Das mag vielleicht realistischer sein, aber effektiv bremst es für mich Dungeons mit mehr als 4 Räumen genauso aus wie wochenlange Reisestrecken, auf denen nicht jeden Tag etwas passiert. Ich würde erwarten, dass die Spieler (im Schlimmsten Fall durch Versuch und Fehlschlag) herausbekommen, dass die 3-4 Encounter pro FHU das Spiel gerade weder zu leicht noch zu schwer machen und dann damit festhängen, dass Erholung an das Verstreichen der Spielweltzeit gebunden ist und man darum halt vielleicht eine Woche warten muss, bis man die Müllerstochter retten kann.
...requiring the players to carefully judge the benefits and drawbacks of combat...
Das hat mich schon gereizt, weil ich immer ein großer Fan davon war, dass sich Spieler durch eigene Blödheit richtig tief in den Schlamassel reiten können. Mein Ansatz dazu war, für einen Erzählabschnitt einfach 6-10 Encounter vorzubereiten und dafür zu sorgen, dass etwa die Hälfte davon auf jeden Fall zu Stande kommt. Aber wenn die Gruppe sich benimmt wie die Wildsau, Schlägereien anfängt, sich mit der Stadtwache anlegt oder die Raubtiere im Zoo ärgert, dann hat sie durchaus die Möglichkeit, alle Kämpfe zu finden und auch überleben zu müssen. Im Notfall kostet es halt massive Abenteuerrückschläge. Die Idee ist weniger, dass die Gruppe wirklich in jeden Kampf tappt, sondern dass sie einen eigenen Weg durch den Erzählabschnitt finden kann, bei dem die Encounter nicht fest vorgegeben sind.
Leider hatte ich noch keine Gelegenheit, dass wirklich ernsthaft auszuprobieren.