Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 307790 mal)

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Offline Scimi

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Re: 13th Age
« Antwort #75 am: 24.07.2013 | 13:33 »
Zumindest scheinen die Briten die ersten zu sein, die ihre Lieferungen bekommen. Ich dachte die Amis werden zuerst bedient, weil die Bücher in den USA gedruckt wurden. Wie auch immer, zwischen UK und Good Old Germany ist ja nur ein Schluck Wasser, den es zu überwinden gilt. Go go go Royal Mail!

Die liefern ja von USA und UK aus und haben erst angefangen, als die Bücher an beiden Standorten geliefert waren. Und nach allen Horrorgeschichten, die ich über Post in den USA gehört habe, wundert es mich nicht, dass die britische Post das Rennen macht.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #76 am: 25.07.2013 | 10:40 »
Wenn der GLS-Mann zweimal klingelt …
… kann das nur bedeutet, das was feines dabei ist: Eben ist meine Limited Edition eingetroffen! Schmuckes Schätzchen mit extrem hochwertiger Papierqualität.
Ich liebe es. :cheer:

Offline Glgnfz

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Re: 13th Age
« Antwort #77 am: 25.07.2013 | 10:44 »
Wow! Dann kann ich ja heute oder morgen auch mit ihm rechnen.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline T.Dorst

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Re: 13th Age
« Antwort #78 am: 25.07.2013 | 11:17 »
Bin auch schon sehr gespannt auf den Ring!
Sammler sind die glücklicheren Menschen!

Offline Scimi

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Re: 13th Age
« Antwort #79 am: 25.07.2013 | 11:25 »
Wenn der GLS-Mann zweimal klingelt …

GLS??? Heieiei, dann wird das wieder eine epische Queste, an meine Sendung zu kommen...  :-\

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #80 am: 25.07.2013 | 11:26 »
Der Ring ist ein nettes Gimmick, aber dürfte eher etwas für dünne Finger sein. Bei mir passt er gerade so und ich ich hab schon sehr filigrane Griffel. Der Freilauf ist auch nicht optimal, aber mit ein bisschen WD40 sollte das Ding ein paar Umdrehungen schaffen. Der Coolness-Faktor ist auf jeden Fall grenzenlos. ;D

[Edit] Hier gibt es ein paar Fotos.
« Letzte Änderung: 25.07.2013 | 12:05 von Kazekami »

Offline Scimi

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Re: 13th Age
« Antwort #81 am: 25.07.2013 | 19:05 »
Das Buch macht auf jeden Fall richtig was her. Damit könnte man auch von Haus zu Haus gehen und die Heiden bekehren.  ;D

Offline La Cipolla

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Re: 13th Age
« Antwort #82 am: 25.07.2013 | 22:29 »
Gibt's eigentlich inzwischen schon richtig schön umfangreiche Reviews, die mir ein Durchlesen des Buchs ersparen? Ich finde immer nur Leute, die das Ding von Anfang an verfolgen und sich daher auf irgendwelche Versionsunterschiede spezialisieren, die mir rein gar nichts bringen.

Im Bestfall gern auch von Leuten, die nicht ihr Geld in das Projekt gepumpt haben. ;D

Bangrim

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Re: 13th Age
« Antwort #83 am: 25.07.2013 | 22:31 »
Gibt's eigentlich inzwischen schon richtig schön umfangreiche Reviews, die mir ein Durchlesen des Buchs ersparen? Ich finde immer nur Leute, die das Ding von Anfang an verfolgen und sich daher auf irgendwelche Versionsunterschiede spezialisieren, die mir rein gar nichts bringen.

Im Bestfall gern auch von Leuten, die nicht ihr Geld in das Projekt gepumpt haben. ;D

Ich finde eigentlich http://www.rpg.net/reviews/archive/15/15892.phtml ganz gut. Zumindest konnte ich dadurch einen groben Einblick in die Spielmechaniken bekommen, ohne mich vorher mit dem Spiel groß außeinander gesetzt zu haben.

Offline La Cipolla

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Re: 13th Age
« Antwort #84 am: 25.07.2013 | 23:32 »
Sehr gut, danke! :)

Klingt für mich alles irgendwie nach Dungeon World, was das Feeling angeht, nur in etwas crunchig-brettspieliger. Und mit hässlicherem Cover, aber hoffentlich besseren Innenillustrationen ... ;D Der Escalation Dice scheint für dieses Genre eine wahnsinnig gute Idee zu sein. Ich werde mir das Ganze mal angucken, sobald man irgendwie an die pdf rankommt, weil es doch irgendwie noch nach einem recht speziellen Hotchpotch klingt, der mir zu speziell sein könnte.

Und gleich eine Anschlussfrage, die ich mir schon ein paar mal gestellt habe: Kann es sein, dass 13th Age sehr heldenhaft-movers-and-shakers-Mittelpunkt-Bioware-mäßig ist, was die Charaktere angeht? Das war irgendwie immer mein erster Gedanke, wenn ich was zu den Icons gelesen habe. Das One Unique Thing scheint ja auch sehr deutlich in diese Richtung zu gehen. Eignet sich 13th Age, um bspw. eine unwichtige Nachtwache in Dorf XY zu spielen? (Das es irgendwie geht, ist ja klar, hätte da auch direkt ein paar Ideen ^^'; mich interessiert bloß, wie viel man dafür ignorieren oder verdrehen muss.) Das ist btw. auch keine Wertung, sondern halt einfach die Frage nach dem vorrangig unterstützten Charakterstil.


Offline Scimi

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Re: 13th Age
« Antwort #85 am: 26.07.2013 | 10:45 »
Klingt für mich alles irgendwie nach Dungeon World, was das Feeling angeht, nur in etwas crunchig-brettspieliger. Und mit hässlicherem Cover, aber hoffentlich besseren Innenillustrationen ... ;D Der Escalation Dice scheint für dieses Genre eine wahnsinnig gute Idee zu sein. Ich werde mir das Ganze mal angucken, sobald man irgendwie an die pdf rankommt, weil es doch irgendwie noch nach einem recht speziellen Hotchpotch klingt, der mir zu speziell sein könnte.

13th Age nimmt viel von D&D 3 und 4E mit, vor allem was das Feeling angeht. Gleichzeitig werden Regeln über Bord geworfen. "Crunchig" würde mir zu dem Spiel nicht einfallen, eher "handwedlig".

Und gleich eine Anschlussfrage, die ich mir schon ein paar mal gestellt habe: Kann es sein, dass 13th Age sehr heldenhaft-movers-and-shakers-Mittelpunkt-Bioware-mäßig ist, was die Charaktere angeht? Das war irgendwie immer mein erster Gedanke, wenn ich was zu den Icons gelesen habe. Das One Unique Thing scheint ja auch sehr deutlich in diese Richtung zu gehen. Eignet sich 13th Age, um bspw. eine unwichtige Nachtwache in Dorf XY zu spielen? (Das es irgendwie geht, ist ja klar, hätte da auch direkt ein paar Ideen ^^'; mich interessiert bloß, wie viel man dafür ignorieren oder verdrehen muss.) Das ist btw. auch keine Wertung, sondern halt einfach die Frage nach dem vorrangig unterstützten Charakterstil.

Die Regeln machen es praktisch unmöglich, "low profile"-Charaktere zu spielen. Allein, dass der Charakterlevel direkt oder als Multiplikator(!) in viele Werte eingeht, führt dazu, dass ohne Feats, Talente und Items die Stärke des Charakters über die Stufen linear zunimmt.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #86 am: 26.07.2013 | 11:48 »
Mit Dungeon World würde ich 13th Age nicht vergleichen. Dungeon World lebt zum großen Teil von der Improvisation bei jedem Würfelwurf. Sogar im Kampf dient eine Aktion so gut wie immer dazu die Story voranzutreiben, indem Teilerfolge mit Komplikationen versehen werden und mit einer improvisierten Darstellung in die Fiktion eingebunden werden. Die Spieler agieren, der Spielleiter reagiert.

13th Age ist immer noch D&D – und das will es auch sein! Es bedient sich nur an ein paar Spielelementen aus Spielen wie zum Beispiel Dungeon World. Ein Würfelwurf generiert immer einen Erfolg oder einen Misserfolg. Dazwischen gibt es erst einmal nichts. Allerdings gibt es einen Abschnitt, der sich „Fail Forward“ nennt und den Spielleiter dazu animieren soll, einen Misserfolg nicht einfach als: „ätsch, nicht geschafft“ zu werten. Im Sinne der Story sollen dem Spieler lieber Komplikationen in den Weg gestellt werden, statt durch ein einfaches nein die Story zu behindern. Fail Forward stellt selbst aber an keinen Mechanismus wie bei Dungeon World dar, sondern ist mehr ein Ratschlag der Designer und gilt ausschließlich für Fertigkeitsproben.

Im Kampf gibt es generell nur getroffen oder nicht getroffen. Bei einem Treffer, wird immer der Effekt der benutzen Fähigkeit explizit angewendet. In Dungeon World legt der Spielleiter den Effekt auf Basis der Fiktion fest und nur ein unkreativer SL würde jedes mal Deal Damage benutzen. Bei 13th Age stehen aber massig Schaden und fette Trefferpunktpolster im Vordergrund – es ist eben D&D.

Um den Frust eines Fehlschlags zu verringern, haben viele Fähigkeiten und Sprüche einen verminderten Effekt oder beim Verfehlen eines Angriffs einen Minimalschaden, den der Gegner trotzdem abbekommt. Auch eine Art Fail Forward, aber alles ist fest reglementiert.


Einen Charakter als Nachtwächter eines Dorfes zu erschaffen, ist eigentlich kein großes Ding, denn gerade Uniques, Backgrounds und Icons sind dafür ein perfektes Mittel. Grundsätzlich ist D&D aber immer noch dem Genre Epische Fantasy zugeordnet, und das macht auch 13th Age nicht anders. Man startet als ambitionierter Abenteurer und wird irgendwann zum epischen Helden.

Ein Nachtwächter könnte beispielsweise diesen Unique haben: Ich lebe in einer Welt der Schatten und Dunkelheit, doch meine Laterne ist mein bester Freund.
Als Backgrounds wären diese denkbar: Grundausbildung als Imperialer Soldat +2, Späher in der Nacht +4, schnellster Laufbursche der Stadt (für Ortskenntnis und Gassenwissen) +2
Bei Den Icons böte sich eine positive Beziehung zum Emperor an oder eine unklare, wenn der Wächter in seinem Job unzufrieden wäre. Man könnte auch zusätzlich eine negative Beziehung zu einem Icon einbauen, wenn der Nachtwächter immer wieder gegen eine bestimmte Fraktion antreten muss, die er inzwischen hasst.
Das ganze in einen Fighter Level 1 verpackt, und fertig ist die Nachtwache, die sich mit Level 2 aber bestimmt nach Größerem sehnt.

Ein Unique Thing muss also nicht immer gleich etwas sein, das vom Kaliber eines: „Ich bin der letzte, noch lebende Halbork“ daher kommt. Es soll eben nur Deinem Charakter einen interessanten Farbtupfer geben, der Dich besonders macht.

Icons spiegeln die Fraktionen des Dragon Empires wider, Interessengruppen mit unterschiedlichen Zielen, die miteinander im Konflikt stehen. Die Icons selbst sind praktisch die Führer dieser Fraktionen, ohne dabei aber Götter zu sein. Sie leben auf der Welt, sind extrem mächtig, aber nicht unsterblich. Ein genialer Kniff, wie ich finde. Denn so sind unantastbare Götter in den Hintergrund gedrängt und die Spieler haben es häufig mit Macht, Politik und Wahnsinn der verschiedenen Fraktionen zu tun. Durch die Icon Relationships geraten sie – oft unbewusst – als Spielball zwischen die Fronten.

Offline Scimi

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Re: 13th Age
« Antwort #87 am: 26.07.2013 | 12:04 »
Ein Unique Thing muss also nicht immer gleich etwas sein, das vom Kaliber eines: „Ich bin der letzte, noch lebende Halbork“ daher kommt. Es soll eben nur Deinem Charakter einen interessanten Farbtupfer geben, der Dich besonders macht.

Obwohl die "offiziellen" Beispiele eher zu außergewöhnlichen bis absurden Dingen neigen.

"Ich bin ein Ninja, der manchmal für eine Minute von den Geistern seiner Opfer besessen wird, nachdem er sie getötet hat und muss mich von 100 Geistern in Besitz nehmen lassen, bevor ich zu meinem Clan zurückkehre" oder "Jedesmal, wenn mein Charakter die Augen schließt, wird er 30 Meter in die Luft geschossen und fällt herunter, wenn er vorher die Augen öffnet, wird er zurück zum Boden teleportiert" sind deutlich abgedrehter als ich es von Rollenspielen gewohnt bin.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #88 am: 26.07.2013 | 12:25 »
… nur in etwas crunchig-brettspieliger.

Crunchy ist eigentlich nur das Charaktersystem dadurch, dass es die verschiedenen Charakterklassen sehr variantenreich abbildet. Für mein Empfinden aber wesentlich einfacher und übersichtlicher als beispielsweise Pathfinder oder D&D 4/3.5. Zum Beispiel Feats: Die sind nun Fähigkeiten und Zaubersprüchen zugeordnet, um diese zu verstärken. Es gibt nur eine Handvoll Feats, die frei wählbar sind. Man durchforstet also nicht mehr ellenlange Listen nach etwas Passendem, sondern überlegt, welche Fähigkeit man oft und gern anwendet und schnappt sich den Feat, der diese Fähigkeit noch besser macht.

Brettspielig ist 13th Age auf keinen Fall, das wurde explizit aus den Regeln ausgeklammert. Es gibt keine Bewegungsweiten, keine kleinteiligen Entfernungen sowie keine Positionsvorteilsregeln. Hier wird von den Designern ausdrücklich Improvisation gefordert, die der Story dient, statt alle Möglichkeiten in Regelblöcke zu fassen. Ein Spiel mit Bodenplan und Miniaturen wird regeltechnisch gar nicht unterstützt.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #89 am: 26.07.2013 | 12:37 »
Obwohl die "offiziellen" Beispiele eher zu außergewöhnlichen bis absurden Dingen neigen.

Das zeigt eben die hohe Bandbreite an Möglichkeiten auf, die machbar sind. Andererseits gibt es auch Beispiele wie: „Ich bin der einzige Elf mit runden Ohren.“ ;D Klingt erstmal lustig, könnte aber viele weitreichende Folgen haben. Interpretation und Fiktion stehen dabei an erster Stelle, um etwas wirklich unique zu machen.

Generell ist der Spielleiter ja auch die letzte Instanz zum Absegnen eines Uniques. Und wenn das einzigartige Merkmal zu abgedreht – oder auch zu wenig abgehoben – für seine Kampagne erscheint, dann sollte er das mit dem Spieler klären. Ein Unique bietet ja immer unterschiedliche Interpretationen.

Offline La Cipolla

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Re: 13th Age
« Antwort #90 am: 26.07.2013 | 15:18 »
Wie geschrieben, bei crunchig und brettspielig meinte ich eher den Vergleich mit Dungeon World, nicht mit D&D oder Pathfinder.

Danke für die Eindrücke. :)

Zitat
Einen Charakter als Nachtwächter eines Dorfes zu erschaffen, ist eigentlich kein großes Ding, denn gerade Uniques, Backgrounds und Icons sind dafür ein perfektes Mittel. Grundsätzlich ist D&D aber immer noch dem Genre Epische Fantasy zugeordnet, und das macht auch 13th Age nicht anders. Man startet als ambitionierter Abenteurer und wird irgendwann zum epischen Helden.

Ein Nachtwächter könnte beispielsweise diesen Unique haben: Ich lebe in einer Welt der Schatten und Dunkelheit, doch meine Laterne ist mein bester Freund.
Als Backgrounds wären diese denkbar: Grundausbildung als Imperialer Soldat +2, Späher in der Nacht +4, schnellster Laufbursche der Stadt (für Ortskenntnis und Gassenwissen) +2
Bei Den Icons böte sich eine positive Beziehung zum Emperor an oder eine unklare, wenn der Wächter in seinem Job unzufrieden wäre. Man könnte auch zusätzlich eine negative Beziehung zu einem Icon einbauen, wenn der Nachtwächter immer wieder gegen eine bestimmte Fraktion antreten muss, die er inzwischen hasst.
Das ganze in einen Fighter Level 1 verpackt, und fertig ist die Nachtwache, die sich mit Level 2 aber bestimmt nach Größerem sehnt.

Ein Unique Thing muss also nicht immer gleich etwas sein, das vom Kaliber eines: „Ich bin der letzte, noch lebende Halbork“ daher kommt. Es soll eben nur Deinem Charakter einen interessanten Farbtupfer geben, der Dich besonders macht.

Icons spiegeln die Fraktionen des Dragon Empires wider, Interessengruppen mit unterschiedlichen Zielen, die miteinander im Konflikt stehen. Die Icons selbst sind praktisch die Führer dieser Fraktionen, ohne dabei aber Götter zu sein. Sie leben auf der Welt, sind extrem mächtig, aber nicht unsterblich. Ein genialer Kniff, wie ich finde. Denn so sind unantastbare Götter in den Hintergrund gedrängt und die Spieler haben es häufig mit Macht, Politik und Wahnsinn der verschiedenen Fraktionen zu tun. Durch die Icon Relationships geraten sie – oft unbewusst – als Spielball zwischen die Fronten.

Wobei das meinen ersten Eindruck eher bestätigt. ^^'' Also für mich.
Was scimi sagt; es geht bestimmt (mit Uminterpretationen), aber man spürt wahrscheinlich, dass es nicht dafür gedacht ist. Gerade in D&D (bis 3.5) war es immer problemlos möglich, eine Low-Level-Kampagne zu spielen, die zwar ordentlich Charakterentwicklung hat, aber ihren Höhepunkt eben schon auf Stufe 6 findet. Ich nehme mal an, spätestens wenn die Charaktere in 13th Age ein paar Level aufsteigen, ist die Dorfwachenkampagne nicht mehr allzu naheliegend.
Und Leute wie nen Emporer will ich in so einer Kampagne auch nicht haben (außer vielleicht im Finale), da müsste man dann schon runterstufen.
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 15:21 von La Cipolla »

Offline Scimi

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Re: 13th Age
« Antwort #91 am: 26.07.2013 | 15:40 »
Wobei 13th Age ja auch nur 10 Level umfasst, die von "kompetenter Veteran" (Lvl 1) bis "kann es mit den Icons aufnehmen" (Lvl 10) reichen. Von daher ist ein Stufenanstieg schon ziemlich krasser Fortschritt, z.B macht ein 2nd Lvl Fighter mit einem Buttermesser mehr Schaden als ein 1st Lvl Fighter mit einem Langschwert.
In 13th Age selbst wird vorgeschlagen, dass der SL die ganzen Boni und Änderungen vor dem Anstieg häppchenweise z.B. nach einer Spielsession vergibt.

Auf der anderen Seite sind die Regeln von 13th Age ziemlich robust und die Autoren laden selber aktiv zum modden, anpassen, ändern und weglassen ein. Nur ist natürlich irgendwo der Punkt erreicht, wo vom ursprünglichen Spiel nicht mehr viel übrig bleibt.

Offline La Cipolla

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Re: 13th Age
« Antwort #92 am: 27.07.2013 | 00:33 »
Jo, ich werd auch auf jeden Fall mal reingucken, aber bei der UNMENGE an interessanten D&D-Likes, die seit Jahren (und mit gleichbleibender Penetranz) auf den Markt strömen, kann man ja durchaus wählerisch sein. Bei mir scheitern dann einzelne Sachen schon an den Bildchen oder sowas. ^^''

Offline Selganor [n/a]

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Re: 13th Age
« Antwort #93 am: 27.07.2013 | 08:06 »
Bei mir scheitern dann einzelne Sachen schon an den Bildchen oder sowas. ^^''
Das Argument werde ich nie verstehen... Im Normalfall hat man waehrend der Runde das Buch ja nichtmal aufgeschlagen oder sonstwie in Gebrauch. Was interessiert einen dann wie da ein bestimmtes Bild aussieht...

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Offline Zwart

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Re: 13th Age
« Antwort #94 am: 27.07.2013 | 08:49 »
Du kaufst die Bücher um damit zu spielen?

Wenn man das erstmal abgelegt hat werden Äusserlichkeiten  viel wichtiger. :)

killedcat

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Re: 13th Age
« Antwort #95 am: 27.07.2013 | 09:30 »
Crunchy ist eigentlich nur das Charaktersystem dadurch, dass es die verschiedenen Charakterklassen sehr variantenreich abbildet. Für mein Empfinden aber wesentlich einfacher und übersichtlicher als beispielsweise Pathfinder oder D&D 4/3.5.
Das kann ich nicht bestätigen. Nicht nur, dass die Charakteroptionen beim Leveln und bei der Charaktergenerierung unglaublich umständlich sind (unterschiedliche Boni und Handhabung einzelner Skills je nach dem, ob Epic-, Champion- oder Adventurer-Ausprägung hast), sie differenzieren auch in der Handhabung z.B. nach Umgebung oder Escalation Die. Z.B. die Rassenfähigkeit der Elfen, bei der du eine Zusätzliche Standardaktion bekommst. Aber nur wenn Du unter oder gleich den Escalation Die würfelst. Mit einem D6. Wenn du aber den Epic-Feat hast beginnst du mit einem D4. Ich sage "beginnen", weil sich das bis zum W20 steigert, jedes Mal, wenn du mit einem solchen Wurf Erfolg hast. Ist der W20 erreicht, kannst du keine Zusatzaktion mehr erhalten. Ach, und den W4 bekommst du auch nur einmal am Tag. All dieser Zinnober für eine einzige deiner Optionen und andere Fähigkeiten sind nicht unbedingt weniger umständlich! Ja geht's noch? Und da hab ich noch gar nicht über die unterschiedlichen Ressourcen je nach Klasse gesprochen oder darüber, dass die Barden ihre Talente durch Auswahl von 2 aus 3 möglichen zusammenbauen. Oder, oder, oder...

13th Age ist crunchy. Sehr, sehr, sehr crunchy. Ich denke sogar, dass D&D4 weniger crunchy ist als 13th Age. Okay - Gamma World ist sogar um Welten weniger crunchy.

Offline Korig

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Re: 13th Age
« Antwort #96 am: 27.07.2013 | 10:13 »
Völlig überraschend ist mein Buch heute wohlbehalten aus UK eingetroffen  ~;D

Sieht schick aus!

Offline Scimi

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Re: 13th Age
« Antwort #97 am: 27.07.2013 | 10:19 »
Besonders "crunchy" finde ich das jetzt nicht, im Endeffekt machst du einfach einen Wurf darauf, ob du für die Runde eine komplette Zusatzaktion bekommst.
Man muss allerdings die Würfelstufe als Ressource nachhalten, sowas ist recht häufig im Spiel.

Andererseits findet sich direkt daneben die Rassenfähigkeit der Hochelfen:
Zitat
Once per battle as a move action, place yourself in a nearby location you can see.
Punkt. Das finde ich jetzt noch viel weniger crunchig. Und das ist auch nicht die einzige Regel, die so funktioniert.

Es kommt eben ein wenig darauf an, wie man sich seine Beispiele aussucht.

killedcat

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Re: 13th Age
« Antwort #98 am: 27.07.2013 | 11:02 »
Es kommt eben ein wenig darauf an, wie man sich seine Beispiele aussucht.
Grins. So kann man es auch sehen. So wie ich das sehe findet  aber ein System, das tatsächlich "gestreamlined" ist, einheitliche Regelungen für die Mechanismen, um seine Probleme zu lösen und schafft nicht ständig Ausnahmen oder Sonderregeln und verweist darauf, dass man sie ja auch ignorieren kann.

Lass es mich so ausdrücken: ein kompliziertes Element in einem einfachen System macht das Gesamtwerk komplizierter. Ein einfaches Element in einem komplizierten System macht das Gesamtwerk aber nicht einfacher, sondern ebenfalls komplizierter, nur eben nicht so sehr wie ein kompliziertes Element das getan hätte.

P.S.: ich will 13th Age ja nicht schlechtreden. Ist schon ein gutes System, für das richtige Zielpublikum. Es aber als "nicht crunchy" zu sehen finde ich sehr mutig. Vergleichen mit echt leichten spielerisch betonten Systemen wie Talislanta 3rd, Dungeonslayers, SWN, Barebones usw. hält es da einfach nicht stand. Der Vergleich wäre schlicht lächerlich. Aber 13th Age bietet ja auch Gegenwert für die Crunchyness, wie D&D4 z.B. ja auch. Das sollte man dann halt betonen.

Auf der positiven Seite: Exalted 2nd ist tatsächlich noch crunchiger.  ;D
« Letzte Änderung: 27.07.2013 | 11:14 von killedcat »

Offline Scimi

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Re: 13th Age
« Antwort #99 am: 27.07.2013 | 11:32 »
Ich hatte nicht den Eindruck, dass du das Spiel schlechtmachen wolltest. Und ich stimme dir zu, dass es eher viele Mechanismen hat, auch wenn es da immer wiederkehrende Elemente gibt (gerade/ungerade, Escalation Die, "Würfelstufen" W4 bis W20 etc.).

Aber auch wenn 13th Age komplex (oder je nach Empfinden auch kompliziert) sein kann, wäre ich doch ziemlich enttäuscht, wenn ich ein crunchiges System erwarten würde - dazu gibt es zu viele Elemente, die keine tangiblen mechanischen Auswirkungen haben, z.B. das "Swashbuckle" der Rogues.