber vorsicht, Gummibär, wenn du taktisch differenziertes Spiel gar nicht im Sinn hast, dann lass die Finger weg von den Trefferzonen! Da begibst du dich nämlich auf ein Terrain, wo du als Gemedesigner viele Hausaufgaben machen musst, damit Leute, die Krieg führen gelernt haben, das auch sinnvoll finden.

Wofür man Trefferzonen hat, ist grundsätzlich eine Designentscheidung. Hat die Trefferzone "linker Arm" so eklatant andere Effekte als "rechter Arm"? Wie sieht das mit "linkes Bein" und "rechtes Bein" aus? Wie ist der Unterschiede zwischen Armen und Beinen? Kann ich nicht mehr als ein Körperteil "betäuben"?

Stell dir vor, du bist mit einer Pistole bewaffnet.

Und stell dir vor dein Gegner hält eine Pistole in der rechten Hand. Was denkst du wohl, welchen Unterschied es für den weiteren Kampfverlauf haben kann, ob du seinen rechten oder linken Arm triffst?

Oder stell dir vor, der Oberbösewicht hat beim Showdown einen Durchschuss im linken Bein bekommen und humpelt nun mit letzter Kraft die 5 Meter auf den roten Knopf der Weltzerstörungsmaschine zu. Dein Auftraggeber zahlt dir 150.000 Kujambel Bonus, wenn du ihn lebend ablieferst. Was denkst du wohl, welchen Unterschied es für den weiteren Storyverlauf hat, ob du sein rechtes Bein, auf dem er humpelt, triffst oder nur nochmal das linke oder den Kopf?

Natürlich ist alles immer eine Designentscheidung. Aber die Frage ist doch was dahinter steckt. Ich würde sagen, die Entscheidung für TZ ist eine für bodenständigen Realismus, der Kämpfe konkret erfahrbar macht, denn nichts bedient die Vorstellung bzw. die Erzählung so direkt, wie eine Tabelle, die dir sagt wo du getroffen hast - und zwar selbst dann wenn es keine Auswirkungen hat.

Zu beachten wäre auch, dass Gegner ja nicht immer Humanoid sind. Da könnte dazu führen, dass man das Trefferzonensystem auch weglassen können muss, weil es gegen bestimmte Gegner keinen Sinn macht.

Bei Trauma gibt es z.B. unterschiedliche TZ auf W20 für
- Humanoid
- Humanoid mit Flügeln
- Pferd/Hund etc.
- Spinne/Insekt mit Flügeln
- Drache
Diese 5 Tabellen sind wirklich kein Hexenwerk und damit kommt man ziemlich weit.
Und ich traue jedem SL zu, innerhalb von 5 Minuten eine brauchbare TZ-Tabelle für sein spezielles Space-Monster mit 4 Armen, einem Sprungfederbein und zwei Köpfen zu entwerfen.
« Letzte Änderung: 11.06.2012 | 23:55 von Turning Wheel »

Offline Zauberelefant

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Re: Trefferzonen
« Antwort #40 am: 12.06.2012 | 12:23 »
Ja, aber wie ist es denn, wenn ich den Kopf eines Drachen treffen will, der alleine so groß ist wie ein Mensch? KANN ich da noch danebenhauen? KANN ich ohne umständliche Regeln seinen Schwanz NICHT treffen?

Ich schlage nach wie vor vor: zunehmende Angriffsqualität ermöglicht dem Spieler, zunehmend den Effekt zu bestimmen. Wer mies würfelt, trifft nicht was er will, wer gut würfelt, trifft.
Wenn man dann annimmt, daß auch die Auswirkungen von der Angriffsqualität (Waffenstärke vs. Panzerung/Konsti, Zielgenauigkeit, besondere Stärken/Handicaps) abhängen, dann kann ich bei gutem Wurf mit einem Würfelwurf bestimmen, wo und wie hart ich getroffen habe.
Der entscheidende Unterschied liegt dann nicht in taktisch/nicht taktisch, sondern wie viel ich simulieren will.

Wenn ich den verwundbaren/wichtige/allesentscheidenden Punkt kenne, an dem ich treffen muß, werde ich halt einen Teufel tun, was anderes zu treffen.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Trefferzonen
« Antwort #41 am: 12.06.2012 | 12:51 »
Zitat
Ja, aber wie ist es denn, wenn ich den Kopf eines Drachen treffen will, der alleine so groß ist wie ein Mensch? KANN ich da noch danebenhauen? KANN ich ohne umständliche Regeln seinen Schwanz NICHT treffen?
Das macht Savage Worlds z.B. einfach: Je nach Größe des Gegners gibt es Boni oder Abzüge auf den Angriffswurf. Der Angriff auf den Kopf eines Drachen wäre z.B. ein unmodifizierter Angriff, während der Kopf einer Fee echt hohe Abzüge bekäme.
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Re: Trefferzonen
« Antwort #42 am: 12.06.2012 | 13:23 »
Pathfinder ist ein Beispiel für ein Trefferzonensystem ohne HP je nach Trefferzone. Was haltet ihr davon? Eigene HP je nach Trefferzone wollte ich bisher nicht einführen. Aber eben schon die Möglichkeit, jemandem auf die Beine zu schießen/schlagen, um seine Bewegung einzuschränken oder jemandem auf die Arme zu schießen/schlagen, um seine Wehrhaftigkeit einzuschränken.

Pathfinder Called Shots

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/variant-rules (ab "Called Shots" bzw. der Tabelle dazu)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Offline blut_und_glas

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Re: Trefferzonen
« Antwort #43 am: 12.06.2012 | 15:34 »
Wenn ich den letzten Beitrag in Kontext mit dem Eingangsbeitrag richtig lese, dann hast du also globale Trefferpunkte im System. Diese willst du nicht herausnehmen und sie sollen weiterhin die Basis deines Schadenssystems darstellen (stimmt dieser letzte Teil?).

Trefferzonen (beziehungsweise gezielte Angriffe) sollen dieses System eher optional ergänzen, und nicht sein Kern werden/den bestehenden Kern ersetzen.

Ist das so richtig?

Dann sind wir, denke ich, nämlich wieder ganz klar zurück bei der am Anfang ein paarmal gestellten Frage: Was sollen die gezielten Angriffe denn bringen (können)?

Geht es dir darum, den Gegner gezielt behindern zu können (wie in deinen Beispielen mit der Einschränkung der Wehrhaftigkeit oder der Bewegung)? Möchtest du einfach Verletzungen möglichst "realistisch" machen? Möchtest du beides? 

Falls Ersteres, dann sind die Effekte letztlich interessanter als die Zonen. Wichtig ist dann, dass der Gegner am Ende am Boden liegt, nicht, ob ich ihn umgerannt, ein Bein gestellt, oder ihm von hinten in die Kniekehlen geschlagen habe. Das ginge also letztlich auch ganz ohne Trefferzonen, nur mit einer Sammlung an Effekten, da die Trefferzonen hier ja eigentlich nur ein Zwischenschritt sind, um zum eigentlichen interessierenden Ergebnis (dem Effekt) zu kommen. Mit Trefferzonen kannst du, wenn dich der zusätzliche Schritt nicht stört, natürlich mehr Unwägbarkeiten hineinbringen (und so die Aktion riskanter machen), und machst die Sache erst einmal anschaulicher/leichter begreifbar (darauf hat Turning Wheel ja auch schon hingewiesen).

Falls Letzteres, dann würde ich persönlich mir ja viel mehr Gedanken über Trefferpunkte als über Trefferzonen machen. ;)

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Offline Gummibär

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Re: Trefferzonen
« Antwort #44 am: 12.06.2012 | 17:02 »
Zitat von: blut_und_glas
Wenn ich den letzten Beitrag in Kontext mit dem Eingangsbeitrag richtig lese, dann hast du also globale Trefferpunkte im System. Diese willst du nicht herausnehmen und sie sollen weiterhin die Basis deines Schadenssystems darstellen (stimmt dieser letzte Teil?).
Es gibt ein vorläufiges System mit globalen Trefferpunkten. Das muss aber nicht unbedingt so bleiben.

Was ich möchte ist, dass wenn ein Gegner versucht zu fliehen, dass ein Spieler daraufhin sagt „ich schieße ihm ins Bein“ und dass dies gleichzeitig die regeltechnisch sinnvollste Möglichkeit in der Situation ist. Aber was ich auch möchte ist, dass wenn ein Charakter jemandem zu Einschüchterungszwecken ins Bein schießt, dass ich dann Regeln dafür habe, wie der Verletzte dadurch beeinträchtigt wird. Und wenn ein Spieler jemandem in den Kopf schießt dann möchte ich nicht sagen „ja ist halt ein Treffer“, sondern das sollte sich dann irgendwie unterscheiden. Ich möchte sowohl die Effekte zur Auswahl anbieten können, als auch die Zonen, weil für beides Bedarf am Spieltisch ist.

Und es wird in meinem System so sein, dass manche Wesen durch Angriffe nur minimalen Schaden nehmen, z.B. dank übernatürlicher Widerstandsfähigkeit. Es wird also auf jeden Fall nicht nur üble Wunden geben, sondern auch das Ansammeln kleinerer Verletzungen. Ist es sinnvoll, das ohne globale Trefferpunkte darzustellen?
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Re: Trefferzonen
« Antwort #45 am: 12.06.2012 | 17:43 »
Ist es sinnvoll, das ohne globale Trefferpunkte darzustellen?

Da halte ich globale HP für die einfachste Methode.

Eine eher kleine Verletzung, die an der betroffenen Lokation (wenn die in diesem Fall überhaupt bestimmt wird (!)) keine unmittelbaren spielmechanischen Auswirkungen hat, muss man auch nicht ortsgebunden verwalten.

Man muss nur die Frage beantworten, wo man die Grenze zieht zwischen einer kleinen, aber mittelfristig relevanten Verletzung und einem Kratzer, der letztlich nur Farbe/Fluff ist.

Dadurch gewinnt man nämlich schon mal eine Vorstellung, in welchem Zahlenbereich sich die globalen HP so bewegen sollten/müssten.
 
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Re: Trefferzonen
« Antwort #46 am: 12.06.2012 | 17:45 »
Es wird also auf jeden Fall nicht nur üble Wunden geben, sondern auch das Ansammeln kleinerer Verletzungen. Ist es sinnvoll, das ohne globale Trefferpunkte darzustellen?

Kommt darauf an, was du willst.

Im Hinblick auf "Realismus" halte ich Trefferpunkte für Gift - gerade weil sie zu diesem "Ansammeln kleinerer Verletzungen" führen. "Additiver Schaden" widerspricht nämlich ganz grundlegend meinem Gefühl von "Realismus" (jemand mit zehn Stichwunden im Oberschenkel ist nicht zwangsläufig tot - ein Charakter mit zehn Trefferpunkten, dem zehnmal je einer abgezogen wurde schon, um es mal ganz simpel und plakativ zu machen). Vom "Realismus"-Standpunkt aus halte ich es immer für gewinnbringender einzelne Verletzungen und deren Auswirkungen zu betrachten, anstatt Trefferpunkte (egal ob in großen oder kleinen Portionen) abzuzählen. - Das bezieht sich allerdings auf Menschen, wenn diese Kreaturen in deinem Spiel gerade in dieser Eigenschaft von Menschen verschieden sein sollen, dann greift die Kritik für sie natürlich nicht.

Sehr schön umgesetzt findest du so ein "verletzungs-zentriertes" Schadensmodell in Blue Planet. In der zweiten Edition (die demnächst erscheinende dritte wird das Schadensmodell so beibehalten) hat es allerdings keine Trefferzonen, trotzdem benutze ich es immer gerne als mein Vorzeigebeispiel für "realistische" Verletzungen.
Abhängig von den Umständen (Waffe, Widerstandskraft, Panzerung - aber auch durch abstrakt geregelte gezielte Angriffe (setzen den Schaden der Waffe nach Wahl des Spielers nach oben oder unten)) wird hier ausgewürfelt ob ein Treffer in keiner (beziehungsweise einer völlig vernachlässigbaren), einer leichten, einer schweren, oder einer lebensbedrohlichen Verletzung resultiert.
Leichte Verletzungen behindern den Verletzten durch einen kumulativen Abzug auf seine Aktion.
Schwere Verletzungen tun das gleiche und machen einen Wurf notwendig, ob der Verletzte weiterhin handlungsfähig bleibt.
Lebensbedrohliche Verletzungen entsprechen schweren, und erfordern einen zweiten, unabhängigen Wurf, der anzeigt ob und wann der Charakter der Verletzung erliegt.
Aber zurück Richtung Trefferzonen:
In der ersten Edition war das System sehr anders, arbeitete allerdings auch ohne Trefferpunkte, dafür aber mit einer sehr "realistischen" Trefferzonentabelle, die zwar aufwändig zu bedienen war, aber dafür überaus plastische und nachvollziehbare Ergebnisse lieferte (Nachteil: für fremdartige Kreaturen, die es im Setting von Blue Planet zu Hauf gibt, war die Tabelle ungeeignet und auch kaum zu adaptieren).

(Halbwegs "realistisch" kommt in meinen Augen vielleicht noch das Trefferpunktemodell von Unknown Armies daher, zumindest wenn es um Schußwaffen geht. Deren Schaden ist nämlich extrem variabel, und kann durchaus entweder mit einem einzigen Treffer töten oder auch fast gar nichts tun. Additiv ist es am Ende trotzdem, aber wenigstens kein ganz so vorausberechenbares Herunterzählen. Aber eigentlich ist das auch nichts, und Trefferzonen hat es auch keine. :P)

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Re: Trefferzonen
« Antwort #47 am: 12.06.2012 | 18:53 »
Die schwere der Verwundungen soll sich danach richten, wer gegen wen kämpft. Wenn die Stadtwache auf den Drachen haut, dann kriegt er halt nur 1 Schadenspunkt. Wenn der Drache auf die Stadtwache haut, dann gibt es derer viele, es gibt Wunden mit zusätzlichen Auswirkungen und die Stadtwache muss würfeln, ob sie direkt kampfunfähig wird. Soweit erstmal der Standardangriff auf die Trefferzone Torso bzw. die Regeln ohne überhaupt Trefferzonen zu verwenden. Insofern ist das ja schon ganz nah dran an deinem Vorschlag:

Zitat
Leichte Verletzungen behindern den Verletzten durch einen kumulativen Abzug auf seine Aktion.
Schwere Verletzungen tun das gleiche und machen einen Wurf notwendig, ob der Verletzte weiterhin handlungsfähig bleibt.
Lebensbedrohliche Verletzungen entsprechen schweren, und erfordern einen zweiten, unabhängigen Wurf, der anzeigt ob und wann der Charakter der Verletzung erliegt.

Nur dass bei mir "sehr leichte Verletzungen" zuerst aufsummiert werden, bis sie einen Abzug geben. Und ich die "lebensbedrohlichen Verletzungen" noch nicht geregelt habe.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

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Re: Trefferzonen
« Antwort #48 am: 12.06.2012 | 22:25 »
Die schwere der Verwundungen soll sich danach richten, wer gegen wen kämpft.

Kannst du das etwas ausführen oder ist das noch nicht genauer geregelt?

Mich interessiert vor allem, warum du das nicht klassisch über Schaden und Defensivwerte abhandelst bzw. wie sonstige Faktoren (verwendete Waffen usw.) mit rein spielen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline blut_und_glas

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Re: Trefferzonen
« Antwort #49 am: 12.06.2012 | 22:33 »
Da halte ich globale HP für die einfachste Methode.

In Sachen Einfachheit (und Geschwindigkeit) gewinnen Trefferpunkte sowieso. Wenn es also vor allem darum geht, dann sind Trefferpunkte eine richtig gute Option...

Zitat
Dadurch gewinnt man nämlich schon mal eine Vorstellung, in welchem Zahlenbereich sich die globalen HP so bewegen sollten/müssten.

...die nur noch besser wird, wenn der Zahlenbereich übersichtlich bleibt. Noch schneller und einfacher wird es nämlich, wenn ich alle Änderungen problemlos im Kopf oder mit den Fingern hinbekomme - was zusätzlich dann auch der Bereich ist, indem ich die Trefferpunkte auch sehr gut grafisch (zum Beispiel mit Boxen zum Abstreichen) oder physisch (mit irgendwelchen Markern) darstellen kann.

Nur dass bei mir "sehr leichte Verletzungen" zuerst aufsummiert werden, bis sie einen Abzug geben. Und ich die "lebensbedrohlichen Verletzungen" noch nicht geregelt habe.

Dann sollen die Trefferpunkte also nur dazu dienen, irgendwann in Verletzungen "umgewandelt" zu werden? Und wozu sie sonst noch - vor allem zum Ende der Fahnenstange hin - da sein könnten, weißt du noch nicht? Weshalb sind sie denn dann schon da? :P

mfG
jdw
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