Oh je, eine Realismusdebatte...
Das denke ich mir ja eigenlich auch (deshalb andauerned die ""), aber im Eingangsbeitrag hat er ja noch danach gefragt. Schleift sich aber langsam aus, der letzte Beitrag war da ja wieder sehr informativ (möglichst keine Entscheidung durch den ersten
Gabeltreffer).
Bug, du versucht den Unrealismus eines fürs Spiel attraktiven weil einfachen Systems mit einem unwichtigen Randbeispiel ad Absurdum zu führen.
Dazu habe ich mich ja schon ein paar Beiträge weiter oben geäußert.
Man kann darüber diskutieren, ob eine fixe LP-Zahl wirklich realistisch ist (Mediziner können dir aber anhand deines Gewichtes recht genau sagen ab wieviel Litern Blutverlust du die Biege machst. Der Bereich ist jedenfalls nicht sehr groß).
Volumenmangelschock und Schockindex. Ich verkneife mir ja schon die ganze Zeit auch noch darauf zu verweisen. Da geht es aber eben wirklich (nur) um Blutverlust. Und Trefferpunkte werden ja meistens benutzt, um mehr als nur Blut darzustellen. Zumal fortlaufender Blutverlust in "normalen" (also den ganz einfachen) Trefferpunktsystemen auch herausgekürzt wird.
Ich will die fixe Zahl aber nicht diskutieren, denn letztenendes geht es dabei nicht nur um den fixen LP-Wert, sondern um den fixen LP-Wert in Relation zur erwartungsgemäßen Schadenshöhe böser Sachen.
Ganz genau! Deshalb habe ich deutlich weiter vorne im Thread ja auch auf Unknown Armies verwiesen...
Wo ist für dich der mangelnde Realismus? Ich sehe ihn nicht.
...was aber immernoch das Problem mit dem Aufsummieren hat.
Blutverlust - als einem möglichem Effekt -, uneingedenk, ist erst einmal die einzelne Verletzung für sich interessant, wenn es "realistisch" sein soll.
Beispiel: Wenn die erste Kugel (1W4x10 Schaden, Wurf 1, 10 Schaden) durch meinen Oberschenkel gegangen ist, ohne ein größeres Gefäß zu verletzen, den Knochen zu treffen, ..., dann ist es eben nicht so, dass mich der nächste Schuß
auf jeden Fall umhaut, weil ich insgesamt eben nur 20 Trefferpunkte habe, und bei 1W4x10 der minimale Schaden nun einmal 10 ist.
Das Problem kommt hier genau nicht aus dem einzelnen Vorgang, sondern daraus, wie sie miteinander vernetzt (nämlich aufsummiert) werden.
Das ist wieder die Sache wie mit dem sehr viel alberneren Gabelbeispiel.
Im "realistischen" Fall ist jeder Treffer für sich eine große Unwägbarkeit und kann glimpflich ausgehen (oberflächliche Blutung nach Streifschuß am Oberschenkel) oder lebensgefährlich (kollabierter Lungenflügel nach einer Gabel zwischen den Rippen). Der nächste Treffer wird nicht unbedingt mehr oder weniger gefährlich dadurch, was vorher passiert ist.
Wenn ich aber Trefferpunkte abstreiche, dann passiert genau das - speziell in den Randbereichen, wo ich vorher mit Sicherheit sagen kann, das ein bestimmter Treffer gar nicht lebensgefährlich (maximaler Schaden ist niedriger als aktuelle Trefferpunkte), der nächste dafür dann aber nicht glimpflich (minimaler Schaden ist höher als aktuelle Trefferpunkte) sein kann.
Ganz schlimm wird das Ganze, wenn die Vorstellung vom einzelnen Trefferpunkt (und seinem Verlust) mit irgendwelchen konkreten Beschreibungen gekoppelt wird (wenn beispielsweise ein gebrochener Finger einem Verlust von einem Trefferpunkt entsprechen soll - wenn ich mir nacheinander also alle Finger und Zehen einzeln breche, dann bin ich also tot, oder wie darf ich das verstehen? - da sind sie wieder, die Gabeln).
Ist aber ja auch müßig, über die letzten Beiträge hat sich ja ganz gut herauskristallisiert, was für Gummibär funktionieren sollte.
Und dass jemand schon nach dem ersten Gabeltreffer in Ohnmacht fällt, kann in so einem System auch an einem versiebten Widerstandskraftwurf oder Beherrschungswurf liegen.
Ja. Oder ich benutze eben ein System, das von vornherein nur solche Würfe hat und keine Trefferpunkte. Das neutralisiert das Aufsummieren, erhöht aber natürlich die Menge an Würfen.
Ich kenne eine ganze Menge Spieler, die militärischen Background haben (auch medizinischen) und genau das oben beschriebene als mehr als ausreichend realistisch einschätzen. (Bitte nagle mich nicht auf die groben Durchschnittswerte oben fest, denn wie viele LP jemand hat und wieviel Schaden die Waffe macht hängt im Einzelfall auch noch von den Charakterwerten ab.)
Hatte ich nicht vor. Und "ausreichend" realistisch ist ja auch wieder etwas anderes. Ich bin (kommend vom Eingangsbeitrag und dann auf der Extremlinie weiterfahrend) hier immer bei "wirklich" realistisch.
Die Vorteile von Trefferpunkten, wenn Kompromisse in Sachen "Realismus" gemacht werden können (und Trefferpunkte sind sehr kompromitierend), kennen wir beide zur Genüge. (Wobei auch da Trefferpunkte nicht unumgänglich sind.
)
Du meinst also, ein gebrochenes Bein kann man noch benutzen?
Und du meinst, es ist noch niemand nach einen Beinbruch in Ohnmacht gefallen?
Ja. Beiwerkwäre natürlich nett.
Würde ich bei deinen übrigen Anforderungen vermutlich eher weglassen. Oder höchstens nachträglich wieder ankleistern, wenn erst einmal das Gerippe von den für dich wirklich wichtigen Punkten steht.
Wenn man jemandem eine Trefferzone unbrauchbar macht ist das schon nahe daran denjenigen kampfunfähig zu machen. Sprich sowas tritt dann nur einmal auf, bevor derjenige aus dem Kampf ausscheidet.
Das wäre doch jetzt fast wieder ein Ansatzpunkt auf die globale Verwaltung zu verzichten. An ihre Stelle könnte dann so eine Regelung treten wie "wenn die zweite Trefferzone eines Charakters unbrauchbar wird, dann ist er automatisch kampfunfähig".
Aber genug mit dem ganzen Geplänkel, machen wir doch Pfähle mit Köpfen.
Du willst feste Trefferpunkte (Lebenspunkte? wie heißen sie denn nun bei dir?), zumindest bei Menschen. (Einschub: Sind diese Punkte eventuell größenabhängig? Menschengroße Wesen haben 20, ein Riese hätte 40, ein Drache 100? Eine Katze dafür nur 4? War das so gedacht? Übernatürliche Eigenschaften können das gegebenenfalls ändern?)
Die individuelle Widerstandskraft geht nicht durch veränderte Trefferpunkte ins System ein, sondern wird stattdessen mit dem Schaden verrechnet (wobei der Schaden hierdurch niemals unter 1 fallen kann - Problem: Gabeln! beziehungsweise andersherum können viele Waffen gar nicht anders als einen merklichen (1/20) Schaden anzurichten (keine Streifschüße!)).
Die Trefferpunkte sind global.
Es gibt bestimmte Schwellen, an denen feste Effekte hängen.
Da wir hier von globalen Effekten sprechen also vermutlich Dinge wie: Abzüge auf alle Handlungen (eventuell in mehreren Abstufungen), Bewusstlosigkeit/Kampfunfähigkeit (auch das ginge mehrfach - erst als Chance, dann automatisch), Tod (ebenso). Das sind die offensichtlichen Sachen. Was hättest du denn noch gerne als globale (zonenunabhängige) Effekte? Oder reicht das?
Die Schwellen könnten sich jeweils auf das Unterschreiten von Prozenten der maximalen Trefferpunkte beziehen. (Interessant fände ich persönlich ja zum Beispiel den ersten ganz leichten Abzug schon direkt früh einzubauen, vielleicht sogar wenn man unter 100% fällt - aber das ist nur so eine fixe Idee, die mir gekommen ist, als du gesagt hast, du möchtest nicht, dass der erste Treffer gleich tötet/kampfunfähig macht... ...wieso soll er dann aber nicht trotzdem schon einmal benachteiligen?
)
Den Zonen würde ich gar keine eigenen Trefferpunkte geben. Stattdessen würde ich ihnen Effekte geben, die direkt an die Höhe des Schadens (nach Verrechnung mit Widerstand) gekoppelt sind. Jeder Treffer wird hier einzeln behandelt (zweimal aufs Bein geschlagen mit einem Punkt Schaden produziert eben zweimal den ersten Effekt, und nicht etwa einmal den ersten (beim ersten Mal), und einmal den zweiten (beim zweiten Mal)). Das ist dann insofern auch wieder "realistisch", als dass im Normalfall niemandem mit der Gabel das Bein abgesägt wird (wie es der Fall wäre, wenn nach zehn Treffern für jeweils einen Punkt die Beintrefferpunkte aufgebraucht wären).
Hier sprechen wir von lokalen Effekten, also Abzüge auf Handlungen, die direkt mit der Trefferzone zu tun haben (zum Beispiel Wahrnehmung am Kopf, Bewegung an den Beinen), am Ende natürlich der Unbrauchbarkeit oder sogar Amputation/Zerstörung der Zone. Dazu könnte es kurzfristige/sofortige Effekte (verlorene Handlungen durch Benommenheit nach einem Kopftreffer, Sturz beim Schlag auf die Beine, Fallenlassen von Gegenständen beim Arm) geben (hier wird auch nochmal klar, warum es interessant sein kann, jemanden zwei leichte Treffer auf die gleiche Zone zu verpassen).
Willst du hier vielleicht auch "Weiterleitungseffekte" einbauen, die Rückwirkungen auf den globalen Part haben? Zum Beispiel blutende Wunden, die bis zu ihrer Versorgung jede Runde ein paar globale Trefferpunkte (ohne weiteren Zoneneffekt) kosten? Oder soll das lieber scharf getrennt bleiben?
Mit den Vorschlägen/Ideen spezifischer werden, ist ein bißchen schwierig ohne das System zu kennen.
mfG
jdw