Autor Thema: Sense Danger Knack  (Gelesen 5570 mal)

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Offline John Doe

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Sense Danger Knack
« am: 10.06.2012 | 12:50 »
Hallo an alle,

ich hab mich mal an einem Knack für Sense Danger versucht. Ich fand, es fehlt so etwas irgendwie. Der Name ist noch irgendwie doof, wer da eine bessere Idee hat, her damit. Hab den Namen jetzt verändert, nach Anregungen aus www.earthdawncompendium.com. Bei der Dauer hab ich mich von Guarding Pockets (Kratas Buch) inspirieren lassen. Hier der Knack:

Knack: Sense Hostility (Feindseligkeit erspüren)
Talent: Sense Danger
Rank: 9
Strain: 2+

Der Adept hat mit Hilfe dieses Knacks  ein allgemeines Gefahrgespür. Diese Gefahren müssen sich gegen den Adepten selbst richten und von Namensgebern und/oder Kreaturen kommen. Der Adept konzentriert sich 1 Runde lang und spürt dann Gefahren in einem Radius von Rang Hex für eine Dauer von Rang x 30min. Der Adept kann den Radius vervielfachen, diese Vervielfachung kann maximal um den Rang erfolgen. Pro Faktor der Vervielfachung nimmt der Adept einen weiteren  Überanstrengungspunkt.
Der Adept würfelt seine Sense Danger Probe und notiert sich dieses Ergebnis. Wenn die MW eines späteren Angreifers darunter liegt spürt er diesen. Je nach Erfolgsgrad kann er weitere Informationen über den Angriff (Guter Erfolg: aus welcher Richtung; Hervorragender Erfolg: Entfernung der Gefahr; Außergewöhnlicher Erfolg: Art der Gefahr.)

Würde mich  über Hinweise und Tips freuen.

Mit gruß john

ps: Habe den Knack mal aktualisiert, siehe Beitrag unten
« Letzte Änderung: 21.01.2013 | 14:52 von John Doe »

Chiungalla

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #1 am: 10.06.2012 | 13:14 »
Ich finde die Wirkungsdauer deutlich zu lang. Das sind dann ja 9 - 15 Stunden. Also für einen durchschnittlichen Abenteurer-Arbeits-Tag 1-2mal das Talent anwenden. Das ist schon so solide, dass es fast zum No-Brainer wird. Was im Spieldesign immer eher schlecht ist. Zudem ist bei einer so langen Wirkungsdauer eigentlich völlig egal, dass das Talent 3 Runden zur Anwendung braucht. Letztendlich wird das einmal vor nach dem Frühstück gemacht und einmal beim Abendbrot aufgefrischt...

Auf der anderen Seite finde ich die Reichweite zu gering um das Talent wirklich häufig und sinnvoll wirken zu lassen. Gerade gegen Fernkampf nützt es ja gar nichts, wenn der Gegner 9-15 Meter dran sein muss.

Ich fände besser die Wirkungsdauer auf Rang * 5 Minuten zu senken, dafür die Reichweite auf Rang * 5 Meter zu erhöhen und es in einer Runde anwenden zu lassen.

Offline arma

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #2 am: 10.06.2012 | 14:34 »
Der Knack modifiziert das Talent schon relativ weit. Grundsätzlich ist das Talent für "face to face" Situationen gedacht, man "liest" das Gegenüber, daher Social Defense.
Für ein allgemeines Gespür auch unsichtbarer Gefahren passt Social Defense aber nicht mehr (das wäre Spell Defense), und wie Chiungalla schon sagt ist die Reichweite zu gering -- wenn Du etwas sehr spezielles im Kopf hast, etwa die verwinkelten Gassen Kratas, ist es das Richtige, aber nicht für "allgemeinpraktische" Magie.
Vielleicht kannst Du mit variabler Reichweite arbeiten, und Strain je nach Reichweite (sowas wie 1 Strain pro Rang hex). Lange Dauer muss aber schon sein, wenn ich die Intention richtig verstehe. Es bleibt aber zu bedenken, dass Talente bei Bewußtlosigkeit enden (so nichts anderes vorgesehen ist), und beim Schlafen ist man bewusstlos.
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Offline John Doe

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #3 am: 10.06.2012 | 16:36 »
Hallo an alle,

danke für die Vorschläge. Ich hab mal versucht die einzuarbeiten, gerade die flexible Reichweite fand ich spannend. Hier der Knack:

Knack: Sense Hostility (Feindseligkeit erspüren)
Talent: Sense Danger
Rank: 9
Strain: 2+

Der Adept hat mit Hilfe dieses Knacks  ein allgemeines Gefahrgespür. Diese Gefahren müssen sich gegen den Adepten selbst richten und von Namensgebern und/oder Kreaturen kommen. Der Adept konzentriert sich 1 Runde lang und spürt dann Gefahren in einem Radius von Rang Hex für eine Dauer von Rang x 30min. Der Adept kann den Radius vervielfachen, diese Vervielfachung kann maximal um den Rang erfolgen. Pro Faktor der Vervielfachung nimmt der Adept einen weiteren  Überanstrengungspunkt.
Der Adept würfelt seine Sense Danger Probe und notiert sich dieses Ergebnis. Wenn die MW eines späteren Angreifers darunter liegt spürt er diesen. Je nach Erfolgsgrad kann er die Person, die Art und das Ziel des Angriffs (Fernangriff oder Nahkampfangriff, Angriff auf das Leben oder nur Taschendiebstahl oder Raub usw.) besser bestimmen.


Mit gruß john
« Letzte Änderung: 21.01.2013 | 14:52 von John Doe »

Chiungalla

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #4 am: 11.06.2012 | 06:10 »
Eine mögliche Idee wäre noch die Reichweite von dem Erfolgsgrad abhängig zu machen.

Sprich man würfelt bei Rang * 12 Metern.
Spürten tut man es bei Rang * 3 * [Erfolgsgrad ab Average] Metern

Ich finde bei Deiner neuen Version die Reichweite immer noch zu gering, bzw. die Kosten bei vernünftiger Reichweite deutlich zu hoch. Da kommt man ja schnell in den Wundbereich bei vernünftiger Reichweite. Aber das ist wohl Geschmackssache letztendlich.

Offline John Doe

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #5 am: 11.06.2012 | 11:28 »
Hallo an alle,

@chiungalla

so könnte man die Reichweite auch berechnen. Ich find meine Formel nur einfacher ;-) weil man dann bei der Reichweite den Erfolgsgrad nicht braucht. So ist die Reichweite ein fester Bereich.

So weit ich weiß kann Überanstrengungsschaden nie eine Wunde verursachen. Dann find ich die Reichweite aber an sich ok, denn bei Rang 5 hat er einer Reichweite (Radius) von 5 hex (10 Schritt) bis 25 hex (50 Schritt). Und bei der möglichen Reichweite find ich den ÜS auch notwendig, gerade bei der Dauer.

Am Anfang ist der Knack nicht so stark, aber dann wird er doch ganz schön stark, jedenfall in den höheren Kreisen.

Mit Gruß John
« Letzte Änderung: 11.06.2012 | 11:50 von John Doe »

Chiungalla

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #6 am: 11.06.2012 | 13:14 »
Dann find ich die Reichweite aber an sich ok, denn bei Rang 5 hat er einer Reichweite (Radius) von 5 hex (10 Schritt) bis 25 hex (50 Schritt). Und bei der möglichen Reichweite find ich den ÜS auch notwendig, gerade bei der Dauer.

Nur hat man mindestens Rang 7 in dem Talent, wenn man es kauft. Wenn es kein Disziplintalent ist dann ja Rang 9+. Also mit Rang 5 zu rechnen ist irgendwie quatsch.

Und 50 Meter finde ich im Fernkampf sehr wenig. Und für Nahkämpfer gibt einem das 2 Kampfrunden Vorwarnzeit. Dafür das man dann noch die entsprechenden Proben erst mal schaffen muss, Überanstrengungsschaden kassiert u.s.w. finde ich das nicht unbedingt erstrebenswert.

Offline John Doe

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #7 am: 11.06.2012 | 13:25 »
Hallo an alle,

Nur hat man mindestens Rang 7 in dem Talent, wenn man es kauft. Wenn es kein Disziplintalent ist dann ja Rang 9+. Also mit Rang 5 zu rechnen ist irgendwie quatsch.

Und 50 Meter finde ich im Fernkampf sehr wenig. Und für Nahkämpfer gibt einem das 2 Kampfrunden Vorwarnzeit. Dafür das man dann noch die entsprechenden Proben erst mal schaffen muss, Überanstrengungsschaden kassiert u.s.w. finde ich das nicht unbedingt erstrebenswert.


da haste Recht, mit Rang 5 zu rechnen war quatsch.

Bei Rang 7 wäre es eine Reichweite von 7 bis 49 hex (14 - 98 Schritt) und bei Rang 9 eine Reichweite von 9 - 81 hex (18 - 162 Schritt).  
Diese finde ich durchaus akzeptabel. Das schafft - ohne Knacks - kaum ein Fernkämpfer. Weiterhin weiß der potentielle Angreifer nicht, dass er entdeckt wurde. Daher finde ich auch den ÜS akzeptabel.

Aber unabhängig von der Reichweite scheint der Knack ja jetzt in die Earthdawn-Welt zu passen und diese nicht zu sprengen. Die Reichweite ist ja dann ein variabler Teil, den sich jede Gruppe persönlich hin basteln kann.

Mit Gruß John
« Letzte Änderung: 11.06.2012 | 20:51 von John Doe »

Offline John Doe

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #8 am: 22.06.2012 | 11:43 »
Hallo an alle,

ich hab mal weiter am Knack rumgebastelt, da einige aus meiner Gruppe die möglichen Informationen zu viel fanden, daher hier die neue Version. Die verschiedenen Erfolgsgrade geben Ihm insgesamt so viele Informationen, als ob die Person vor Ihm stehen würde. Denn bei der Talentanwendung, hat der Adept zuerst die Informationen über die Person (Richtung, Entfernung, Wer) und schaut dann nach, ob eine Gefahr vorliegt. Der Knack dreht die Situation um, der Adept erfährt zuerst von der Gefahr und erfährt dann mehr über den Gefahrenträger (Richtung, Entfernung, Wer). Über die Gefahr an sich gibt der Knack, wie das Talent an sich keine Informationen.

Knack: Umgebungsgespür
Talent: Sense Danger
Rank: 9
Strain: 2+

Der Adept hat mit Hilfe dieses Knacks  ein allgemeines Gefahrgespür. Diese Gefahren müssen sich gegen den Adepten selbst richten und von Namensgebern und/oder Kreaturen kommen. Der Adept konzentriert sich 1 Runde lang und spürt dann Gefahren in einem Radius von Rang Hex für eine Dauer von Rang x 30min. Der Adept kann den Radius vervielfachen, diese Vervielfachung kann maximal um den Rang erfolgen. Pro Faktor der Vervielfachung nimmt der Adept einen weiteren  Überanstrengungspunkt.
Der Adept würfelt seine Sense Danger Probe und notiert sich dieses Ergebnis. Wenn die MW eines späteren Angreifers darunter liegt spürt er diesen. Je nach Erfolgsgrad kann er weitere Informationen über den Angriff (Guter Erfolg: aus welcher Richtung; Hervorragender Erfolg: Entfernung der Gefahr; Außergewöhnlicher Erfolg: Art der Gefahr.)


Ich hoffe, dass passt jetzt besser John
« Letzte Änderung: 21.01.2013 | 14:52 von John Doe »

Offline Sushy

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #9 am: 10.01.2013 | 14:47 »
Hi!

Wir hatten ja schon bei Myrias kurz geschrieben wegen dem Knack.


Also mir als SL ist der Knack immer noch etwas zu stark für mein Spiel, aber die Idee dahinter deckt sich mit der Vorstellung meines Spieler und mit meiner als SL was das Talent eigentlich machen sollte.

Daher hatte ich eigene Ideen wie man Kniffe zu dem Talent gestallten könnte.
Auf Basis von deinem würde ich es glaub ich folgender Maßen machen.

Knack: Sense Area
Talent: Sense Danger
Rank: 7
Strain: 2

Der Adept kann mit dem Kniff das Talent Sense Danger nicht auf eine Kreatur oder Namensgeber anwenden, sondern auf seine direkte Umgebung. Er erhält quasi einen aktiven 6. Sinn. Er macht eine Sense Danger Probe und vergleicht das Ergebnis mit allen potentiellen Zielen im Umkreis von Rang x 2 HEX. Erlangt er dabei einen Guten Erfolg, kann er eine Gefahr oder eine Kreatur bzw. Namensgeber ihm feindlich gegenüber oder mit feindlichen Absichten erspüren. Mit einem Herrvorragenden Erfolg kann er sogar sagen aus welcher Richtung. Ein Heroischer Erfolg kann es sogar auf den Meter genau ergründen.

Damit würde der Adept das Talent auch mal öfter und sinnvoller einsetzen.


Knack: Sixth Sense
Talent: Sense Danger
Rank: 9
Strain: (special)

Mit dem Erlernen des Knacks gibt der Spieler einen Blutschaden von 2 permanenten Schadenspunkten aus, die nicht mehr geheilt werden können. Von diesem Moment an, hat der Spieler sich so auf seinen Gefahrensinn eingelassen, das er Gefahren womöglich auch wahrnimmt, wenn es sich nicht darauf konzentriert. Er kann Sense Danger ganz normal einsetzen wie bisher. Aber sollte er von einer Gefahr erfasst werden, einer Kreatur oder ein Namensgeber der ihm etwas böses will, dann würfelt der SL verdeckt eine Probe von Sense Danger für den Spieler. Erlangt er dabei einen Guten Erfolg, kann der Spieler eine Gefahr oder eine Kreatur bzw. Namensgeber ihm feindlich gegenüber oder mit feindlichen Absichten erspüren, so als ob er einen "Spinnensinn" hätte. Seine passiver 6. Sinn läßt ihn plötzlich inne halten, er kann nicht überrascht werden. Je höher der Erfolg ist, desto mehr Informationen kann der SL ihm geben: Richtung, Entfernung, Wer? oder Was? bis hin zu welche Absicht.



Meinungen Ideen Anregungen??

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Offline John Doe

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #10 am: 11.01.2013 | 07:56 »
Hallo an alle,

@sushy
grundsätzlich finde ich deine Version des Knacks nicht schlecht, allerdings stört mich der 6. Sinn Knack. Da finde ich, dieser ist zu mächtig, denn dadurch hat der spieler einen permanenten Vorteil. Und ich finde, der Knack sollte nicht immer "on" sein, gerade auch angesichts des umstands das permanente Talente extrem selten sind, ich glaube nur unempfindlichkeit ist permanent.

Was findest du eigentlich zu stark an meiner Version des Knacks? Stört die Reichweite, bzw. die Reichweitenvergrößerungsregel?

Mit gruß John

Offline Sushy

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #11 am: 11.01.2013 | 11:18 »
Ich find die 6. Sinn Idee eigentlich ganz nett, da sie auch mit permanenten Schaden bezahlt wird. Vielleicht kann man hier sogar auf 4BS gehen, damit es wirklich was "krasses" ist. Das permanente "on" ist ja ach eingeschränkt. Zum einen würfelt der SL verdeckt ohne Karma, nicht der Spieler. Dann brauch es einen "Guten" Erfolg (evtl. kann man das sogar noch hoch setzen auf Herrvorragend). Der Blutschaden unterhält quasi die Verbindung zur Struktur.

Zu deinem Kniff. Was für mich störend ist, ist die Reichweiten Geschichte (Verlängerung) und die Dauer. Ein Wurf, lange Dauer entspricht etwa der Funktionsweise eines Zauber. Das der Spiele es aktiv gestaltet und dann alles danach damit Vergleicht, passt nicht so ganz in meine Vorstellung. Ich sehe da eher die "einmal" STA Probe für den Augenblick. Als BM dachte ich dann halt eher an diese 6. Sinn Geschichte. Und so etwas ist passiv für mich und ein verdeckter Wurf passender damit.

Wie gesagt, der Kniff ist nicht schlecht von dir aber er passt nicht zu 100% in unser "Weltbild" wenn du so willst :).



Ziel war auch nur der erste Kniff. Den finde ich soweit perfekt für meine Zwecke. Den Permanenten Kniff war eine Zusatz Idee, die erst später benutzt werden sollte. Und bei Rang 9 muss der Spieler auch erstmal Kreis 8 oder 9 werden. Und dann schaue mal was er überhaupt würfeln müsste damit das klappt. Er hat dann einfach ein Auge für die "täglichen" Gefahren, aber die böse Kreatur mit mächtig heftig "General" wird er nur mit Glück rechtzeitig entdecken.
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Offline John Doe

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #12 am: 14.01.2013 | 17:57 »
Hi an alle,

@sushy
Ich wollte mit meinem Knack gerade ermöglichen, auch über eine längere Dauer Gefahren zu erspüren, dieses erspühren sollte gerade von den Fähigkeiten des Adepten abhängen. Dabei sollten diese Fähigkeiten gerade das Erspüren an sich und die Dauer beeinflussen. Das mit der Dauer habe ich eingeführt, damit der Spieler nicht ständig würfeln muss, sondern über einen längeren Zeitraum Gefahren erspürt, wobei man da tatsächlich noch dran basteln kann, bspw. 15 min als Faktor. Allerdings wollte ich auch keinen Dauer-on-Sinn. Die Reichweite habe ich eingeführt, damit auch irgendwann Fernkämpfer erfasst werden können, aber auch diesen Faktor kann man modifizieren.

Aber wie du schon selber festgestellt hast, muss der Knack in die jeweilige Spielwelt passen und wenn deiner bei euch passt ist das doch super, ich denke eurer würde bei uns nicht passen *weitausdemfensterlehnundzudenanderenkuck*. 

Obige Erläuterungen sollen nur der Erklärung dienen - denn jede Gruppe muss für sich selber entscheiden, ob so ein Knack passt - und keine Diskussion über Sinn und Unsinn eines solchen Knacks anstoßen.

Mit Gruß John
« Letzte Änderung: 14.01.2013 | 17:59 von John Doe »

Offline Sushy

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #13 am: 15.01.2013 | 09:10 »
Hab ich auch nicht anders verstanden, wollte nur weitere Ideen oder Varianten anbringen, da wir vor der gleichen Fragstellung stehen wie du mit deiner Runde :).
Sense Danger ist halt nach meiner Meinung einfach zu schwach bzw. unnütz. ;)
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Offline John Doe

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #14 am: 15.01.2013 | 11:58 »
Hi an alle,

Sense Danger ist halt nach meiner Meinung einfach zu schwach bzw. unnütz. ;)
ich hab Sense Danger auch nie verstanden bzw. fand den Nutzen des Talents nie groß genug, vor allem weil es ein Journeymantalent ist. DIeser aspekt war auch einer der Gründe für die Knack erstellung... ;)

mit Gruß John

Offline Akai

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #15 am: 19.01.2013 | 12:23 »
Hi,

ich bin da eher bei Sushy und halte eine Art 6. Sinn-Knack für wesentlich sinnvoller. Ich habe jetzt keine konkrete Vorstellung eines solchen Knacks vor Augen, würde ihn aber eher in Richtung einer erweiterten WAH-Probe zum erspüren jedweder Gefahren ausrichten, also nicht auf Gefahren durch Mensch und Tier beschränken.
Dafür würde ich die Informationen wesentlich allgemeiner halten.

Also in etwa: Der Scout führt eine Gruppe durch eine Schlucht. Plötzlich hält er inne (es kommt zur erfolgreichen Talent-Probe), da er das Gefühl hat, dass irgend etwas nicht stimmt. Er kann es nicht genau beschreiben, ihm stellen sich einfach nur die "Nackenhaare" auf. Ein deutliches Zeichen für ihn, dass etwas nicht Ordnung ist.
Er warnt seine Gruppe, die nun aufmerksamer durch die Schlucht wandert. Plötzlich löst sich eine Felslawine. Dank der Warnung des Scouts können die Charaktere eine (erleichterte) WAH-Probe ablegen, um die nun konkrete Gefahr rechtzeitig zu erkennen. Bei Erfolg der WAH-Probe können sie versuchen den Steinen auszuweichen.

Ähnliches würde sich bei einem gelegten Hinterhalt ergeben. Auch hier würde ich ihm ein unbestimmtes Gefühl von Gefahr vermitteln, um den gewarnten Charakteren die WAH-Probe zu erleichtern, wenn sich die Gefahr konkretisiert.

Erfolgsgradabhängig lässt sich die erspürte Gefahr dann eventuell konkreter Beschreiben (aber eben nie genau bestimmen, wer wo wie und weshalb einen Hinterhalt gelegt hat).

Offline John Doe

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #16 am: 21.01.2013 | 09:38 »
Hallo an alle,

ich dachte damals bei der Erstellung meines Knacks, dass es eher besser ist den Knack auf Kreaturen und Namensgeber einzugrenzen. DIe Idee Ihn auf alle Gefahren zu erweitern finde ich grundsätzlich gut, problematisch finde ich nur, dass das Talent solche Gefahren eigentlich nicht entdecken kann. Das spricht natürlich nicht gegen die Entwicklung eines Knacks, der alle möglichen Gefahren erkennen kann, quasi ein sechster Sinn.

Weiterhin finde ich, dass der Knack auch über eine gewisse Entfernung gehen sollte, sprich mehr als 2 - 30 Hex (Rang 1 bis Rang 15) - siehe Sushys Knack - , schon um irgendwann auch Fernkämpfer (Bogenschützen und Zauberer usw. ) erfassen zu können.

Hinsichtlich der zeitlichen Komponente finde ich halt, dass ein dauernder Knack - über Blutschaden - irgendwie komisch ist. Ich finde halt, dass ein Talent aktiviert werden sollte - mit Ausnahme solche Spezialtalente wie Unempfindlichkeit - nebenbei möchte ich als SL nicht so ein Dauerspürer haben ;) . Gleichzeitig kann ich mir halt vorstellen, dass ein Talent länger anhält. Wobei die konkrete Dauer natürlich immer eine Frage der Ausgestaltung ist.

"Mein" Knack hält (Faktor 30 Min.) 30 min bis 7,5 Stunden und hat grundsätzlich eine Reichweite von Rang Hex, kann allerdings um den Faktor Rang erweitert werden, wobei jede Erweiterung 1 Strain kostet. DIe Dauer kann natürlich modifiziert werden und man könnte bei der Reichweite auch daran denken von Hex auf Yard umzustellen, falls einem 225 Hex Radius zu weit sind.

Aber ich bin ja froh, dass sich hier eine lebhafte Diskussion entwickelt, vllt hat Dieb ja Lust und Zeit Ideen zu äußern  ;)

Mit Gruß John

ps: Die Folge, dass der Scout vor der Gefahr warnen konnte finde ich gut, möglicherweise könnten die PC nicht überrascht werden oder man erhöht deren Wahrnehmungsstufe um Faktor X (siehe Dieb oben)

pps: bisher sind die Folgen bei meinem Knack (beispielhaft)

Normaler Erfolg:          Irgendwo ist eine Gefahr
Guter Erfolg:              örtliche Einordnung der Gefahr (Voraus, oben, unten etc.)
Hervorragender Erfolg: Die Gefahr ist ca. XXX Hex entfernt
Exzellenter Erfolg:       Hier könnte man die Gefahr genauer definieren (Hinterhalt, Steinschlag etc... (Steinschlag nur, wenn alle Gefahren) Dabei heißt genauer definieren nicht exakte Beschreibung, sondern eher ein Eindruck der Gefahr..
« Letzte Änderung: 21.01.2013 | 10:07 von John Doe »

Chiungalla

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #17 am: 21.01.2013 | 10:16 »
würde ihn aber eher in Richtung einer erweiterten WAH-Probe zum erspüren jedweder Gefahren ausrichten, also nicht auf Gefahren durch Mensch und Tier beschränken.

Damit kollidiert das Talent dann aber massiv mit anderen Talenten. Wie z.B. Detect Trap, Sense Poison, u.s.w. und fährt z.B. dem Dieb als Spezialistien massiv in die Parade. Das sollte man IMHO bei allen Talent-Knacks vermeiden: Kein Knack sollte ein anderes Talent kopieren oder überflüssig machen.

Generell muss ich sagen, dass Sense Danger so wie es im Grundbuch steht zwar äußerst spezialisiert ist, aber bei Erfolg in den richtigen Situationen ganze Abenteuer über den Haufen schmeißen kann. Für zu schwach halte ich es daher eigentlich nicht. Und gerade wenn man Earthdawn düster spielt, dann kann es schon sehr entscheidend sein zu wissen das der Auftraggeber feindliche Absichten hat wenn er einen ein Kear suchen lässt (um den Dämonen der darin sitzt von dem er besessen ist zu füttern).

Und wenn man ihn so abwandelt wie hier im allgemeinen angedacht, also zum aufspüren von Gefahren, so würde ich wirklich nicht versuchen das als Allheilmittel und Rundumschutz zu konzipieren. Wenn es gegen den sich anschleichenden Meuchler hilft oder das (intelligente?) Monster hinter der nächsten Tür entdeckt ist doch super. Den Scharfschützen in 200 Schritt-Entfernung auszumachen ist dann vielleicht etwas viel verlangt. Zumal 200 Schritt (nur ein Beispiel) Reichweite auf dem freien Land gar nicht so viel sind, aber in einem kleinen Kear sind sie echt verdammt viel. Da betritt der Held das Kear und kennt schon mal die Position der ersten drei Begegnungen und sieht jeden Gegner 2 Stunden Spielzeit vorher kommen... Das sollte man berücksichtigen, wenn man so hohe Reichweiten einplant.
« Letzte Änderung: 21.01.2013 | 10:24 von Chiungalla »

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #18 am: 21.01.2013 | 10:26 »
Bei uns hat Sense Danger noch nie ein Abenteuer über den Haufen geworden, dafür war die Info aus dem Knack dann doch zu ungenau.
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Chiungalla

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #19 am: 21.01.2013 | 10:45 »
Es gibt sogar ein paar Kaufabenteuer in denen die Charaktere echt dämlich sein müssten, den Auftrag einzugehen, nachdem sie das Talent erfolgreich auf den Auftraggeber angewandt haben.

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #20 am: 21.01.2013 | 10:45 »
Beispiele!  :D
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Chiungalla

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #21 am: 21.01.2013 | 10:51 »
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Offline John Doe

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #22 am: 21.01.2013 | 11:04 »
Hi an alle,

@chiungalla
Damit kollidiert das Talent dann aber massiv mit anderen Talenten. Wie z.B. Detect Trap, Sense Poison, u.s.w. und fährt z.B. dem Dieb als Spezialistien massiv in die Parade. Das sollte man IMHO bei allen Talent-Knacks vermeiden: Kein Knack sollte ein anderes Talent kopieren oder überflüssig machen.


da hast du natürlich recht, wobei ich es jedoch höchstens als Bonus zu der eigentlichen Probe gesehen hätte


Generell muss ich sagen, dass Sense Danger so wie es im Grundbuch steht zwar äußerst spezialisiert ist, aber bei Erfolg in den richtigen Situationen ganze Abenteuer über den Haufen schmeißen kann. Für zu schwach halte ich es daher eigentlich nicht. Und gerade wenn man Earthdawn düster spielt, dann kann es schon sehr entscheidend sein zu wissen das der Auftraggeber feindliche Absichten hat wenn er einen ein Kear suchen lässt (um den Dämonen der darin sitzt von dem er besessen ist zu füttern).

ich hab das noch nie so gesehen, aber es könnte natürlich sein, wobei mir dann aber die Erfahrung fehlt

Und wenn man ihn so abwandelt wie hier im allgemeinen angedacht, also zum aufspüren von Gefahren, so würde ich wirklich nicht versuchen das als Allheilmittel und Rundumschutz zu konzipieren. Wenn es gegen den sich anschleichenden Meuchler hilft oder das (intelligente?) Monster hinter der nächsten Tür entdeckt ist doch super. Den Scharfschützen in 200 Schritt-Entfernung auszumachen ist dann vielleicht etwas viel verlangt. Zumal 200 Schritt (nur ein Beispiel) Reichweite auf dem freien Land gar nicht so viel sind, aber in einem kleinen Kear sind sie echt verdammt viel. Da betritt der Held das Kear und kennt schon mal die Position der ersten drei Begegnungen und sieht jeden Gegner 2 Stunden Spielzeit vorher kommen... Das sollte man berücksichtigen, wenn man so hohe Reichweiten einplant.

Ich finde in einer solchen Situation gerade die größere Reichweite nicht so schlimm, denn in obiger Situation, sind dann gaaaannnz viele Gefahren hinter den PC, vor den PC und links usw., d.h. die PC wissen zwar mehr, aber es hilft Ihnen nicht mehr, sie wissen jetzt nur, dass alles total gefährlich ist, man könnte also schön mit der Paranoia der PC spielen. Denn um genauere Informationen zu bekommen, benötigen die PC einen hervorragenden bzw. exzellenten Erfolg. Wahrscheinlich wird die größere Reichweite in Kaers gar nicht so oft benutzt und auf dem flachen Land sind 200 yards nun nicht so viel, da sind sie dann nur ein kleine Hilfe.

Mit Gruß John

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #23 am: 21.01.2013 | 11:07 »
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Das ist ja schon fast eine Schwerttänzer-Antwort.  ::)

Also so wie Sense Danger im PG steht
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haben wir den immer genutzt - und auch wenn der SC bemerkte, dass ein NSC ihm gegenüber feindlich eingestellt war, hat das nie zum Abbruch (oder, um mal schön im DSA-sozialisieren Sprech zu bleien, Sprengen) eines Abenteuers geführt.
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Offline John Doe

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Re: Sense Danger Knack
« Antwort #24 am: 21.01.2013 | 11:20 »
Hi an alle,

ganz kurz noch ein paar Worte dazu, was für mich der Hauptgrund für die "Erfindung" des Knacks war. In allen möglichen Fantasygeschichten und Büchern gibt es immer einen der die Gefahren irgendwie spürt und bei Earthdawn  - in den Büchern bspw. - spüren die auch immer Fallen oder Hinterhalte. Bei einem Blick in die Regeln habe ich nichts dazu gefunden, denn regeltechnisch, muss der Spieler sagen, ich möchte jetzt "spüren" (Fallen, Waffen, Personen etc. ) und ich fand das als Spielleiter und als Spieler unbefriedigend. Denn als SL müsste man die PC immer fragen ob Sie jetzt einen Wahrnehmungswurf machen wollen oder heimlich für die PC würfeln. Aus diesem Hintergedanken ist der Knack entstanden, ich will nicht als SL immer fragen oder für die PC heimlich würfeln.

DIe Idee, den Knack (meine Version) auf alle Gefahren auszudehnen finde ich gut und werde mal den Knack dahingehend überarbeiten. Boni für dei Begleiter des Knackbenutzers einzuarbeiten lass ich erst einmal, da ich da noch keine genauere Vorstellung habe, wie man das regeltechnisch umsetzt, auch um die Spezialisten nicht arbeitslos zu machen.

mit Gruß John

ps: wenn man alle Gefahren einarbeitet, müsste man eigentlich den Knack wieder umbenennen und am besten würde dann Sushys Bezeichnung passen.. @Sushy copyright-probleme wenn ich deine Bezeichnung mopse...? ;)