Ich würde sagen, dass bei uns kollaboratives Worldbuilding auch fast keine Rolle spielt. Auch die Montages waren Dinge, die gefühlt nicht so ankamen, sodass ich das runtergeschraubt habe.
Die Icon-Mechanik ist für mich fast vollkommen zum Improvisationstool verkommen. Ich baue die Advantages spontan ein - und damit passieren Dinge, die ich mir so vorher oft nie ausgemalt hätte. Aktiv von den Spielern werden die tatsächlich fast nie angespielt. Alle einbauen schaffe ich auch meist nicht, je nachdem wie gewürfelt wird. Hat aber noch nie jemanden gestört.
Bei uns funktioniert das System nach wie vor sehr gut, finde ich. Für das, was ich/wir erwarten. Das heißt bei uns: Lockeres, improvisationsreiches Rollenspiel mit knackigen Kämpfen ohne Kästchenzählen (meist 1-2 am Abend), dazwischen erzählreiche Szenen mit viel Handwedelei und Humor. Die Spieler empfinden die Optionen meines Wissens nach als gut ausgewogen, durch die Incrementals gibt es oft was dazu (ansonsten halt ein paar lustige Items).
Ich als SL kann mich auf die Story konzentrieren, weil ich regelseitig dank der schlanken Statblocks fast nichts beachten muss. Die Spieler verwalten ihre Optionen weitgehend selbst und ich lasse das auch einfach so laufen.
tl;dr: Funktioniert nach Jahren immer noch super. Nach der Kampagne freue ich mich auch mal wieder auf was anderes, aber am Spiel an sich liegt das nicht.