Umfrage

Wie lange brauchst du als SL, um eine Sitzung vorzubereiten?

Wenig bis gar nicht, ich leite aus dem Bauch heraus.
16 (17.4%)
Nur eine handvoll Stunden
31 (33.7%)
Pro Stunde Sitzung etwa eine Stunde Vorbereitung
19 (20.7%)
Mehr Vorbereitungszeit, als Spielzeit
12 (13%)
Ganz anders! Und zwar...
14 (15.2%)

Stimmen insgesamt: 82

Autor Thema: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung  (Gelesen 5631 mal)

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Offline Teylen

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #50 am: 12.06.2012 | 17:44 »
Ich wuerde behaupten das man sowohl ausgiebig und lange vorbereiten kann, als auch improvisieren und flexibel sein.

Wenn ich leite gibt es zwei Moeglichkeiten, ich mache einen eigenen Plot oder ich leite ein Abenteuer.
Es kann sein das mir ein Plot innerhalb einer Stunde einfaellt oder ich ein Abenteuer innerhalb einer Stunde gelesen habe. Wenn die Schnecke in mir durchkommt kann es auch passieren das es keine eine Stunde dauert sondern eine Woche. Oder mehr. Das heisst dann nicht das ich 24/7 dran sitze, sondern das ich mich stueckchenweise, bequem, freizeitmaessig widme ab und an drueber nach zudenken.

Dann wollen die NSCs Verbindungen haben, also wer mit wem, was machen die alles so, was machen die wenn die Spieler nicht da sind, was wenn die da sind, wie sind die drauf, welchen Kontext haben die, kleine Bildchen fuer die NSCs. Gestiken, Ideen. Sowas halt. Das heisst nicht das es starr nur die NSCs gibt, es gibt natuerlich noch mehr. Aber die von denen man weiss das es sie gibt sollten ja schonmal vorbereitet sein. Schadet nicht und nimmt Arbeit ab. Das heisst auch nicht das ich mich unbedingt an die Vorbereitung halte. Wenn die Spieler eine coole Idee haben oder was nicht passt, ist das eben so. Da besteh ich nicht auf irgendwelche kalte Ideen.

Dann moechte ich etwa den bzw. die Handlungsorte vorbereiten. Vielleicht ne nette Strassenkarte, ein paar Bilder, etwas zum anfassen, etwas damit die Handlungsorte Charakter haben. Auch damit die Spieler wenn es taktischer wird einen ausgearbeiteten Spielort vorfinden und ich mir nicht auf jede Frage / Idee ein aeeeeeeeh ausdenken muss. Auch die sind nicht festgenagelt. Wenn die Spieler nicht hinwollen, kann man noch einen anderen Handlungsort improvisieren oder man laesst sie machen.

Dazu faellt auch sowas rein wie Regeln studieren. Muss/Mache ich selbst bei Vampire vor dem Spielen. Will ja keinen allzu regelfernen oder gewedelten Unsinn machen. Da weiss man dann auch ggf. welche Regeln man im Fall des Falles umwerfen muss.

Nun und dann waeren noch die Handlungsstraenge bzw. Plothooks. Da kann man sich ja auch ueberlegen wie man die so gestaltet das die Spieler die finden, Spass haben und integriert werden. Anstelle sich zu wundern wieso sie z.B. einen finden aber den anderen zum verrecken nicht, weshalb einen dann beim Spielen auffaellt das man es vielleicht besser verknuepft haette und wo man sich selbst auf einmal widersprechen muss weil man zu faul war.
Das heisst nicht das man Handlungsstraenge von Spielern nicht aufgreift wuerde oder Ideen ignoriert, nur das man zumindest eine solide erste Idee hat. Von der gerne abgewichen oder die gerne umgeaendert werden darf.


Ich finde es erstaunlich wenn man das alles innerhalb einer Stunde oder so beisammen bekommt. @_@
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Offline Nocturama

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #51 am: 12.06.2012 | 17:50 »
Es geht ja nicht darum die Welt sondern das Abenteuer zu improvisieren bzw. vorzubereiten.

Wenn du eine Welt mit typischen Konflikten, Abenteuern und fertigen NSC hast, ist das schon die halbe Miete. Das ist dann deine Abenteuerbasis.
Ich mache das in der Regel selbst, d.h. ich bespreche vor dem ersten Abend mit den Spielern zusammen, worum es in der Kampagne gehen soll, was die Ziele der Charaktere sind und wer ihre Antagonisten sein könnten. Sobald man das hat - und engagierte Spieler - geht vieles von alleine. Aber das will erstmal erarbeitet werden. Ohne diese Basis improvisiere ich im leeren Raum. Oft sind solche Sachen vom Setting mitgegeben, aber da ich nur seltem "offizielle" Settings bespiele, fällt das bei mir weg.

Und zumindest bei mir werden vorbereitete Abenteuer mit Sicherheit besser als unvorbereitete. Ich baue aber auch gerne Ereignisse um die SC herum auf, da fallen mir die richtig coolen Sachen nicht immer mitten im Spiel ein.
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Offline Dark Paladin

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #52 am: 12.06.2012 | 18:05 »
Eindeutig: Mehr Arbeit als Abenteuer.

Liegt bei mir einfach daran, dass ich schlecht improvisieren kann und andererseits keinen Schienenbau betreiben will.

Daher habe ich mir angewöhnt das umliegende Gelände zu gestalten und mehrere NSCs zu definieren, die eigene Ziele verfolgen. Die Spieler können dann mit denen agieren, oder auch nicht. Das führt zu viel Abfallproduktion, auf die man dann zugreifen kann, wenn man später was braucht.
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline Bad Horse

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #53 am: 12.06.2012 | 18:12 »
Ich brauche weniger Zeit für die Vorbereitung als für das Spiel selber. Für eine Wochenendsitzung gehe ich mal eine Stunde spazieren, um die Ideen und das Gerüst zu finden (wobei das natürlich von "oh, ein Vogel!", "ui, ein Kunstwerk?" und "morgen muss ich noch drei Stunden an der Liste arbeiten und bin dann fertig"-Gedanken unterbrochen ist); dann vielleicht noch mal eine Stunde aufschreiben, Recherche und Plausibilitätscheck und ganz vielleicht noch ein bisschen Herumgegrabe nach Bildern, aber nicht so lang und unterbrochen von Posts im Tanelorn. ;)

Für unsere Runde unter der Woche gibt's die Anfangsvorbereitung, und danach mach ich mir unter der Woche hin und wieder auf dem Klo ein paar Gedanken. Wenn die mir gefallen, schreib ich sie vielleicht sogar auf.  ;D

...aber allein die Vorstellung, mehr Zeit mit Vorbereitung als mit Spielen zu verbringen, kommt mir irgendwie komisch vor. Klar, ohne Vorbereitung geht es nicht, aber ich hab mehr Spaß beim Spielen selbst, also mache ich das auch mehr.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lichtbringer

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #54 am: 13.06.2012 | 13:04 »
Für meine Runde heute Abend musste ich tatsächlich etwas vorbereiten. Hat mich ganze zehn Minuten gekostet. Ergo: Viel länger als sonst. Ich werde alt...

Offline Weltengeist

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #55 am: 13.06.2012 | 13:20 »
Bei mir auch wie viele schon geschrieben haben: Es kommt total drauf an.

  • Habe ich ein fertiges, gut spielbares Abenteuer oder muss ich es selbst schreiben?
  • Gibt es spielfertiges Hintergrundmaterial, das ich verwenden kann oder muss?
  • Spiele ich freies Spiel oder habe ich eine lineare Handlung?
  • Muss ich viele Räume ausstatten, NSCs erstellen usw, oder kann ich das unterwegs improvisieren?
  • Spiele ich mit einem leichtgewichtigen Regelsystem oder mit einem simulationistischen?
  • Habe ich die Regeln schon drauf oder muss ich noch welche nachschlagen (oder gar einüben)?

Und um doch noch eine Zahl dranzuhängen: Letztlich ist alles von "3 Stunden für ein komplettes Abenteuer von 15-30 Stunden Dauer" (FATE, Sandbox, viel Improvisation) bis hin zu "6 Stunden für eine einzige 3-Stunden-Sitzung" (DSA, Finaldungeon mit Magier als Endgegner) drin...
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Offline 1of3

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #56 am: 13.06.2012 | 13:35 »
Ich habe "Ganz anders" angekreuzt. Ich brauche nicht lange, leite aber auch nicht aus dem Bauch heraus. Ich habe so viele Abenteuer, Handlungselemente etc. parat - bereits gespielte, gelesene, eigene, fremde -, dass ich damit problemlos über die Runden komme.

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #57 am: 13.06.2012 | 13:40 »
lol Was ist denn an einer vorbereiteten Zufallstabelle improvisiert? Ich halte das für logisch eher gegensätzlich, da mag irgend ein Theoretiker sagen was er will.

Eine Namenstabelle ist eine _Hilfe_ für Improvisation, sie erleichtert es, sich mal eben einen NSC aus dem Ärmel zu schütteln.

Merke: Der Inhalt zählt, nicht der Name - den Namen braucht man aber leider auch, und viele haben an der Stelle Kreativitätsprobleme (ich zum Beispiel auch).

Offline Oberkampf

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #58 am: 13.06.2012 | 14:10 »

Liegt bei mir einfach daran, dass ich schlecht improvisieren kann und andererseits keinen Schienenbau betreiben will.


Das ist ungefähr auch der Grund, warum ich so viel Vorbereitungszeit brauche. Ich kann besser "improvisieren", wenn ich ein funktionierendes Setting mit NSCs, ausgearbeiteten Orten und einer Zeitlinie habe, als wenn ich aus dem Bauch heraus Dinge in den Raum werfen muss. Oder wenn ich drei, vier interessante Basiskonfliktsituationen ausgearbeitet einwerfen kann, wenn es mal Action gibt.

Als Spieler habe ich aber auch leicht den Eindruck, zu wenig Vorbereitungszeit führt leicht zu unausgegorenen Stories mit Riesenlöchern in der Logik und wenig Action, aber dafür endlosen NSC-Paraden. (Und bei mir trifft das auf jeden Fall zu, wenn ich etwas hinschnuddele.)
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Offline Jiba

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #59 am: 14.06.2012 | 08:08 »
Als Spieler habe ich aber auch leicht den Eindruck, zu wenig Vorbereitungszeit führt leicht zu unausgegorenen Stories mit Riesenlöchern in der Logik und wenig Action, aber dafür endlosen NSC-Paraden. (Und bei mir trifft das auf jeden Fall zu, wenn ich etwas hinschnuddele.)

Kann ich nur bestätigen. Ich habe viele SLs erlebt, die mir stolz wie Oskar berichten, dass sie ja "nie irgendwas vorbereiten", dann aber nur platte, auf die SCs nicht zugeschnittene Stories leiten, die Namen ihrer eigenen NSCs vergessen und so Scherze. Es gibt auch SLs bei denen ist das nicht der Fall, aber der Löwenanteil der "unsafen" SLs, mit denen ich gespielt habe, gehört zu der Kategorie. Ich kann mir aber vorstellen, dass die Improvisation häufig dann am besten funktioniert, wenn die Spieler bereit sind, selbst genug Input zu liefern und entsprechend empowered sind – habe ich auch bei mir erlebt. Aber ich leite auch in den seltensten Fälle komplett ohne Vorbereitung: Eine R-Map gibt es mindestens oder zumindest eine ausgeklügelte Idee einer Ausgangssituation. Von da aus kann ich mich am Tisch entlanghangeln, aber wirklich zufrieden stellt mich dann das meiste auch nicht. Und da ich bei sowas perfektionistisch bin, bereite ich lieber vor und rocke dann, bevor ich im Nachhinein nachdenklich werde ("Nee, den Anfang hättest du anders machen sollen.", "ARRRGH, das Rätsel war aber doof...", "Moment, Logiklücke, wenn der da ist, kann er nicht..."). Ich bereite also immer ausgiebig vor und versuche das Beste aus meiner Runde rauszukitzeln. Leistungsspielleiten halt.  :)
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Offline Blizzard

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #60 am: 14.06.2012 | 08:32 »
Kann ich so pauschal nicht beantworten. Hängt vom System und auch davon ab, wie viel Vorbereitungszeit ich noch habe, bis die Sitzung starte. Insgesamt hat aber mein Vorbereitungsaufwand im Vgl. zu früheren Jahren doch deutlich abgenommen; inzwischen improvisiere ich viel lieber. Was nicht heisst, dass ich total unvorbereitet in die Sitzung gehe, aber ich habe eben die Erfahrung gemacht, dass zu viel Vorbereitung auch schaden kann.
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Offline Jiba

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #61 am: 14.06.2012 | 08:46 »
Was nicht heisst, dass ich total unvorbereitet in die Sitzung gehe, aber ich habe eben die Erfahrung gemacht, dass zu viel Vorbereitung auch schaden kann.

Abgesehen von Zeit die dadurch für andere Dinge verloren geht (Essen, Schlafen, Freizeit haben, zwischenmenschliche Kontakte), würde ich dir da nicht zustimmen. Zuviel Vorbereitung ist nicht schädlich für eine Runde, sondern die falsche Vorbereitung ist schädlich für eine Runde. Es würde mir zum Beispiel für meine heimischen Runden nie einfallen, komplette Szenenabläufe vorzuskripten oder gar Vorlesetexte zu entwerfen (denn wenn ich die habe, käme ich vielleicht in Versuchung die auch durchdrücken zu wollen...). Aber noch ein paar Stichworte zu ein paar Settingelementen mehr aufzuschreiben, ein generisches Gegnerpaket mehr in der Hinterhand zu haben oder ein paar Bilder mehr herausgesucht zu haben... das schadet nicht.
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The Fnord

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #62 am: 14.06.2012 | 19:46 »
Als ich die ersten Male Rollenspiel geleitet habe, habe ich wirklich lange vorbereitet. Teilweise bis zu 8 Stunden für einen einzelnen Spieleabend. Doch ich wurde schlagartig eines Besseren belehrt:

Egal was ich auch vorbereitet habe, die Spieler haben meine Plotideen augenblicklich vernichtet und sind sofort in andere Richtungen gegangen. Anfangs hat mich das wahnsinnig frustriert, weil ich ja eben diese tollen Ideen hatte. Aber dann habe ich realisiert, dass meine Spieler doch eigentlich viel interessantere Ideen hatten, die dann auch mich positiv überraschten.

Seitdem bereite ich nur noch das Nötigste überhaupt vor. Zum Beispiel Werte von potentiellen Gegnern. Da habe ich ein paar Tabellen mit ungefähren Richtwerten für Monster oder unterschiedlich starke Feinde mit eigener Ausrüstung. Hin und wieder gestalte ich mal ein paar nette Schauplätze, bastle an netten NSCs herum oder überlege mir kleine Gimmicks.

Was Story/Plots angeht, bereite ich nichts vor. Meine Spieler sollen sich entscheiden wohin die Reise geht. Ich bin ausschließlich der Berater und Koordinator der Runde, die entscheidungstreffenden Geschäftsführer hingegen haben Charakterbögen.

Bisher fahre ich mit diesem Konzept sehr gut und es hat sich auch noch nie jemand über diese Form des Leitens beschwert. Zumindest nicht bei mir persönlich...  ~;D

The Fnord

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #63 am: 14.06.2012 | 19:50 »
Eine R-Map gibt es mindestens oder zumindest eine ausgeklügelte Idee einer Ausgangssituation.

Auf die Gefahr hin mich jetzt völlig zu blamieren: Was ist mit R-Map gemeint?

Offline 1of3

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #64 am: 14.06.2012 | 20:02 »
Ein Satz von Charakteren und wie sie zueinander stehen. Kann man gut als Mindmap mit Blasen und Verbindungslinien machen; daher der Name: Relationship Map. Vorzugsweise so, dass irgendwie Dreiecksbeziehungen etc. auftreten.

Offline Praion

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #65 am: 14.06.2012 | 20:07 »
Relationship-Map
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The Fnord

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #66 am: 14.06.2012 | 20:16 »
Alles klar, danke euch. Das Prinzip kannte ich wohl, aber nicht die Abkürzung dafür.

Offline Blizzard

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #67 am: 16.06.2012 | 14:41 »
Abgesehen von Zeit die dadurch für andere Dinge verloren geht (Essen, Schlafen, Freizeit haben, zwischenmenschliche Kontakte), würde ich dir da nicht zustimmen. Zuviel Vorbereitung ist nicht schädlich für eine Runde, sondern die falsche Vorbereitung ist schädlich für eine Runde.
Da stellt sich mir die Frage: Kann man sich "falsch" vorbereiten? Man kann sich nicht/ein wenig/teilweise vorbereiten; aber "falsch" vorbereiten?

Abgesehen davon würde ich meine Aussage mit dem "zu viel Vorbereitung ist schädlich" gerne mit einem Erfahrungsbeispiel untermauern. Folgendes: Wir haben 7teSee gespielt. Unser ehemaliger SL, den wir sehr geschätzt haben- und der ein wirklich guter SL war,keine Frage- hat sich immer höchst akribisch auf die Sitzungen vorbereitet. Und dabei einen Aufwand betrieben, der sagen wir mal...echt enorm war, gerade was die investierte Zeit anbelangte. Er hat immer versucht, sich so akribisch vorzubereiten, damit die Welt&seine NPCs auf alles vorbereitet sind. Dazu hat er sich dann ein (w)irres Konstrukt/Geflecht zurechtgeschustert, hier auch besser bekannt als "R-Map"(nur damals kannte den Begriff noch keiner). Da hatte er sich dann "ausgemalt" , wie NPC A reagiert, und was NPC A sagt,wenn SC B ihn...
- normal fragt
-nett fragt
-wütend fragt
- ihn einschüchtert oder versucht einzuschüchtern
...etc.
kurzum: alle (aus SL-Sicht) nur möglichen Konstellationen. Wir als Spieler waren damals teils beeindruckt, weil wir gesehen und auch gefühlt haben, welchen Aufwand der SL da jedesmal betrieben haben musste.

Dann, in einer Sitzung musste unsere Gruppe von Castillien nach Montaigne reisen. Da sich der überwiegende Teil des Abenteuers am Ufer/Wasser abgespielt hatte, lag es nahe, den Seeweg zu wählen für die Reise nach Castillien-zumal kürzer als über Land. Unsere Gruppe entschied sich dennoch, den Landweg zu nehmen. Und damit hatte unser SL wohl überhaupt gar nicht gerechnet. Das hat er uns auch so gesagt, und uns erstmal für 45 Minuten raus geschickt, um sich einen Ersatzplan auszudenken. Er hatte wohl-wie er uns im Nachhinein verraten hat-eine grosse Seeschlacht geplant gehabt, u.a. um die Schiffskampfregeln mal auszuprobieren. Und hat da wohl so viel vorbereitet, dass er an die Möglichkeit, dass wir den Landweg nehmen, gar nicht mehr gedacht hat. Kurzum, er hat zu viel vorbereitet-oder hat er sich da falsch vorbereitet?
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Offline Megan

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #68 am: 16.06.2012 | 16:39 »
Dann hat er wohl - für seine Methode der Vorbereitung - *zu wenig* vorbereitet. Aber richtig reagiert, indem er euch das Vorhaben, über Land zu reisen, nicht verbaut hat.
Die Alternative ist, dass die Spieler eben bereit sind, sich zu einem gewissen Grad dem SL zu beugen. Er hätte Euch ja auch sagen können, dass er etwas auf dem Wasser geplant hat, und ob Ihr Bock hättet, dafür eine Planänderung in Kauf zu nehmen. Da spielt halt Vertrauen eine große Rolle, dass die Spieler schon etwas dafür geboten bekommen, wenn sie "seinen Weg gehen".

Ich persönlich bereite zwar meist relativ konkrete Szenen vor, aber wenn die Spieler einen anderen Weg einschlagen, versuche ich, die Ideen, die hinter den Szenen stecken an anderer Stelle und in einem anderen Kontext unterzubringen, oder ich muss sie verwerfen. Wichtig ist wohl, dass man ein Konzept hat, worum es gehen soll. Das kann man vorbereiten und eben sich Gedanken darüber machen, wie man sich dem Konzept nähern könnte.

Ich habe aber auch schon sowohl mein halbes Abenteuer mit einem lächelnden und einem weinenden Auge in die Tonne getreten und improvisiert, als auch den Spielern vorgeschlagen, doch meinen Weg einzuschlagen, weil es sonst arg holprig werden könnte oder ich einfach nen schönen Plot habe, der anders nicht funktionieren würde. Hat beides funktioniert, und ich finde es auch nicht verwerflich, es so zu machen, solange es nicht die Regel wird.

Aber was einfach nicht funktioniert ist, *jede* denkbare Entwicklung vorzubereiten und ich persönlich halte das auch für vollkommen überflüssig. Vorbereitung sollte idealerweise so aussehen, dass sie herhalten kann, egal, was die Spieler machen - das erfordert aber eben immer auch Improvisation.

Offline ElfenLied

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #69 am: 16.06.2012 | 16:49 »
Ich erstell vor den Sessions immer ein Entity-Relationship Diagramm der einzelnen Plot/NSC/SCpunkte (mit Details), und improvisiere dort "Leben" rein, sobald die Spieler einen solchen Punkt anspielen. Das Erstellen eines solchen Diagramms dauert i.d.R. 15-20min. Je nach System baue ich noch die Werte der NSCs, was z.B. bei D&D 3.X/PF und Shadowrun ca 30min für alle abenteuerrelevanten NSC dauert.

Ein solcher, modularer Abenteuerblock kann in 6-8h bespielt werden.
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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #70 am: 16.06.2012 | 16:50 »
Gebe Megan da in allem, was sie geschrieben hat, voll Recht.

Aber was einfach nicht funktioniert ist, *jede* denkbare Entwicklung vorzubereiten und ich persönlich halte das auch für vollkommen überflüssig. Vorbereitung sollte idealerweise so aussehen, dass sie herhalten kann, egal, was die Spieler machen - das erfordert aber eben immer auch Improvisation.

Eben, daher hat Blizzards SL – nach meiner Definition – falsch vorbereitet. Prinzipiell war das ja nicht zu viel, sondern eben an der falschen Stelle. Er hat eine konkrete Schlacht vorbereitet, dann den Spielern aber die Entscheidung gelassen, ob sie diese Schlacht überhaupt spielen wollen... das ist nicht falsch, eigentlich in Hinblick auf meinen eigenen Stil genau richtig, aber damit natürlich auch unsicher. Er hätte stattdessen allgemeinere Szenenschablonen entwerfen können, die auf Land wie auf Wasser auftauchen können, oder aber auf übergeordneter Ebene einfach die Konfliktparteien ausarbeiten können, ihre Ziele, die NSCs bei ihnen und noch ein paar Ecounterkarten mit den Werten von Kriegseinheiten verschiedener Couleur. Da ich sowas gerade auch für eine Rollenspielwelt aufbaue, weiß ich, dass das nicht weniger Arbeit ist, als die Szenen selbst komplett auszuarbeiten, aber es ist universeller einsetzbar und hilft daher, für mich, an den richtigen Stellen. :)
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Offline Oberkampf

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #71 am: 17.06.2012 | 00:08 »
[...], als auch den Spielern vorgeschlagen, doch meinen Weg einzuschlagen, weil es sonst arg holprig werden könnte oder ich einfach nen schönen Plot habe, der anders nicht funktionieren würde. Hat beides funktioniert, und ich finde es auch nicht verwerflich, es so zu machen, solange es nicht die Regel wird.

Super! Das halte ich für eine ehrliche und faire Lösung, zu der ich mich mittlerweile auch durchgerungen habe, wenn ich schon einen Plot leiten muss. Das finde ich auch als Spieler viel ansprechender als "In Game"-Rettungsversuche.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #72 am: 17.06.2012 | 13:16 »
Der große Hauptplot befindet sich in meinem Kopf, Handouts werden ab und an mal vorbereitet ich würde schätzen das ich jetzt so ca. 5-10 Minuten brauche um eine 4 Stunden Siutzung D&D 3.5 vorzubereiten. Ich habe den großen Vorteil das ich in 30 Jahren als SL schon so viel aufgeschrieben und ausgestalltet habe das ich auf diesen Fundus immer wieder mal zurückgreifen kann.

Offline Drantos

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #73 am: 17.06.2012 | 14:29 »
Bei mir ein typischer Fall von kommt darauf an. Bei größeren Kaufkampagnen (z.B. Enemy within) war der Vorbereitungsaufwand enorm. Ich hab unzählige Stunden damit verbracht Quellenbücher über das Warhammer setting zu lesen und auch etliche Romane von GW absorbiert. Material vorbereit hab ich eher wenig, da in den Abenteuerbänden eigentlich genug vorhanden ist.

Die Hintergrundrecherche hilft mir allerdings ungemein bei allen im Warhammer setting angesiedelten Abenteuern und ist somit nicht rein auf die Kampagne bezogen.

Bei selbst geschriebenen Abenteuern kann die Vorbereitungszeit von 10 Min. bis zu vier Stunden gehen. Bei einem Zwischenabenteuer zur o.a. Kampagne hab ich z.B. nur eine der dramatischen Situationen aus Dominik Wäschs Buch genommen und bin ansonsten völlig unvorbereitet zur Sitzung gefahren. Hat grandios geklappt.

Den größten Aufwand bisher betreibe ich bei "Rise of the Runelords" Ich bastel mir gerade Excel Tabellen zusammen, um alle NPC, Örtlichkeiten und Gegner übersichtlich und recherchefähig vorliegen zu haben. Allein durch diese Arbeit hab ich mittlerweile das Gefühl, in Sandpoint aufgewachsen zu sein.

Da wir den Abenteuerpfad mit Rolemaster bespielen finde ich die Excel-Tabellen auch sehr passend  ~;D

Hat jedenfalls bis jetzt dafür gesorgt, dass alles sehr flüssig ablief und ich nie irgendetwas lange suchen musste. Zudem bin ich durch die Kurzbeschreibungen zu den verschiedenen Örtlichkeiten sehr improvisationssicher, wenn die Spieler mal vom "Pfad" abweichen.


cu Drantos
« Letzte Änderung: 17.06.2012 | 14:50 von Drantos »

Offline Laivindil

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Re: Vorbereitungszeit einer Abenteuersitzung
« Antwort #74 am: 18.06.2012 | 09:54 »
Meine Vorbereitung ist zum einen, die NSCs & Monster mit Werten und ggf Bild / Token zu versehen.

Wenn ich aber einen Plot vorbereite, dann den der Gegenseite, dh. ich überlege mir, was der Widersacher der Spieler im Sinn hat, entwerfe dazu einen Zeitplan und die entsprechenden Spuren, mit denen die PCs einsteigen können. Wenn meine Spieler auf "Abwegen" sind, haben sie so genug Möglichkeiten, zum Plot zurückzukehren. Und wenn sie's nicht tun, zieht der Böse sein Ding durch und es passieren Schlimme Dinge(tm). Damit haben die Spieler große Freiheiten zu agieren und ich muss nicht völlig ins Blaue hinein improvisieren.