Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 308841 mal)

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Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1575 am: 5.04.2017 | 07:43 »
Mit dem Book of Ages wird man die vorangegangenen Zeitalter gemeinsam am Tisch erschaffen können und die Ergebnisse lassen sich durchaus sehen.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1576 am: 5.04.2017 | 12:14 »
Die "Engine of the Ages" klingt ganz nett, aber ich persönlich bin gespannter auf:

Zitat von: http://site.pelgranepress.com/index.php/the-book-of-ages/
Six ways PCs can travel into the past in search of adventure!

Ich tu mich bei D&D immer schwer mit dem Epic-Bereich, wenn plötzlich erwartet wird, dass Charaktere zwischen Dimensionen springen, in irgendwelchen Himmels- oder Höllenreichen herumhängen und mit Göttern und Dämonen Tee trinken - irgendwie finde ich das immer eher affig als episch.

Ich denke, Sprünge durch die Zeitalter könnten für mich diese Nische besser besetzen, weil man das ganze Setting durchrühren kann, ohne dass man dazu einen exotischen "Spielplatz" braucht und die gewohnte Fantasywelt verlassen muss.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1577 am: 12.05.2017 | 17:13 »
Zeitspruenge muessen doch nix mit "Epic-Bereich" zu tun haben...
Das klappt (gerade wenn die Reise per Plot-Device passiert) ja auch schon mit Stufe 1 Charakteren ;D

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1578 am: 12.05.2017 | 17:47 »
Klar, aber das ist in der Situation das Pferd von hinten aufgezäumt. Ich frage ja nicht: "Wo würden Zeitsprünge hinpassen?", sondern: "Was würde in den Epic Tier passen?".  ;)

Offline chad vader

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1579 am: 12.05.2017 | 20:46 »
Ist Ocarina of Time "Epic Level"?

Ich tu mich bei D&D immer schwer mit dem Epic-Bereich, wenn plötzlich erwartet wird, dass Charaktere zwischen Dimensionen springen, in irgendwelchen Himmels- oder Höllenreichen herumhängen und mit Göttern und Dämonen Tee trinken - irgendwie finde ich das immer eher affig als episch.
Woraus liest Du diese Erwartung denn ab? Wenn ich mir die Liste der Höchsstufenmonster im Bestiary ansehe, ist die Dämonenquote sogar relativ gering. Da sind mehr Drachen, Oberuntote und Konstrukte. Ganz oben steht die Terrasque.

Epic Environment ist im Core Book folgender Maßen definiert:
"Epic environments are typically related to icons, unique villains, deep underworld locations or creatures, the most forbidding peaks, the upper reaches of the world, and so on."

Offline nobody@home

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1580 am: 12.05.2017 | 21:16 »
Woraus liest Du diese Erwartung denn ab? Wenn ich mir die Liste der Höchsstufenmonster im Bestiary ansehe, ist die Dämonenquote sogar relativ gering. Da sind mehr Drachen, Oberuntote und Konstrukte. Ganz oben steht die Terrasque.

Speziell bei D&D hat man's ja noch mit dem Vermächtnis früherer Editionen zu tun, wo ab 'ner gewissen Stufe (immer vorausgesetzt, die wird jemals erreicht) schon irgendwie die Erwartung da ist, daß den SC die Welt alleine zu klein wird und sie daher anfangen, sich auch auf anderen Existenzebenen nach Abenteuern umzuschauen. Deswegen ja auch die diversen Zauber und magischen Gegenstände dort, die so was dann ermöglichen.

Muß jetzt alles nicht speziell auf 13th Age zutreffen, aber sowohl bei (A)D&D allgemein als auch entsprechend in diversen Spinoffs findet sich das Thema traditionell schon, und das prägt dann gegebenenfalls halt auch schon mal Erwartungen.

Offline chad vader

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1581 am: 12.05.2017 | 22:14 »
Worüber sprechen wir jetzt?

Eine 13th Age spezifische "Lösung" für ein "Problem" dass es in 13th Age gar nicht gibt, oder Epic Level in anderen Systemen?

Bezüglich 13th Age hab ich meinen Senf ja schon abgegeben.

Für andere Systeme will ich das mal so ausdrücken:

Wer Epic Level 4E spielt, ohne die Material Plane verlassen zu wollen, der kommt mir vor wie ein Autoliebhaber, der sich einen fabrikfrischen Lamborgini für den Innenstadtverkehr zulegt,

Wer für seine 3.5 Kampagne noch ne Idee für episches Spiel Stufe 16+ ohne Plain Hopping sucht, dem drücke ich "Fields of Blood: The Book of War" in die Hand.
« Letzte Änderung: 13.05.2017 | 00:40 von chad vader »

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1582 am: 13.05.2017 | 01:27 »
Ich komme halt überhaupt gar nicht aus der D&D-Ecke. Es ist für mich ungewohnt, dass die Charaktere mit aufsteigendem Level Optionen freigeschaltet bekommen, die vorher einfach so nicht da waren. Dass die Regeln quasi vorgeben, dass die Gruppe ab irgendeinem Zeitpunkt z.B. fliegen, magische SMS verschicken und teleportieren kann ändert für mich die Qualität des Spiels von einer Abenteuergeschichte á la Herr der Ringe zu einer Comicsuperheldengeschichte mit Fantasyanstrich. Dinge, aus denen man vorher ganze Abenteuer stricken konnte wie steile Bergaufstiege, unüberquerbare Abgründe und weite Reisen werden damit trivial. Das komprimiert an diesen Stellen die Handlung und ändert den Rhytmus der Erzählung.

Dazu kommt, dass die Charaktere mit steigendem Machtlevel den Großteil der Bevölkerung einfach hinter sich lassen und damit auch NSC-Interaktionen wegfallen, die vorher Story erzeugt haben - warum soll man sich mit Torwachen und Schankwirten unterhalten, wenn man stattdessen einfach zum Thronsaal beamen kann, um direkt mit dem Landesherrscher zu reden oder wenn Mordenkainen’s Magnificent Mansion sowieso alle Verpflegung und Unterbringung bietet, die man sich wünschen kann?

Eine Lösung ist natürlich, einfach die Dimension mitzuskalieren. Wenn der Türsteher des höchsten Gottes natürlich auch ein Gott ist, kann ich den nicht ignorieren. Wenn Teleportation nur innerhalb einer Welt funktioniert, brauche ich für andere Welten vielleicht Spelljammer und habe dann immer noch eine klassische Schiffsreise. *Das* finde ich aber gerade affig - wenn die Kräfte der Gruppe größer werden, einfach die Dimensionen so zu verzerren, dass man immer noch dieselben Abenteuer spielt.

Daher werde ich versuchen, irgendwo in der bekannten, zuvor bespielten Welt zu bleiben und einfach andere Geschichten zu bauen, die zu den Fähigkeiten der Gruppe passen.
« Letzte Änderung: 15.05.2017 | 23:01 von Scimi »

Offline Rhylthar

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1583 am: 13.05.2017 | 07:31 »
Speziell bei D&D hat man's ja noch mit dem Vermächtnis früherer Editionen zu tun, wo ab 'ner gewissen Stufe (immer vorausgesetzt, die wird jemals erreicht) schon irgendwie die Erwartung da ist, daß den SC die Welt alleine zu klein wird und sie daher anfangen, sich auch auf anderen Existenzebenen nach Abenteuern umzuschauen. Deswegen ja auch die diversen Zauber und magischen Gegenstände dort, die so was dann ermöglichen.

Muß jetzt alles nicht speziell auf 13th Age zutreffen, aber sowohl bei (A)D&D allgemein als auch entsprechend in diversen Spinoffs findet sich das Thema traditionell schon, und das prägt dann gegebenenfalls halt auch schon mal Erwartungen.
Eigentlich nicht. Es gibt zwar die Möglichkeiten, aber A(D&D) hat dies in den verschiedenen Editionen nicht bewusst in den Vordergrund gestellt, abgesehen von Settings wie Planescape und Spelljammer, die aber auch genau darauf ausgelegt sind.

In den anderen Settings wird es nicht primär thematisiert. Eher kommen Gegner aus anderen Dimensionen auf die Heimatwelt der Gruppe und stellen da eine Bedrohung dar.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline nobody@home

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1584 am: 13.05.2017 | 08:43 »
Eigentlich nicht. Es gibt zwar die Möglichkeiten, aber A(D&D) hat dies in den verschiedenen Editionen nicht bewusst in den Vordergrund gestellt, abgesehen von Settings wie Planescape und Spelljammer, die aber auch genau darauf ausgelegt sind.

In den anderen Settings wird es nicht primär thematisiert. Eher kommen Gegner aus anderen Dimensionen auf die Heimatwelt der Gruppe und stellen da eine Bedrohung dar.

Das Manual of the Planes gibt's schon etwas länger. Und irgendwann gilt halt auch: entweder man läßt sich die ständigen Invasionen aus anderen Ebenen tatenlos gefallen, oder man stattet den Leutchen dort auch mal einen Gegenbesuch ab.

Und selbst da, wo's nicht ausdrücklich um Konflikte geht...wenn ich mit anderen Dimensionen schon Kontakt aufnehmen und Kreaturen aus diesen herbeibeschwören kann (letzteres in Editionen wie der dritten prinzipiell schon als passender Sprücheklopfer der ersten Stufe!), dann werde ich früher oder später eben auch mal neugierig. Und die Magie, da hinzugehen und selber einen Blick in die Gegend zu werfen, existiert im Spiel nun mal.

Aber laut Scimi geht's darum ja gar nicht mal in erster Linie. Das Problem ist anscheinend eher, daß in der "D&D-Ecke" die Charaktere -- oder traditionell zumindest die magiebegabten unter ihnen, die Nichtmagier müssen je nach genauem Spiel ja schon mal einfach nur hoffen, daß das Schicksal ihnen ihre Magie zum Mitspielen freundlicherweise in Form von passenden Gegenständen oder kooperativen magiekundigen Gruppenmitgliedern zuspielt -- mit zunehmender Erfahrung praktisch schon automatisch neue Fähigkeiten entwickeln, die dieselben 08/15-Plots, die auf niedrigeren Stufen noch schön funktioniert haben, zunehmend aushebeln. Wieviele zusätzliche Dimensionen da neben der "eigenen" noch konkret existieren, ist dabei eher Nebensache, das Problem kriege ich unter Umständen schon ab niedrigen Stufen dadurch, daß der Gruppenmagier plötzlich Gedanken lesen und der Kleriker sich mit Toten unterhalten kann und dadurch jeder Mordfall, der das nicht ausdrücklich mit berücksichtigt, potentiell sehr schnell aufgeklärt ist...

Das Problem dabei ist mMn hauptsächlich, daß diese klassischen Plots normalerweise für Settings ohne große "übermenschliche" Fähigkeiten erfunden worden sind und sich entsprechend nur mit Hängen und Würgen in eins mit ihnen transplantieren lassen. Heiteres Mörderraten kriegt seine Probleme in Welten, in denen der Herr der Unterwelt sich schon mal höchstpersönlich in den Zeugenstand bemüht, fliegende Teppiche sind geradezu dazu da, Überlandreisen zu erleichtern...da kann man auch ganz systemunabhängig schnell mal vor dem Problem stehen, entweder die SC künstlich kleinhalten oder aber die ganz toll gedachte eigene Abenteueridee anpassen zu müssen, D&D (und bis zu einem gewissen Grad durchaus auch 13th Age) forciert das nur durch sein schon recht extremes Zero-to-Superhero-Aufstiegsschema noch mal zusätzlich.

Offline Crimson King

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1585 am: 13.05.2017 | 09:02 »
Ich komme halt überhaupt gar nicht aus der D&D-Ecke. Es ist für mich ungewohnt, dass die Charaktere mit aufsteigendem Level Optionen freigeschaltet bekommen, die vorher einfach so nicht da waren. Dass die Regeln quasi vorgeben, dass die Gruppe ab irgendeinem Zeitpunkt z.B. fliegen, magische SMS verschicken und teleportieren kann ändert für mich die Qualität des Spiels von einer Abenteuergeschichte á la Herr der Ringe zu einer Comicsuperheldengeschichte mit Fantasyanstrich. Dinge, aus denen man vorher ganze Abenteuer stricken konnte wie steile Bergaufstiege, unüberquerbare Abgründe und weite Reisen werden damit trivial. Das komprimiert an diesen Stellen die Handlung und ändert den Rhytmus der Erzählung.

Es gibt Gründe, weshalb DnD so kampforientiert ist. Gegner zu leveln, ist viel einfacher, als sich zu überlegen, welche Aufgaben omnipotente Halbgötter noch fordern könnten.
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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1586 am: 13.05.2017 | 12:40 »
Es gibt Gründe, weshalb DnD so kampforientiert ist. Gegner zu leveln, ist viel einfacher, als sich zu überlegen, welche Aufgaben omnipotente Halbgötter noch fordern könnten.

Die Kämpfe sind für mich halt das langweiligste Element - es ist für mich ein großes Argument für 13A gewesen, dass die Kämpfe da relativ wenig Grips und Vorbereitung erfordern.

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1587 am: 13.05.2017 | 13:32 »
Ich bin mir gar nicht mal so sicher, dass die Charaktere in 13th Age so viele neue Fähigkeiten erhalten, die bestimmte ("low fantasy") Abenteuerhintergründe langweilig machen. Klar, die Charaktere werden im Kampf stärker, aber da sie ohnehin über die Ikons/Icon-Verbindungen früh alle möglichen außergewöhnlichen Dinge machen können, finde ich den Sprung nicht so krass. Allerdings spiele ich erst auf Level 6.

Mein Eindruck ist eher, dass sich die Umgabung ändert, weil es einfach langweilig ist, nach einem Jahr noch immer in halbdunklen Höhlen Orcs und Oger zu erschlagen. Dann mal lieber auf den Wolken Blitzelementare und Wolkenriesen verprügeln.
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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1588 am: 13.05.2017 | 21:37 »
Ich bin mir gar nicht mal so sicher, dass die Charaktere in 13th Age so viele neue Fähigkeiten erhalten, die bestimmte ("low fantasy") Abenteuerhintergründe langweilig machen. Klar, die Charaktere werden im Kampf stärker, aber da sie ohnehin über die Ikons/Icon-Verbindungen früh alle möglichen außergewöhnlichen Dinge machen können, finde ich den Sprung nicht so krass. Allerdings spiele ich erst auf Level 6.

Mein Eindruck ist eher, dass sich die Umgabung ändert, weil es einfach langweilig ist, nach einem Jahr noch immer in halbdunklen Höhlen Orcs und Oger zu erschlagen. Dann mal lieber auf den Wolken Blitzelementare und Wolkenriesen verprügeln.

Jo, das ist im Wesentlichen meine Wahrnehmung der üblichen Rollenspielkonzepte von Spielen aus der DnD-Familie: verprügele coolere Gegner in coolerem Ambiente, wobei die einzelnen coolen Kämpfe idealerweise in einen ebenso coolen Plot eingebettet sind.

Will man das anders haben, sollte man die üblichen Plotkiller, die dem einfachen Informationsgewinn oder dem Gefügigmachen anderer Personen dienen, per Hausregel einschränken. Wobei 13th Age damit, wenn ich mich recht entsinne, definitiv kleinere Probleme hat, als andere DnDs, und bei der 4e braucht man einen Ritual Caster, was im Gegensatz zu den anderen Editionen, wo man quasi immer mindestens einen vollwertigen Sprücheklopfer dabei hat, nicht zwangsläufig gegeben ist ist.
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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1589 am: 15.05.2017 | 19:12 »
Es kommt ein wenig auf die Klassen an. Aber allein mit den Gegenständen aus dem "Book of Loot" sammeln sich mit der Zeit einfach Fähigkeiten, die einen unüberlegten Plot schnell einmal aushebeln können. Dazu kommt auch, dass die Schwierigkeiten für Skillproben ja an die Tier-Umgebung gebunden sind, ab einem gewissen Level bieten dann z.B. Türen in der normalen Umgebung keine Herausforderungen mehr für einen Dieb und dann müssen Türen in der Unterwelt oder sonstwo geboten werden.

Natürlich könnte man das ändern, einschränken, umdeuten, houserulen... Aber was mich an D&D hauptsächlich reizt, ist, dass die Welt so funktionieren könnte wie die Regeln. Daher ist es meine Ambition, damit etwas Sinnvolles anzufangen. Gleichzeitig mag ich aber einfach die Idee von anderen Welten und Dimensionen nicht besonders, solange die vor allem aus anderen Monstern, Hintergrundtexturen und Schwierigkeitsstufen bestehen. Daher hoffe ich, mit dieser Zeitalter-Geschichte eine interessantere Alternative habe.

Offline Crimson King

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1590 am: 15.05.2017 | 19:18 »
Natürlich könnte man das ändern, einschränken, umdeuten, houserulen... Aber was mich an D&D hauptsächlich reizt, ist, dass die Welt so funktionieren könnte wie die Regeln.

Erstaunlich. DnD und Konsorten tragen für mich generell nur dann, wenn ich sie nicht als weitgehend getreue Simulation der Spielweltphysik ansehe, sondern den Crunch ganz abstrakt als Resourcen zum Überwinden von Hindernissen betrachte.
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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1591 am: 15.05.2017 | 19:52 »
Abseits von D&D 3E gebe ich Dir recht. 3E hat demgegenüber versucht alles möglich genau zu definieren und mit Mechaniken abzubilden. 13th Age wiederum ist von der Abbildung der Realität von allen regelmäßig bespielten D20 Varianten doch recht weit entfernt...

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1592 am: 15.05.2017 | 20:19 »
Es geht mir weniger um direkte Physik. Aber wenn Dinge wie Teleportation, Unsichtbarkeit, Wiederbelebung etc. relativ alltäglich sind, hat das ja Implikationen für die Spielwelt, vor allem für den "Technologielevel". Ich gehe z.B. davon aus, dass die D&D-Welt zwar mittellterlich angestrichen ist, aber Dinge wie fließendes Wasser, künstliches Licht, Kanalisation ziemlich verbreitet sind und moderne Tropes generell anwendbar sind.

Offline chad vader

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1593 am: 15.05.2017 | 21:10 »
Ich gehe z.B. davon aus, dass die D&D-Welt ...
Das ist irgendwie das Problem, oder? - Wir beschäftigen uns hier gerade mehr mit der Linse, durch die Du D&D - ja eigentlich nicht mal D&D, sondern mehr D&D-Klischees - betrachtest, als mit echtem D&D, geschweige denn 13th Age.

Daraus resultierende Probleme lassen sich eigentlich nur durch eins Lösen: LESEN DER REGELN!

wenn Dinge wie Teleportation, Unsichtbarkeit, Wiederbelebung etc. relativ alltäglich sind...
Teleport ist in 13th Age ein 9th Level Daily Spell! Das kommt ganz zum Schluss. Bitte, leite erst mal eine Kampagne von 1-8 Stufe und dann unterhalten wir uns darüber, in wie fern Teleport ein "Alltagsproblem" darstellt.
Unsichtbarkeit - Hast du den Kasten "On Invisibility" (p. 158) mal gesehen? - Dürfte Dir gefallen.
Wiederbelebung - Kennst Du den 13th Age Spell überhaupt?!

Ist eine einfache, verrammelte Holztür noch ein ernstzunehmendes Hindernis für einen Conan, Merlin oder Legolas? - Absolut nicht. Vermutlich ist das der einzige Punkt, indem ich Dir zustimme. D&D-Highlevel-Charaktere lassen sich nicht in Michels Holzschuppen einsperren und die physische Bedrohung einer einzelnen Stadtwache ist wirklich ihre geringste Sorge. Aber mal ehrlich - wer will einen Conan auch an nem Holzriegel oder nem übereifrigen Wachtmeister scheitern sehen? Das ist doch albern!

Dir fällt nicht ein, wie Du solche Szenen trotz der geringen Probenherausforderung spannend machen kannst? Sogar dafür hat 13th Age eine ziemlich offensichtliche Antwort parat: Icons!

Der SC klopft ungerechtfertigt einer Stadtwache zu viel auf den Kopf? - Wo spielen wir? In Drakkenhall, Horizon oder Axis? - Ich frag nur, weil dann klar ist, ob sich Blaue Hexer, Magier-Inquisitoren oder Metalldrachen an die Fährte der Krawallmacher heften. Außerdem stellt sich die Frage: War diese Wache zufällig von einem wichtigen Funktionär des Shadow Prince geschmiert? Auweia - das wird Ihm nicht gefallen!

Und wenn Dir selbst diese Lösung nicht gefällt: Setz einfach ein Stufenlimit in Deine Kampagne. Die meisten PF-APs enden auf Stufe 15, nicht 20. Das hat einen Grund. Man muss nicht bis durch auf Stufe 20 (13th Age: 10) spielen. Tatsächlich kommen die wenigsten Gruppen da jemals an.
« Letzte Änderung: 15.05.2017 | 21:28 von chad vader »

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1594 am: 15.05.2017 | 23:25 »
Das ist irgendwie das Problem, oder?

Es gibt ein Problem?

Ich will weder die Regeln nerfen (die ich für gut gebalanced halte), noch auf die klassischen Tropes verzichten (wegen denen ich 13th Age hauptsächlich spiele). Mir ist bewusst, dass ich ein sehr klischeehaftes D&D spiele. Das liegt einfach daran, dass ich mich vor 13th Age nie für D&D begeistern konnte und jetzt halt das "bekannte" D&D-Erlebnis suche. Da gibt es bestimmt noch ganz viele Nuancen und Abstufungen, aber ich bin da wie ein japanischer Tourist, der 17 europäische Städte in 10 Tagen besucht und dem nur wichtig ist, dabei Heidelberg und Neuschwanstein gesehen zu haben.

Und ich weiß nicht, was ihr sonst spielt, aber kaum ein Spiel bei mir im Regal wirft so irre mit Kräften um sich und hat so eine steile Machtkurve bei der Charakterentwicklung. Teleportieren können z.B. alle Hochelfen von Anfang an, ein Cloak of Invisibility ist ein Adventurer Tier Item und wenn mein Kämpfer Stufe 2 erreicht, verdoppelt er nahezu seinen Schaden und alle Gegner, die bisher eine Herausforderung waren, werden plötzlich fast trivial.

Für D&Dler ist das vielleicht nichts Besonderes, aber ich habe eine ganze Menge System jahrelang gespielt, ohne dass sich da etwas verdoppelt hätte.

Wie gesagt, das soll keine Beschwerde sein, ich wollte mir das einfach auch einmal anschauen. Und natürlich werden die Abenteuer und Herausforderungen mit der Zeit epischer werden. Dazu passt mir die Idee, andere Zeitalter zu besuchen anstatt anderer Welten aber einfach besser, weil ich dabei das Gefühl habe, mehr in dem Umfeld zu bleiben, was man vorher kennengelernt und gemeinsam gebaut hat, anstatt dem irgendwann den Rücken zu kehren und nach Exotistan abzuhauen...

Daraus resultierende Probleme lassen sich eigentlich nur durch eins Lösen: LESEN DER REGELN!

Wie gesagt, keine Probleme. Und ehrlich gesagt gefällt mir dieser Ton nicht besonders. Aber bitte:

Teleport ist in 13th Age ein 9th Level Daily Spell! Das kommt ganz zum Schluss. Bitte, leite erst mal eine Kampagne von 1-8 Stufe und dann unterhalten wir uns darüber, in wie fern Teleport ein "Alltagsproblem" darstellt.

Neben der Hochelfenfähigkeit gibt es eine ganze Menge an Class Powers und Artefakten, die Teleportation ermöglichen. Und auch ein Lvl 9-Zauber ist nicht extrem selten - auch wenn ein SC selbst nicht weit teleportieren kann, gibt es damit die Möglichkeit, sich einen Teleport als Dienstleistung oder Gefallen zu verschaffen.

Unsichtbarkeit - Hast du den Kasten "On Invisibility" (p. 158) mal gesehen? - Dürfte Dir gefallen.

Warum soll mir das "gefallen"? - im Prinzip sagt der nur, dass Unsichtbarkeit im Kampf eingeschränkt ist (womit ich übrigens keine Probleme habe). Mal davon abgesehen, dass das nicht der einzige Weg ist, unsichtbar zu werden, kann man mit 5 Minuten Unsichtbarkeit schon eine Menge anfangen.

Wiederbelebung - Kennst Du den 13th Age Spell überhaupt?!

Damit kann man Leute wiederbeleben. Die sind vorher tot, vielleicht sogar schon längere Zeit und anschließend leben sie wieder. Und das funktioniert für jeden, ohne besondere Voraussetzungen oder irre Ressourcenkosten. Das bedeutet, dass im Prinzip jeder, den man sicher im Jenseits wähnt zurückkommen kann, dass Mordopfer in ihrem eigenen Mordprozess aussagen können, dass das Erbrecht im Drachenreich bestimmt sehr interessant gestaltet ist und alles mögliche andere.

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1595 am: 15.05.2017 | 23:32 »
Damit kann man Leute wiederbeleben. Die sind vorher tot, vielleicht sogar schon längere Zeit und anschließend leben sie wieder. Und das funktioniert für jeden, ohne besondere Voraussetzungen oder irre Ressourcenkosten. Das bedeutet, dass im Prinzip jeder, den man sicher im Jenseits wähnt zurückkommen kann, dass Mordopfer in ihrem eigenen Mordprozess aussagen können, dass das Erbrecht im Drachenreich bestimmt sehr interessant gestaltet ist und alles mögliche andere.

Öm...vielleicht solltest du dir den wirklich noch mal anschauen, speziell von wegen "ohne besondere Voraussetzungen oder irre Ressourcenkosten". Ganz so einfach ist es nämlich speziell bei 13th Age tatsächlich nicht (was mich persönlich ein bißchen zu der Ansicht gebracht hat, daß die Verfasser Wiederbelebung eigentlich gar nicht wirklich für ihr Spiel haben wollten, sich aber andererseits außerstande sahen, auf einen der klassischen D&D-Magieeffekte einfach komplett zu verzichten...aber das ist ein Rant, den ich, glaube ich, an anderer Stelle schon mal abgelassen habe).

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1596 am: 15.05.2017 | 23:48 »
Dass jeder Kleriker die Wiederbelebung nur ein paarmal im Leben benutzen kann, könnte für SCs eine starke Einschränkung sein, obwohl 13A wenig tödlich ist.

Aber das ist im Prinzip die einzige Einschränkung. Das heißt, wenn ein Kleriker will oder bezahlt wird oder die Sache für würdig erachtet, kann er jeden wiederbeleben. Wenn die Gruppe auf der 1. Stufe einen Dorftrottel totgeschlagen hat, könnte ihn ein wandernder Priester zurückholen, weil ihn die Ungerechtigkeit der Tat rührt, ohne dass er dafür ein Vermögen an Diamanten oder so etwas auftreiben müsste. Und wenn die Gruppe dann am Ende vor die Priestess tritt, steht ihr Mordopfer da und sie müssen sich für ihre Tat verantworten.

Es ist anzunehmen, dass es in der Welt relativ viele Kleriker gibt, die das können und die sich im Prinzip nur überlegen müsse, ob gerade dieser Fall die Sache wert ist. Man denke sich nur, was passieren würde, wenn das in unserer Welt jeder Bischof könnte - was sich das an Bittstellern mit rührseligen Geschichten, Superreichen, Verbrechern, Machthabern, Organisationen etc. ansammeln würde. Was für Geschichten da denkbar wären.

Offline chad vader

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1597 am: 16.05.2017 | 06:02 »
Es ist anzunehmen, dass es in der Welt relativ viele Kleriker gibt, die das können und die sich im Prinzip nur überlegen müsse, ob gerade dieser Fall die Sache wert ist. Man denke sich nur, was passieren würde, wenn das in unserer Welt jeder Bischof könnte - was sich das an Bittstellern mit rührseligen Geschichten, Superreichen, Verbrechern, Machthabern, Organisationen etc. ansammeln würde. Was für Geschichten da denkbar wären.
Du hast den Spruch immer noch nicht gelesen, oder? Der ist Level 7 und auch da gibt's wieder so einen Scimi-gefälligen Kasten.
ein Lvl9-Zauber ist nicht extrem selten
Wenn in "Deiner" D&D Welt an jeder Ecke Epic Level Spellcasters rumstehen, hat das in der Tat große Auswirkungen darauf, wie diese Welt funktioniert. Die exemplarische Stadtwache macht in so einer Welt in der Tat wenig Sinn. Aber das ist ein hausgemachtes Problem. Ich verstehe diesen Stufenbereich als einen ziemlich exklusiven Club an World Shakern, den außer den PCs in der Welt höchstens noch ein erlesener Kreis engster Icon Vertrauter erreicht hat.
« Letzte Änderung: 16.05.2017 | 06:05 von chad vader »

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1598 am: 16.05.2017 | 08:58 »
Du hast den Spruch immer noch nicht gelesen, oder? Der ist Level 7 und auch da gibt's wieder so einen Scimi-gefälligen Kasten.Wenn in "Deiner" D&D Welt an jeder Ecke Epic Level Spellcasters rumstehen, hat das in der Tat große Auswirkungen darauf, wie diese Welt funktioniert. Die exemplarische Stadtwache macht in so einer Welt in der Tat wenig Sinn. Aber das ist ein hausgemachtes Problem. Ich verstehe diesen Stufenbereich als einen ziemlich exklusiven Club an World Shakern, den außer den PCs in der Welt höchstens noch ein erlesener Kreis engster Icon Vertrauter erreicht hat.
Chad, meinst Du nicht, dass Du vom Ton etwas überziehst? Ärgert Dich Scimis Ansicht wirklich so extrem? 8]
Auch bei mir am Tisch handhaben wir zwar die Spielercharaktere als außergewöhnliche Helden mit außergewöhnlichen Fähigkeiten, welche durch die nur den SC zugänglichen Klassen abgebildet werden. NSC haben diese Fähigkeiten grundsätzlich nicht.
Das bedeutet jetzt aber doch nicht, das Scimi das Spiel falsch spielt...Gerade 13th Age lädt ja dazu ein, sich die Spielwelt frei improvisatorisch hinzudrehen, wie man möchte.

Offline chad vader

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1599 am: 16.05.2017 | 09:21 »
Chad, meinst Du nicht, dass Du vom Ton etwas überziehst? Ärgert Dich Scimis Ansicht wirklich so extrem? 8]
Ich weiß nicht mal, worauf sich Scimis "Ansicht" überhaupt bezieht. Auf 13th Age as written sicher nicht. Die Stufenanforderungen und Nebenwirkungen sollten verdeutlichen, wie abwegig diese Vorstellung von inflationären Resurrections ist. Und wenn das noch nicht deutlich genug war, stellt der bereits erwähnte Kasten den Stellenwert von Resurrections in der Spielwelt dar. Scimi kennt diese Textstellen offensichtlich nicht.
« Letzte Änderung: 16.05.2017 | 09:22 von chad vader »