Und von den Pathfinder- und D&D 4E-Spezies kriegt man zu hören, dass 13th Age zu simpel ist und zu wenige taktische Optionen bietet.
Den Vorteil von 13th Age an dieser Stelle finde ich aber, dass die Klassen (auch abhängig von der Ausrichtung) eine sehr unterschiedliche Komplexität bieten - wer einfach nur ohne Nachdenken mitmachen will, nimmt sich einen Barbarian oder Paladin, wo er mehr oder weniger die Wahl zwischen "Draufhauen" und "Feste Draufhauen" hat und kann trotzdem mitspielen. Und der Regelnerd schnappt sich einen Barden oder Commander und ist auch voll beschäftigt. Und beide Leute können an einem Tisch sitzen und gemeinsam dasselbe Spiel spielen.
Dabei hilft es auch, dass die Klassen nicht unbedingt fest an Rollen gekoppelt sind. Charakterkonzepte wie "Hauptmann der Stadtwache" kann man regeltechnisch als Barbarian, Fighter, Commander, Bard, Ranger, Rogue, Paladin, Necromancer, Monk und wasweißich umsetzen. Der Barbarian muss nicht unbedingt ein Fellwindelträger mit Zivilisationsdefizit sein, sondern kann jede Art von Charakter darstellen, der im Kampf ungestüm vorgeht und dazu neigt, auszuklinken: Kneipenschläger, frustrierte Angestellte, Teenager, der Hulk.
Die Klasse bestimmt vor allem die Kampfoptionen und -regeln, was für einen Charakter ich spiele, sollte viel mehr durch meine Backgrounds, Icon Relationships und mein OUT bestimmt werden. Und wenn es gar nicht passt, kann man ja immer noch ein paar Regelanpassungen machen.