Mit Dungeon World würde ich 13th Age nicht vergleichen. Dungeon World lebt zum großen Teil von der Improvisation bei jedem Würfelwurf. Sogar im Kampf dient eine Aktion so gut wie immer dazu die Story voranzutreiben, indem Teilerfolge mit Komplikationen versehen werden und mit einer improvisierten Darstellung in die Fiktion eingebunden werden. Die Spieler agieren, der Spielleiter reagiert.
13th Age ist immer noch D&D – und das will es auch sein! Es bedient sich nur an ein paar Spielelementen aus Spielen wie zum Beispiel Dungeon World. Ein Würfelwurf generiert immer einen Erfolg oder einen Misserfolg. Dazwischen gibt es erst einmal nichts. Allerdings gibt es einen Abschnitt, der sich „Fail Forward“ nennt und den Spielleiter dazu animieren soll, einen Misserfolg nicht einfach als: „ätsch, nicht geschafft“ zu werten. Im Sinne der Story sollen dem Spieler lieber Komplikationen in den Weg gestellt werden, statt durch ein einfaches nein die Story zu behindern. Fail Forward stellt selbst aber an keinen Mechanismus wie bei Dungeon World dar, sondern ist mehr ein Ratschlag der Designer und gilt ausschließlich für Fertigkeitsproben.
Im Kampf gibt es generell nur getroffen oder nicht getroffen. Bei einem Treffer, wird immer der Effekt der benutzen Fähigkeit explizit angewendet. In Dungeon World legt der Spielleiter den Effekt auf Basis der Fiktion fest und nur ein unkreativer SL würde jedes mal Deal Damage benutzen. Bei 13th Age stehen aber massig Schaden und fette Trefferpunktpolster im Vordergrund – es ist eben D&D.
Um den Frust eines Fehlschlags zu verringern, haben viele Fähigkeiten und Sprüche einen verminderten Effekt oder beim Verfehlen eines Angriffs einen Minimalschaden, den der Gegner trotzdem abbekommt. Auch eine Art Fail Forward, aber alles ist fest reglementiert.
Einen Charakter als Nachtwächter eines Dorfes zu erschaffen, ist eigentlich kein großes Ding, denn gerade Uniques, Backgrounds und Icons sind dafür ein perfektes Mittel. Grundsätzlich ist D&D aber immer noch dem Genre Epische Fantasy zugeordnet, und das macht auch 13th Age nicht anders. Man startet als ambitionierter Abenteurer und wird irgendwann zum epischen Helden.
Ein Nachtwächter könnte beispielsweise diesen Unique haben: Ich lebe in einer Welt der Schatten und Dunkelheit, doch meine Laterne ist mein bester Freund.
Als Backgrounds wären diese denkbar: Grundausbildung als Imperialer Soldat +2, Späher in der Nacht +4, schnellster Laufbursche der Stadt (für Ortskenntnis und Gassenwissen) +2
Bei Den Icons böte sich eine positive Beziehung zum Emperor an oder eine unklare, wenn der Wächter in seinem Job unzufrieden wäre. Man könnte auch zusätzlich eine negative Beziehung zu einem Icon einbauen, wenn der Nachtwächter immer wieder gegen eine bestimmte Fraktion antreten muss, die er inzwischen hasst.
Das ganze in einen Fighter Level 1 verpackt, und fertig ist die Nachtwache, die sich mit Level 2 aber bestimmt nach Größerem sehnt.
Ein Unique Thing muss also nicht immer gleich etwas sein, das vom Kaliber eines: „Ich bin der letzte, noch lebende Halbork“ daher kommt. Es soll eben nur Deinem Charakter einen interessanten Farbtupfer geben, der Dich besonders macht.
Icons spiegeln die Fraktionen des Dragon Empires wider, Interessengruppen mit unterschiedlichen Zielen, die miteinander im Konflikt stehen. Die Icons selbst sind praktisch die Führer dieser Fraktionen, ohne dabei aber Götter zu sein. Sie leben auf der Welt, sind extrem mächtig, aber nicht unsterblich. Ein genialer Kniff, wie ich finde. Denn so sind unantastbare Götter in den Hintergrund gedrängt und die Spieler haben es häufig mit Macht, Politik und Wahnsinn der verschiedenen Fraktionen zu tun. Durch die Icon Relationships geraten sie – oft unbewusst – als Spielball zwischen die Fronten.