Tatsächliche Vorgaben existieren da nicht.
Die Klasse ist grundsätzlich so angelegt, dass man damit einen schwer gepanzerten "Ritter" spielen kann, der viel einstecken kann, seine Feinde mit mächtigen Hieben zerschmettert und sich und seine Verbündeten heilen und stärken kann.
Im Quellenmaterial wird häufig von einem Ritterorden ausgegangen, der dem Great Gold Wyrm folgt, von ihm durch Visionen auf Questen geschickt wird und ganz allgemein "das Böse" bekämpft. Genauso werden schonmal Paladine erwähnt, die für den Crusader arbeiten und fanatische Dämonenbekämpfer sind. Aber was Genaueres gibt es da nicht und ist letztlich, wie bei 13th Age üblich, dem Spieler überlassen. Ob es viele oder wenige Paladine gibt, ob die irgendwie in andere Organisationen integriert oder eine unabhängige Partei sind, ob man da einfach Mitglied werden kann wie bei der Fremdenlegion oder jeder Paladin persönlich vom Wyrm/Crusader berufen wurde, ob Paladine einen persönlichen Draht zu Göttern/Icons haben oder nur einen Codex und eine starke Überzeugung, ob sie bei der Bevölkerung gern gesehene Retter sind oder spinnerte Fanatiker und alle anderen Details kann man sich frei aussuchen. Natürlich könnten andere Ikonen als Crusader und GGW auch Paladine haben (Elf Queen, Emperor, High Druid, Lich King, Ork Lord, The Red, Dwarf King könnten z.B. passen). Konkrete Götter sind mir in 13A noch nirgends untergekommen, da hat man komplett freie Hand…
Und natürlich kann man sich einfach die Klasse nehmen und damit etwas ganz anderes spielen. So etwas wie Groot von den Guardians of the Galaxy könnte man damit mechanisch etwa sehr gut darstellen. Wade Rockett hat mal ein "Magical Girl" (also sowas wie Sailor Moon oder She-Ra) als Paladin/Cleric Multiclass gebaut. Alles, was viel verträgt, an und ab *einmal* richtig hart zuschlägt und ein bisschen schützen/heilen kann, kann ein Paladin sein.
Umgekehrt kann man Ritter/Heilige Krieger/Dämonenjäger auch mit anderen Klassen darstellen, wenn einem die Paladinklasse zu langweilig ist: Der
Healing Tank Build für den Kleriker deckt die Eckpunkte "stabil, harte Schläge, Heilung" gut ab, Fighter geht, wenn einem die Heilung anderer nicht so wichtig ist, der Waffen-Dämonologe aus dem Book of Demons für einen übernatürlichen Nahkämpfer und einige Klassen aus 13G, z.B. Humakti.
Generell sind bei 13th Age Klasse und Charakterkonzept nicht so eng verwoben wie bei D&D oft üblich — die Klasse stellt die Regelmechanismen, dein Hintergrund die Rolle und Einbettung ins Setting.