Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 308007 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #900 am: 28.10.2014 | 10:07 »
Ich kann mich Lasercleric nur anschließen: es spielt sich echt gut! Die Charaktere haben in den Kämpfen (fast) immer was zu tun, die Kämpfe sind schnell und die Monster spielen sich wunderbar: nicht so aufwändig, wie bei der 4e (wo die Kämpfe teilweise sehr lang waren und dem DM bei drei verschiedenen Monstertypen schon mal der Kopf geraucht hat), nicht so furchtbar langweilig wie bei der 5e (wo die Kämpfe schnell aber furchtbar öde sind).

Das einzige, was mir noch etwas fehlt, ist die Optionsvielfalt. Da ist man natürlich durch die Jahre der 4e verwöhnt, aber verschiedene Builds (wie bei der 5e) oder andere Powers (im Playtest gab es z.B. noch mehr Encounter-Zauber, die sind jetzt fast weg) wären schon schön. Da hoffe ich auf zukünftige Publikationene, wie z.B. das Deep Magic. Dann wird das bestimmt. :)
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline afbeer

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Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #902 am: 28.10.2014 | 15:17 »
Das einzige, was mir noch etwas fehlt, ist die Optionsvielfalt. Da ist man natürlich durch die Jahre der 4e verwöhnt, aber verschiedene Builds (wie bei der 5e) oder andere Powers (im Playtest gab es z.B. noch mehr Encounter-Zauber, die sind jetzt fast weg) wären schon schön. Da hoffe ich auf zukünftige Publikationene, wie z.B. das Deep Magic. Dann wird das bestimmt. :)

Mir genügenMich erschlagen erstmal die zusätzlichen Klassen und multiclass-Optionen aus 13TW. Deep Magic wird das ganze aber offenbar mächtig aufbohren (Danke an afbeer für den Link).
« Letzte Änderung: 28.10.2014 | 16:19 von Lasercleric »

Offline afbeer

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #903 am: 28.10.2014 | 16:33 »

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #904 am: 30.10.2014 | 11:46 »
Jetzt wo die lange angekündigten Bücher eingetrudelt sind, Zeit für ein update:

Eyes of the Stone Thief => pdf wohl im November
Shards of the Broken Sky => nach dem was ich hörte ist der draft fertig und in Überarbeitung (aktuell?)
N.N.-monatliches pdf => gibt's da was neues zu?

Gibt es sonstige Pelgrane-Press Produkte in Planung? Rob Heinsoo & Co. sind ja wohl mit den Glorantha-Sachen ausgelastet nehme ich an.

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #905 am: 31.10.2014 | 11:40 »
Bisher hat 13th Age nicht bei mir gezündet, aber ich glaube in den letzten Tagen ist es passiert. An einige Dinge werde ich mich wohl noch gewöhnen müssen (feste saves, DCs nach den Tiers), dafür finde ich den Rest total klasse (Backgrounds, Icons, Powers, Feat-System, wow!). Könnte echt das "D&D" für mich werden. Auf das Settingelement komme ich noch überhaupt nicht so klar. Ist mir zu "abgehoben", irgendwie. Geile Ideen, keine Frage, aber fraglich, ob ich damit noch warm werde.

Hoffentlich kann ich es bald mal spielen.

Was mir fehlt, vielleicht habe ich es aber auch übersehen: wie erstellt ihr eure NPCs? Bisher sehe ich den Fokus ganz klar auf Monstern.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #906 am: 31.10.2014 | 11:55 »
Für NPC werte nehme ich bisher die beispiele unter Humans, Dwarves etc. im Monster Kapitel.
Da wäre eine weitere Erklärung für mich auch hilfreich.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #907 am: 31.10.2014 | 11:59 »
Was mir fehlt, vielleicht habe ich es aber auch übersehen: wie erstellt ihr eure NPCs? Bisher sehe ich den Fokus ganz klar auf Monstern.

Ich reskinne Monster mit passender CR, siehe auch DIY Monsters, 13th Age, S.252. Ganz spontan nehme ich idR einfach die Baseline Stats und denke mir den fluff drumherum spontan aus. Wenn's genauer werden soll nehme das Monster Creation-Tutorial, 13th Age Bestiary, S.228ff., zur Hand.

Edit: bei klassischen npc-races klatsche ich manchmal einfach die racial-encounter-power dazu.
« Letzte Änderung: 31.10.2014 | 12:02 von Lasercleric »

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #908 am: 31.10.2014 | 12:02 »
Ah, dann sehe ich mir das Monster-Kapitel nochmal genauer an. Das Bestiary habe ich leider noch nicht. Danke.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #909 am: 31.10.2014 | 12:04 »
Ah, dann sehe ich mir das Monster-Kapitel nochmal genauer an. Das Bestiary habe ich leider noch nicht. Danke.
Das schöne am Beispiel im Bestiary ("Evil Wizard Guy") ist, dass gleich die Unterscheidung Monster<=>NPC aufgebrochen wird.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #910 am: 31.10.2014 | 12:18 »
Auf das Settingelement komme ich noch überhaupt nicht so klar. Ist mir zu "abgehoben", irgendwie. Geile Ideen, keine Frage, aber fraglich, ob ich damit noch warm werde.
Das Setting ist dazu gedacht es sich zu eigen zu machen - und zwar nach Gusto. Daher wird auch in den Folgepublikationen gar nicht bis kaum definiert, sondern viele verschiedene Vorschläge unterbreitet. Das führt zwar dazu, dass es nur so "maybe"s hagelt, mir ist das aber ganz recht. Ein "living dungeon" im wörtlichen Sinn, der sich durch das Unterreich frisst gefällt mir persönlich bisher nicht - eine grauenhafte Trutzburg die in ravenloft'scher Manier aus den Nebeln erscheint und deren Reiter in der Gegend Angst und Schrecken auf der Jagd nach Seelen verbreiten, deren Meister ein vom Geist eines früheren Hexenmeisters beseelter schwarzer Diamant im Herzen des Verlieses ist schon eher. Die Idee sich Gedanken über eine Rechtfertigung für plötzlich auftauchende Dungeons zu machen finde ich grundsätzlich gut - ich finde allgemein gibt das Setting viele gute DIY-Denkanstöße.

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #911 am: 31.10.2014 | 12:31 »
Das Setting ist dazu gedacht es sich zu eigen zu machen - und zwar nach Gusto. Daher wird auch in den Folgepublikationen gar nicht bis kaum definiert, sondern viele verschiedene Vorschläge unterbreitet. Das führt zwar dazu, dass es nur so "maybe"s hagelt, mir ist das aber ganz recht. Ein "living dungeon" im wörtlichen Sinn, der sich durch das Unterreich frisst gefällt mir persönlich bisher nicht - eine grauenhafte Trutzburg die in ravenloft'scher Manier aus den Nebeln erscheint und deren Reiter in der Gegend Angst und Schrecken auf der Jagd nach Seelen verbreiten, deren Meister ein vom Geist eines früheren Hexenmeisters beseelter schwarzer Diamant im Herzen des Verlieses ist schon eher. Die Idee sich Gedanken über eine Rechtfertigung für plötzlich auftauchende Dungeons zu machen finde ich grundsätzlich gut - ich finde allgemein gibt das Setting viele gute DIY-Denkanstöße.

Ja, aber wenn ich mir so manches geplante Produkt anschaue, dann sind die Sachen mit Overworld und living Dungeons schon sehr präsent. Und genau die Beispiele gefallen mir nicht, obwohl ich anerkenne, dass es gute Ideen sind. Ansonsten habe ich keine Bedenken, dass die Regeln auch mit einem eigenen, eher "erdigerem" Setting gut funktionieren.

Shadows of Eldolan ist bestellt, klingt erstmal mehr nach dem, was mir gefällt.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #912 am: 31.10.2014 | 12:58 »
Ich muss gestehen, so ganz habe ich den Mechanismus der Living Dungeons immer noch nicht kapiert.

Mir gefällt aber die Vorstellung, dass Dungeons in der Welt ein unabhängiges Phänomen sind, die potentiell den Plänen aller Fraktionen und Icons schaden oder nutzen können. Ich mag die Idee, dass ein Dungeon ein Charakter ist mit eigenen Macken und seltsamen Motiven und dass der Dungeon, den die Charaktere am Anfang ihrer Laufbahn treffen später mächtiger und auf Krawall gebürstet zurückkommen kann - mit Fallen und Monstern, die auf die Schwächen der Gruppe zugeschnitten sind. Und umgekehrt der Fall, dass man einen Dungeon frühzeitig in seinem natürlichen Habitat suchen und ausschalten muss, bevor er zu mächtig wird und dann irgendwo ganz ungünstig auftaucht. Schön auch, wenn man mit Dungeons kommunizieren kann, um sie umzustimmen, zu zähmen oder gegeneinander aufzuhetzen - und wenn der Dungeon während der Begehung die Bemühungen der Charatktere kommentiert. Oder dass die Zivilisten, die die Charaktere bitten, einen Dungeon zu erlegen, in Wahrheit üble Dungeonkultisten sind, die die Charaktere vorher reich mit falschen Hinweisen, irreführenden Dungeonplänen und Fehlinformationen zu Rätseln, Fallen und Bossgegnern ausgestattet haben, um die Gruppe an ihren Dungeon zu verfüttern.

Ich bin mal gespannt, was die Macher selbst mit ihrem lebenden Megadungeon anbieten werden.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #913 am: 31.10.2014 | 13:34 »
Bei mir am Spieltisch herrscht zwar weder der Bierernst noch Fäntelalter, trotzdem kann ich mich mit den sprichwörtlich living dungeons in dieser Form einfach nicht anfreunden. In dieser Form finde ich die Idee irgendwie - und ich wundere mich selbst über das Attribut - blöd. Mit einem der zusammen mit dem verrückten roten Drachen irgendwo off-the-map herum kreucht könnte ich mich noch abfinden - aber unzählige davon...?

Offline Grubentroll

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #914 am: 31.10.2014 | 16:39 »
Die Riesenschildkröten die rumlaufen mit den Städten drauf in denen Leute wohnen findet ihr aber ganz normal, oder? :D

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #915 am: 31.10.2014 | 17:17 »
hab ich da was verpasst  :o

Offline Grubentroll

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #916 am: 31.10.2014 | 17:30 »
Sind keine Schildkröten, aber die Kuro Behemoths muss ich mir komischerweise irgendwie so Scheibenweltmäßig verdreht vorstellen.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #917 am: 31.10.2014 | 18:07 »
naja städte ist übetrieben, dörfer dürfte eher passen, aber ich find die cool.
nervig ist das eher "the fly" eine flying realm die dem pfad der korus folgt.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #918 am: 31.10.2014 | 20:11 »
Also, wenn ich mir 13TW S. 57 ansehe, mit der Tarrasque, die die Burg daneben überragt und ängstlich zu dem Koru Beast hochsieht... Da kriegt man Köln locker drauf. Aber das Schöne ist ja, dass man sich den coolen Kram herauspicken kann, sich den Rest so dreht, wie man ihn braucht und weglässt, was einen nervt.

Offline kalgani

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #919 am: 31.10.2014 | 20:47 »
ach das soll ein koru sein der mit seinem rüssel gerade aufsaugt?
boah... das muss man aber wirklich dreimal gezeigt bekommen.
konnte bisher mit der "zeichnung" reingar nix anfangen, selbst die "burg" ist eher ein felsen......

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #920 am: 31.10.2014 | 20:52 »
im Gegensatz zu diesem ursprünglichen Bild, finde ich das im 13TW geradezu offensiv und marktschreierisch.

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #921 am: 1.11.2014 | 14:48 »
Was mir bisher noch fehlt:

1. komplexere Gegner darstellen. Besonders Caster finde ich eher mager, mit 1-2 Powers. Wie handhabt ihr das? Baut ihr für mächtige NPCs auch mal Charaktere mit Spielerklassen. Klatscht ihr einfach ein paar Powers/Spells dran?

2. Skills der Gegner. Ich mag die schlanken Werte, aber was wenn sich z. B. ein Monster anschleichen will? Wie wickelt ihr das ab?

Sorry, falls das irgendwo ausgebaut wird, ich besitze im Moment nur das Regelwerk.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #922 am: 2.11.2014 | 17:57 »
Das Bestiary hat komplexere Gegner, z.B. diesen Ogre Mage... Aber ehrlich gesagt habe ich bisher nicht das Gefühl gehabt, dass das die Kämpfe interessanter macht, nur aufwändiger. Vor allem, weil ich noch keinen Kampf hatte, der lange genug gedauert hätte, dass ich die "6" auf dem Escalation Die je gesehen hätte. Aber natürlich hindert dich nichts daran, Angiffe, Effekte und Trigger von einem gleichstufigen Monster an einen Gegner zu pappen und zu sehen, ob es einen Unterschied macht...

Bei Bossgegnern versuche ich lieber, den Encounter aus interessanten Gegnern zu kombinieren, als alle Krachbummeffekte nur auf den Boss zu legen. Und "menschliche" Gegenspieler müssen keine festen Werte haben, sondern die können von ihrem Auftritt abhöngen. Z.B. gibt es in Shadows of Eldolan einen Gegner, der auf einer Theaterbühne steht und unter anderem mit Bühnenkram wie herabsausenden Kulissen und Gegengewichten vom Schnürboden angreift. Wenn man ihm später an anderer Stelle wieder begegnet, hat er diesen Angriff nicht mehr. Der Gegner wird also sozusagen für einen Encounter ausgestattet.

Wenn sich Helden an ein Monster anschleichen, würfeln sie ihre Heimlichkeit gegen die Aufmerksamkeit des Monsters als Schwierigkeit. Wenn die Helden von einem Monster beschlichen werden, würfeln sie ihre Aufmerksamkeit gegen die Heimlichkeit des Monsters als Schwierigkeit. So herum geht es schneller und die Charaktere werden als handelnde Personen mehr ins Eampenlicht gerückt. Außerdem können die meisten Spieler besser damit leben, wenn schlimme Dinge passieren, weil sie schlecht gewürfelt haben, als wenn der Spielleiter vor sich hinwürfelt und murmelt und ihnen dann 2W8+17 ins Gesicht fliegen.

Offline Gaming Cat

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #923 am: 2.11.2014 | 18:39 »
1. komplexere Gegner darstellen. Besonders Caster finde ich eher mager, mit 1-2 Powers. Wie handhabt ihr das? Baut ihr für mächtige NPCs auch mal Charaktere mit Spielerklassen. Klatscht ihr einfach ein paar Powers/Spells dran?

2. Skills der Gegner. Ich mag die schlanken Werte, aber was wenn sich z. B. ein Monster anschleichen will? Wie wickelt ihr das ab?

1. Finde Caster mit vielen Powers gar nicht sooo nützlich, mir reichts wenn die 2 oder 3 Zauber raushauen, da sie dann ja ohnehin meist das Zeitliche segnet...außerdem lassen sich Zauber ja an einigen wenigen Stellschrauben verändern (Feuerball macht den normalen Schaden, ein brennender Zauberstab macht stattdessen ongoing damage...etc.). War aber bei mir bisher NIE ein Mangel spürbar...
2. Lass' die Spieler würfeln...die Monster bieten nur passive Opposition. Alternativ bieten sich manchmal auch Saves an...schaffen mind. 50% der Gruppe den Save waren sie aufmerksam genug, um den Hinterhalt zu bemerken. Wenn nicht...  >;D
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
- Hannah Arendt

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #924 am: 2.11.2014 | 18:44 »
Das Bestiary hat komplexere Gegner, z.B. diesen Ogre Mage... Aber ehrlich gesagt habe ich bisher nicht das Gefühl gehabt, dass das die Kämpfe interessanter macht, nur aufwändiger. Vor allem, weil ich noch keinen Kampf hatte, der lange genug gedauert hätte, dass ich die "6" auf dem Escalation Die je gesehen hätte. Aber natürlich hindert dich nichts daran, Angiffe, Effekte und Trigger von einem gleichstufigen Monster an einen Gegner zu pappen und zu sehen, ob es einen Unterschied macht...

Bei Bossgegnern versuche ich lieber, den Encounter aus interessanten Gegnern zu kombinieren, als alle Krachbummeffekte nur auf den Boss zu legen. Und "menschliche" Gegenspieler müssen keine festen Werte haben, sondern die können von ihrem Auftritt abhöngen. Z.B. gibt es in Shadows of Eldolan einen Gegner, der auf einer Theaterbühne steht und unter anderem mit Bühnenkram wie herabsausenden Kulissen und Gegengewichten vom Schnürboden angreift. Wenn man ihm später an anderer Stelle wieder begegnet, hat er diesen Angriff nicht mehr. Der Gegner wird also sozusagen für einen Encounter ausgestattet.

Danke, das hilft mir schon mal. Shadows of Eldolan ist bestellt, der Encounter klingt interessant.

Wenn sich Helden an ein Monster anschleichen, würfeln sie ihre Heimlichkeit gegen die Aufmerksamkeit des Monsters als Schwierigkeit. Wenn die Helden von einem Monster beschlichen werden, würfeln sie ihre Aufmerksamkeit gegen die Heimlichkeit des Monsters als Schwierigkeit. So herum geht es schneller und die Charaktere werden als handelnde Personen mehr ins Eampenlicht gerückt. Außerdem können die meisten Spieler besser damit leben, wenn schlimme Dinge passieren, weil sie schlecht gewürfelt haben, als wenn der Spielleiter vor sich hinwürfelt und murmelt und ihnen dann 2W8+17 ins Gesicht fliegen.

Klingt simpel und gut, aber aus welchen Werten besteht denn die "Aufmerksamkeit" und die "Heimlichkeit des Monsters"? Das ist mir irgendwie nicht klar und falls es irgendwo steht, kann ich es nicht finden.