Autor Thema: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs  (Gelesen 23877 mal)

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Offline CaerSidis

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #100 am: 18.12.2012 | 13:30 »
Jetz bitte nicht bösartig werden, ja  ;)

Offline Weltengeist

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #101 am: 18.12.2012 | 13:32 »
Jetz bitte nicht bösartig werden, ja  ;)

Wir sprechen uns nächstes Jahr wieder... :D
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Offline CaerSidis

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #102 am: 18.12.2012 | 15:09 »
Habe da keine Erfahrung mit Ulisses und VÖ Terminen. Kaufe sonst nichts von der Produktpalette da.

Offline Zoidberg

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #103 am: 23.12.2012 | 11:50 »
So, jetzt aber.

Hervorragend. Ich schätze ich werds mir zulegen. Es klingt wirklich interessant und hat alles was mir an einem Rpg gefällt:

-Die Regelkomplexität hält sich in Grenzen
-schnelle, eher tödliche Regeln (nicht so wie DSA oder D&D)
-Miniaturenlastig
-gutes Setting

Außerdem sind die Kampfregeln an das Tabletop angelehnt und nicht neu ausgedacht. Ist ein starker Pluspunkt, da diese millionenfach auf Herz und Nieren getestet sind.

killedcat

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #104 am: 23.12.2012 | 12:24 »
Hervorragend. Ich schätze ich werds mir zulegen. Es klingt wirklich interessant und hat alles was mir an einem Rpg gefällt:

-Die Regelkomplexität hält sich in Grenzen
-schnelle, eher tödliche Regeln (nicht so wie DSA oder D&D)
-Miniaturenlastig
-gutes Setting

Außerdem sind die Kampfregeln an das Tabletop angelehnt und nicht neu ausgedacht. Ist ein starker Pluspunkt, da diese millionenfach auf Herz und Nieren getestet sind.

So hab ich auch gedacht, bis ich das Spiel in den Händen hielt. Die Regeln finde ich nicht wirklich schnell, vor allem sind sie aber nicht klar. Wenn du das Spiel haben möchtest, bedenke, dass es sich mehr um ein Skirmish-Spiel handelt. Das heißt, dass du zwar Rollenspiel damit betreiben kannst, dass du regelseitig aber dafür kaum Unterstützung erfährst, du im Gegenteil mitunter behindert oder zumindest alleine gelassen wirst (wie gehe ich mit meinem Jack um, wenn Abenteuer dauernd in Räumen oder Höhlen spielen, in denen es keinen Platz für den Jack gibt? Wo soll ich die viele Kohle hernehmen, um meinen Jack zu betreiben - man ist ja schließlich nicht nur ein paar Minuten unterwegs? Was machen die Zauber eigentlich, abgesehen von den reinen mechanischen Wirkungen? All diese Fragen bleiben unbeantwortet.).

Mein Rat: sieh dir das Spiel erst einmal an, wenn du die Gelegenheit dazu hast. Meine Begeisterung hat sich nach dem Durchlesen des Buches schnell gelegt und der Ernüchterung Platz gemacht, obwohl ich zu Beginn stark angehyped war. Es kann aber sein, dass es tatsächlich genau Dein Ding ist, denn auf der positiven Seite sind die Doppelklassen spannend, die Item-Generierungsregeln solide (wenn auch unausgewogen) und als Skirmish-System funktioniert es sicher sehr gut.
« Letzte Änderung: 23.12.2012 | 12:26 von killedcat »

Offline Der Nârr

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #105 am: 24.12.2012 | 10:33 »
Also alles wie gehabt: Das Weltenbuch der ersten Edition lesen und irgendein anderes System nehmen, um da eine eigene Vision der Iron Kingdoms zum Leben zu erwecken. Ich hab IK jetzt in 3 Varianten gespielt (d20, GURPS, Savage Worlds) und ich glaube, es gibt einfach so bald kein Regelwerk, das dem Setting vollends gerecht wird.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #106 am: 24.12.2012 | 11:11 »
So hab ich auch gedacht, bis ich das Spiel in den Händen hielt. Die Regeln finde ich nicht wirklich schnell, vor allem sind sie aber nicht klar. Wenn du das Spiel haben möchtest, bedenke, dass es sich mehr um ein Skirmish-Spiel handelt. Das heißt, dass du zwar Rollenspiel damit betreiben kannst, dass du regelseitig aber dafür kaum Unterstützung erfährst, du im Gegenteil mitunter behindert oder zumindest alleine gelassen wirst (wie gehe ich mit meinem Jack um, wenn Abenteuer dauernd in Räumen oder Höhlen spielen, in denen es keinen Platz für den Jack gibt? Wo soll ich die viele Kohle hernehmen, um meinen Jack zu betreiben - man ist ja schließlich nicht nur ein paar Minuten unterwegs? Was machen die Zauber eigentlich, abgesehen von den reinen mechanischen Wirkungen? All diese Fragen bleiben unbeantwortet.).

Das deckt sich sehr mit meiner Erfahrung. Zuerst sah das Regelwerk super aus, viel Fluff, viele coole Bilder. Aber es ist doch seeehr kampflastig, d.h. es gibt kaum Fähigkeiten und vor allem gar keine(?) Zaubersprüche für Nicht-Kampf-Szenen. Was mich noch stört als jemand, der das Tabletop nicht kennt - es gibt sehr viel Fluff aber das meiste ist historisch. Wie die Welt wirklich ist, was für Monster es gibt usw. - da bin ich mir unsicher. (Das steht schon drin, aber irgendwie bleibt das Gefühl.... "hey, die reden von etwas das jeder außer mir kennt!")

Fazit: Wenn man eher ein story-driven Skirmish mag, das noch etwas weiter in diese Richtung geht als D&D4, dann ist es eine gute Wahl, sonst eher... naja.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #107 am: 24.12.2012 | 11:25 »
Als Fluff-Beschreibung der Welt diente ja auch in der d20-Version der World Guide. Den wird PP sicher auch für die neue Version veröffentlichen.
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Offline Zoidberg

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #108 am: 29.12.2012 | 09:13 »
So hab ich auch gedacht, bis ich das Spiel in den Händen hielt. Die Regeln finde ich nicht wirklich schnell, vor allem sind sie aber nicht klar. Wenn du das Spiel haben möchtest, bedenke, dass es sich mehr um ein Skirmish-Spiel handelt. Das heißt, dass du zwar Rollenspiel damit betreiben kannst, dass du regelseitig aber dafür kaum Unterstützung erfährst,


Keine Angst, unsere Gruppe kann auch ohne "regelseitige Unterstützung" gutes Rollenspiel betreiben. Wir sind alte Hasen. :)

du im Gegenteil mitunter behindert oder zumindest alleine gelassen wirst (wie gehe ich mit meinem Jack um, wenn Abenteuer dauernd in Räumen oder Höhlen spielen, in denen es keinen Platz für den Jack gibt?

Ist doch so wie mit den Pferden, die man draußen vor dem Saloon anbindet. Nein im Ernst, Ich bin mir sicher das Setting gibt auch gute rpg-Ideen ohne Warjacks die in Höhlen rumstolpern ab. Keine Ahnung wie Du auf sowas kommst, aber IK ist doch kein D&D.

Wo soll ich die viele Kohle hernehmen, um meinen Jack zu betreiben - man ist ja schließlich nicht nur ein paar Minuten unterwegs? Was machen die Zauber eigentlich, abgesehen von den reinen mechanischen Wirkungen? All diese Fragen bleiben unbeantwortet.).

Diese Fragen werden so erledigt, wie es in der Welt authentisch wäre. Brauchst Du Kohle für etwas, mußt Du sie besorgen.  Hast Du keine Idee wie Du sie kriegst oder transportierst, tja Pech? Dafür braucht man doch keine extra-Regeln.

Mein Rat: sieh dir das Spiel erst einmal an, wenn du die Gelegenheit dazu hast.

Mach ich natürlich. Danke.

Meine Begeisterung hat sich nach dem Durchlesen des Buches schnell gelegt und der Ernüchterung Platz gemacht, obwohl ich zu Beginn stark angehyped war. Es kann aber sein, dass es tatsächlich genau Dein Ding ist, denn auf der positiven Seite sind die Doppelklassen spannend, die Item-Generierungsregeln solide (wenn auch unausgewogen) und als Skirmish-System funktioniert es sicher sehr gut.

Mehr brauch ich gar nicht. Ich hasse im Rollenspiel nichts so sehr, wie Spiele, die zwar Wert auf Nichtkampfsituationen legen, und dann im Kampfdesign unnötig komplex oder langweilig sind. (z.B. DSA oder Fading Suns) Bei mir muß es kurz und bündig sein, und gleich losgehen.
« Letzte Änderung: 29.12.2012 | 09:22 von Zoidberg »

Offline Zoidberg

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #109 am: 29.12.2012 | 10:36 »
Was ich mich während der gesamten Diskussion schon frage, wie behindert ein Regelwerk Rollenspiel?

Im Prinzip gar nicht. Regelwerke behindern maximal das Spielvergnügen wenn sie zu umfangreich sind.

Offline Taysal

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #110 am: 3.01.2013 | 12:39 »
Das Regelwerk ist schon ziemlich grottig, weil es zu starken Bezug auf das TT nimmt. Was die Kohle angeht, da gibt es von offizieller Seite ein Erratum zu. Das macht die Sache zwar etwas einfacher, aber der Nervfaktor ist noch immer hoch.

Die TT Auslastung ist im Rollenspielkampf ein graus. Was mir im TT gefällt, empfinde ich hier im RPG als hinderlich. Entweder sind bestimmte Aktionen vom Regelwerk her nicht abgedeckt oder operieren mit absoluten Zahlen, so dass Charaktere keine Wirkung erzielen können. Vor allem die Spieler in meiner Gruppe die freiere Systeme gewohnt sind, haben wie die Irren geflucht. In den meisten Systemen hat man wenigstens mal eine Chance, einen übermächtigen Gegner anzukratzen.

In IK muss ich mich by the book oft genug ärgern oder eine Hausregel entwerfen. Irgendwann ist aber eine Grenze erreicht, an der es keine neue Hausregel, sondern ein anderes Regelsystem braucht. Die Hintergrundwelt selbst ist ja solider Standard. Zwar wenig durchdacht, aber wer will in einem TT auch großartige nachdenken. ;)
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killedcat

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #111 am: 3.01.2013 | 13:48 »
Was ich mich während der gesamten Diskussion schon frage, wie behindert ein Regelwerk Rollenspiel?
Bei IK sieht das so aus (aus dem Gedächtnis, ich hab das Spiel im Keller geparkt):

- Beispiel: ein Zauberspruch gibt deinen Spielern Deckung und hat im Namen etwas mit "Krater" stehen. Jetzt mach ich den Zauber in einer Taverne. Was passiert? Wie sieht der Zauber überhaupt aus? Die Regeln lassen dich mit den Folgen alleine, wenn du mit dem Zauber mehr tust, als nur kämpfen. Selbst D&D beschreibt wenigstens seine Zauber, so dass man die Folgen zumindest grob abschätzen kann. Und solche Probleme gibt es bei praktisch allen Zaubern.

- Du kannst für alle Attributs+Fertigkeitskombinationen die Summe auf dem Charakterblatt vermerken. Außer für soziale Skills. Da geht das nicht. Der Platz ist zwar vorgesehen, regelseitig kannst du aber nichts eintragen. Das muss on-the-fly bestimmt werden. Die regeln werden für Soziales also umständlicher als für andere Skills. Ohne Grund. Ein einfaches soziales Attribut und gut wäre gewesen. Mir ist kein anderes System bekannt, dass das so macht und mich hier im Regen stehen lässt.

- Die Sache mit der Kohle und dem Warjack. Sobald ich einen Charakter mit so einem Gerät habe (2 Stunden, dann nachschütten) bin ich im Aktionsradius extrem eingeschränkt. Das kann man natürlich hausregeln, aber regelseitig solche Einschränkungen einzubauen, dass ich die Handlung extrem biegen muss, damit der Spieler mit dem Jack nicht außen vor steht, zeigt, dass die Macher sich für den Aspekt "Freiheit bei der Handlung" nicht wirklich interessiert haben. Abenteuer in Kohleminen? Fehlanzeige. Abenteuer im Gebirge? Schwierig. Wüste? Wo bekomme ich die Kohle her. In Gebäuden? Was für Decken müssen die haben und wohin mit dem Ruß? Dafür gibt es sicher Lösungen. Klar. Aber ein System, bei dem der Hintergrund zwangsläufig diese Fragen aufwerfen muss, sollte diese adressieren. Für mich war das als SL erstmal eine Hürde. Okay, ich bin ja auch der schlechteste SL der Welt.

Taysal hat das aber eigentlich schon gut zusammengefasst.

Keine Angst, unsere Gruppe kann auch ohne "regelseitige Unterstützung" gutes Rollenspiel betreiben. Wir sind alte Hasen. :)
Öhm. Und wofür genau brauchst du dann die Regeln? Wenn es auch ohne regelseitige Unterstützung geht, legt los! Ohne Regeln!

Ich spiele seit mehr als 25 Jahren Rollenspiel von Freeform bis Rolemaster. Und das, was PP hier abliefert ist für mich an der Grenze dessen, was ich überhaupt noch Rollenspiel nennen möchte. Das muss nicht jeder so sehen. Was das mit "alten Hasen" zu tun haben soll, erschließt sich mir nicht. Es ändert nichts daran, was das System unterstützt und was nicht. Ob einem das gefällt ordne ich eher unter "Geschmackssache" als "Rollenspiel-Skill" ein.
Und vom "guten Rollenspiel" nehme ich dann bitte auch ein Pfund. Oder zwei. Würde ich gerne mal sehen, wie sowas aussieht.  ~;D
« Letzte Änderung: 3.01.2013 | 14:08 von killedcat »

killedcat

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #112 am: 3.01.2013 | 14:48 »
Wie viel Kohle möchtest du für den Jack mitnehmen? Jawohl: der Brennstoff ist Kohle und die wiegt eine Kleinigkeit und ist sperrig. Abenteuer in der Wildnis, in der Wüste, längere Reisen fernab von der Zivilisation? Nur mit einem Trek von Lasttieren. In unzugänglicher Wildnis ist auch das ein Ding der Unmöglichkeit, wenn du nicht im Schneckentempo reisen möchtest.

Die Zahlen: ein light Labor Jack brennt mit 300 Pfund 7 Stunden lang oder 1 Stunde Kampf. Ist man eine Woche unterwegs und reist nur 7 Stunden am Tag und hat keine Kämpfe benötigt man 2100 Pfund Kohle also knapp eine Tonne. Man kann den Jack natürlich auch so mitschleppen. Das sind dann 2,8t Gewicht, die irgendwie bewegt werden wollen. Hmmm ... ich glaube, das ist keine besonders gute Alternative, zumal dieser für Kämpfe ja erst wieder befeuert werden müsste. Also eine Tonne Kohle für eine Woche Reise ohne Kampf bei nur 7 Stunden Betrieb am Tag. Bei 14 Stunden Betrieb oder gelegentlichen Kämpfen kommt man leicht auf das Doppelte.

Jetzt nehmen wir an, es geht um einen kurzen Einsatz in einem Wald. Kohle ist nicht vorhanden, also mitnehmen. 7 Stunden läuft er, das könnte reichen. Aber ups! Plötzlich Kämpfe, die Kohle reicht nicht für zurück. Also sollte man Reserve mitnehmen. 150 Kilo Kohle sollten es schon sein, das kann man dem Jack vielleicht sogar direkt aufbürden. Kurze Einsätze sind also eher kein Problem. Da haben wir aber noch nicht die Kohlebetriebenen Rüstungen angesprochen, oder anderes, kohlefressendes Gerät. [Edit: wir gehen außerdem auch davon aus, dass nur ein Spieler einen Jack hat. Es könnten ja auch zwei oder drei sein]

Mein Problem: diese Rechnungen den Spielern aufzubürden finde ich nicht gerade im Sinne eines schnellen, unkomplizierten Spieles und wie du siehst, sind längere Aufenthalte in der Wildnis ein echtes Problem. Und da haben wir nur die Ressourcen angesprochen. Nicht z.B. das Problem sich mit einem 2,8t-Ungetüm (lässt sich ja auch noch steigern, ein heavy Warjack hat 7,5t) irgendwo innerhalb von Gebäuden, Zügen, in Sümpfen oder Minen zu bewegen. Mit all dem wird der Spieler alleine gelassen. Das muss imho nicht sein.

[Edit: Ergänzung
Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen: ein Steampunk-Spiel, bei dem dampf- und kohlebetriebene Technik im Mittelpunkt steht, sagt nichts dazu, wie Abenteuer mit Jacks fernab von Kohleressourcen stattfinden sollen, wie die Kohle herankommt oder gibt auch nur Tipps, wie man Abenteuer mit entsprechenden Charakterklassen oder Jacks am besten handzuhaben sind. Ich finde das ein peinliches Versäumnis.]
« Letzte Änderung: 3.01.2013 | 15:02 von killedcat »

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #113 am: 3.01.2013 | 14:58 »
Aber war das bei der d20-Version von Iron Kingdoms denn anders?
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killedcat

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #114 am: 3.01.2013 | 15:03 »
Keine Ahnung. Die D20-Version kenne ich nicht.

killedcat

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #115 am: 3.01.2013 | 15:16 »
Okay, jetzt erkenne ich den Punkt Deiner Kritik.

Ohne das jetzt irgendwie abwiegeln zu wollen, aber man sollte vielleicht auch bedenken, dass so ein Jack kein Esel oder Pferd ist das man mit auf Wanderschaft nimmt. Jacks sind Arbeits- oder Kriegsmaschinen, so wie ein Gabelstabler oder ein kleiner Panzer. Die sind dazu da um Schiffe zu beladen, schwere Lasten zu heben oder feindliche Truppen platt zu machen.
Das ist ja korrekt. Aber wenn ein Spieler eine Klasse wählt, deren großer Vorteil ist, dass du einen Jack hast, dann hilft dir das nichts, dass die Jacks nunmal nicht auf Reisen gehören. Entweder du nimmst ihn zusammen mit Tonnenweise Kohle mit und hast den Stress, oder du verlierst praktisch deine Klasse für die Reise. Das muss ich doch als Spielleiter bedenken.

Mein Problem ist nicht, dass der Verbrauch der Jacks nicht logisch wäre. Mein Problem ist, dass das Spiel Klassen und Technik um die Jacks herum aufbaut (und um diverse andere Kohleverbraucher), aber dem Spieler nicht mitteilt, wie ich dann diverse Spiele aufbaue (z.B. eben Exploration), ohne bestimmte Klassen übelst zu benachteiligen. Die logische Konsequenz aus deiner Erkenntnis: dann bekommen die Spieler eben keine Jacks oder wenn Jacks dabei sind, muss ich auf bestimmte Abenteuertypen/Orte verzichten, damit alle noch Spaß haben können. Das ist ja auch okay. Aber sagen sollte man das. Darauf eingehen sollte man, dass der Hintergrund bei der Wahl bestimmter Charakterklassen diverse Erlebnisse eben ausschließt.

Edit: ich (persönlich) hätte es gut gefunden, wenn bei IK auf Jacks in Spielerhand verzichtet worden wäre. Die wären eben Kriegs- oder Arbeitsmaschinen und fertig. Die Welt gibt ja noch genug Abenteuer her. Insofern stimme ich völlig mit Dir überein.
« Letzte Änderung: 3.01.2013 | 15:18 von killedcat »

killedcat

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #116 am: 3.01.2013 | 16:42 »
Jep, man fängt mit zwei Klassen an, ich glaube, man kann sich noch eine Dritte aneignen. Die Klassen bleiben fix. Hier gibt es einen Auszug aus den Regeln mit den Charakterklassen in PDF-Form.

Offline Robert

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #117 am: 4.01.2013 | 10:37 »
@Das Problem mit Jacks:
Da hatte die D20 Version tatsächlich mal mehr Hilfe anzubieten.
In der Witchfire Trilogie war sogar fest vorgesehen, das die Gruppe einen Jack ins Gebirge mitschleift(brauchte meine nicht, ein Ogrun + Person vergrößern & Bärenstärke hat auch gelangt).
Wie das? Auf einem Wagen, gezogen von Pferden. Übrigens braucht man außer Kohle auch reichlich Wasser für den Boiler, immer ein paar Fässer mitnehmen ;)

BTW hatte das D&D Spellcompendium auch einen Zauber namens "Slow Burn", der das Feuer mit dem gleichen Brennstoff die doppelte Zeit brennen lässt.

Einer meiner Spieler werkelt sogar an einem Jack, der ohne Nachfüllen auskommt.
Wie? Wasser erschaffen + Heat Metal = Statt Kohle & Wasser nur noch arkane Energie für die Runeplates brauchen.

Kann das neue Regelwerk eine der 3 "zauberhaften" Alternativen regelseitig abdecken?
Falls nicht, war die D20-Version IMHO besser geeignet um Iron Kingdoms damit zu bespielen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Zoidberg

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #118 am: 7.01.2013 | 12:17 »

- Beispiel: ein Zauberspruch gibt deinen Spielern Deckung und hat im Namen etwas mit "Krater" stehen. Jetzt mach ich den Zauber in einer Taverne. Was passiert? Wie sieht der Zauber überhaupt aus? Die Regeln lassen dich mit den Folgen alleine, wenn du mit dem Zauber mehr tust, als nur kämpfen. Selbst D&D beschreibt wenigstens seine Zauber, so dass man die Folgen zumindest grob abschätzen kann. Und solche Probleme gibt es bei praktisch allen Zaubern.

Aber geh. das ist doch einfach. Ein wenig die Phantasie einsetzen. Wenn die Deckung durch einen Krater im freien Feld verursacht wird und Du setzt den Zauber in einer Taverne ein, dann bricht der Holzboden auf und die zu Deckenden stehen dahinter. Oder die Einrichtung wird so verschoben, daß eine Deckung entsteht. Ehrlich gesagt, warum man da spezielle Regeln benötigt weiß ich wirklich nicht. Ist es heutzutage mit der spontanen Kreativität eines Spielers bereits so schlecht bestellt, daß man lieber stundenlang Beschreibungen anderer liest und memorisiert, bevor man sich eine stimmige eigene überlegt?



Öhm. Und wofür genau brauchst du dann die Regeln? Wenn es auch ohne regelseitige Unterstützung geht, legt los! Ohne Regeln!

Tue ich ohnehin. Mir genügt normalerweise Savage Worlds als Kampfregulatorium. (denn gute, schnelle Kampfregeln mit Miniaturenunterstützung brauch ich auf alle Fälle) Da allerdings die Regeln des neuen IKs tabletoporientiert sind, und ich das TT kenne, finde ich diese interessant und könnte sie letztendlich auch verwenden.

Ich spiele seit mehr als 25 Jahren Rollenspiel von Freeform bis Rolemaster. Und das, was PP hier abliefert ist für mich an der Grenze dessen, was ich überhaupt noch Rollenspiel nennen möchte. Das muss nicht jeder so sehen. Was das mit "alten Hasen" zu tun haben soll, erschließt sich mir nicht.

Ganz einfach. Alte Hasen können oft aus wenig Beschreibung mehr machen, weil sie miteinander diese aus der Situation heraus entwickeln.  Eine Art Rollenspieljazz. :)

Du spielst offensichtlich keine Spiele, die nicht das was Du als wesentlich findest, behandeln, beschreiben usw. (also solche die ich als "unnötig überkomplett" bezeichne, wie z.b. WoD, DSA oder Fading Suns) Und Du spielst so wie ich das erkenne, keine miniaturenzentrierten Spiele wie Savage Worlds. Ich spiel seit fast 30 Jahren und kenn natürlich beide Welten zur Genüge. Ich bin bei der zweiteren geblieben, schlichtweg weil mir diese Spielart des Rollenspiels besser gefällt, weil ich schnelle, heftige, spannende Kämpfe, die die weitere Handlung nachhaltig verändern, liebe und weil ich tausende bemalte Miniaturen habe.

Unsere unterschiedlichen Spielstile sind natürlich beides Rollenspiele, haben aber sonst nicht viel miteinander zu tun. Ich bin froh, daß das neue IK meiner Philosophie zu huldigen scheint und nicht zum Textspiel geworden ist. Für Dich ists aber offensichtlich nicht so gut geeignet. Du hättest Dir halt mehr etwas gewünscht welche Deine Art des Rollenspiels unterstützt. Diese wäre dann aber für Spieler wie mich uninteressant gewesen.

« Letzte Änderung: 7.01.2013 | 12:20 von Zoidberg »

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #119 am: 9.01.2013 | 00:18 »
Ich hab gestern eine Proberunde geleitet. War in erster Linie dazu gedacht das System zu erkunden.
Wir sind relativ gut klar gekommen, das die meisten Regeltexte kurz und knapp gehalten sind fand ich jetzt eher hilfreich weil ich den Spielern ihre Benefits, Abilities, Skills und Spells raus geschrieben haben.
Obwohl wir ohne Battlemap gespielt haben, was ich wenn überhaupt nur eher selten einsetzen möchte, hat das Regelsystem sehr gut funktioniert. Die Umrechnung der Entfernungen hab ich mir schlimmer vorgestellt, aber auch da gibt es ja die Generelle Aussage das 1" = 6 Feet also in etwa 2m sind, damit kann man die Entfernungen auch in die Beschreibung rein nehmen und nach kurzer Angewöhnung hat das sehr schnell geklappt.

Ich war sehr begeistert das das Regelwerk das Teamplay sehr stark unterstützt, was die Spieler auch gut angenommen haben.

Selbstverständlich sind fragen offen geblieben und so manches musste Nachgeschlagen werden aber es hat ganz gut funktioniert. (Was ich allerdings nicht gefunden habe ist was die Zahlen 1 bis 6 an der Life Spiral zu sagen haben, weiß das jemand?)

Insgesamt freue ich mich über IK. Es ist zwar ein (für meine Bandbreite an RPGs) eher komplexes Spiel, es macht aber Spaß.

Zu den Sozialen Regeln: die gibt es, sie funktionieren nur ein wenig anders als in anderen RPGs. Meiner Meinung nach war das eine Design Entscheidung. Denn bei IK kann jeder einen guten Kämpfer machen, mit den richtigen Skills, die man evtl bei Startcharaktern nicht findet aber mit 2 XP schon nachgerüstet werden können, kann jeder von den Charakteren auch Soziale Skills anwenden. Gut vielleicht gibts keine Charaktere mehr die sich ausschließlich auf den Sozialen Bereich spezialisieren, aber das ist in einem so Kampflastigen Setting wohl auch eher Fehl am Platz.

Offline Taysal

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #120 am: 9.01.2013 | 03:08 »
Nimmst du Schaden würfelst du mit W6 wo der rein geht.
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killedcat

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #121 am: 9.01.2013 | 08:37 »
Aber geh. das ist doch einfach. Ein wenig die Phantasie einsetzen. Wenn die Deckung durch einen Krater im freien Feld verursacht wird und Du setzt den Zauber in einer Taverne ein, dann bricht der Holzboden auf und die zu Deckenden stehen dahinter. Oder die Einrichtung wird so verschoben, daß eine Deckung entsteht. Ehrlich gesagt, warum man da spezielle Regeln benötigt weiß ich wirklich nicht. Ist es heutzutage mit der spontanen Kreativität eines Spielers bereits so schlecht bestellt, daß man lieber stundenlang Beschreibungen anderer liest und memorisiert, bevor man sich eine stimmige eigene überlegt?
Obwohl in den Regeln steht, dass Zauber nur für Kampf, nicht für Nützlichkeit ausgelegt sind? Und dann spielst du in einer anderen Runde, wo ein Kraftfeld erzeugt wird, statt, dass ein Krater im Feld verursacht wird, und dann? Oder es kommt ein Spieler aus einer anderen Runde dazu, wo der Name als reiner Fluff ausgelegt wird, und die Deckung entsteht durch Sichtbehinderung. Und jetzt?

Natürlich kann man so spielen. Aber hier werden ja nichtmal Trappings angeboten. Es wird einfach nicht abgeliefert. Wenn das für dich und deine Gruppe reicht, ist das ja völlig okay. Ich finde das eben aber bemerkenswert, weil selbst die einfachsten Systeme hier normalerweise zumindest beschreiben, was der Zauber in der Spielwelt tut, und nicht nur, was er spielmechanisch tut.

Tue ich ohnehin. Mir genügt normalerweise Savage Worlds als Kampfregulatorium.
Savage Worlds ist nicht Freeform/ohne Regeln. Wofür ein Kampfregulatorium? Handel das doch auch frei ab. Ihr seid doch alte Hasen!

Ganz einfach. Alte Hasen können oft aus wenig Beschreibung mehr machen, weil sie miteinander diese aus der Situation heraus entwickeln.  Eine Art Rollenspieljazz. :)
Es gibt Anfänger, die das nie anders gemacht haben. Die Spielen ganz ohne Regeln Rollenspiel. Kinder hauptsächlich.

Du spielst offensichtlich keine Spiele, die nicht das was Du als wesentlich findest, behandeln, beschreiben usw.
Das ist eine Fehlinterpretation. "Ich kaufe ungern spiele, die das, was sie regeln, nicht richtig/vollständig tun", trifft es eher. Ich spiele z.B. oft relativ frei und improvisiert (insbesondere in Ermangelung passender Systeme) und habe wenig Probleme mit Spielen, die bewusst Bereiche der Interpretation belassen (z.B. die Magie bei Mage). Ich mag Spiele wie Pathfinder überhaupt nicht, die alles Regeln müssen. WoD oder Fading Suns z.B. zähle ich aber nicht zu den überregelten Systemen, die sind auf der gleichen Regelstufe wie Savage Worlds, nWod finde ich sogar deutlich leichter als SW. Aber das ist ein anderes Thema.

Und Du spielst so wie ich das erkenne, keine miniaturenzentrierten Spiele wie Savage Worlds.
Korrekt

Unsere unterschiedlichen Spielstile sind natürlich beides Rollenspiele, haben aber sonst nicht viel miteinander zu tun. Ich bin froh, daß das neue IK meiner Philosophie zu huldigen scheint und nicht zum Textspiel geworden ist. Für Dich ists aber offensichtlich nicht so gut geeignet. Du hättest Dir halt mehr etwas gewünscht welche Deine Art des Rollenspiels unterstützt. Diese wäre dann aber für Spieler wie mich uninteressant gewesen.
So sehe ich das auch. Ich finde dennoch, dass IK Fehler gemacht hat. Es wird auf ein soziales Attribut verzichtet, nicht etwa, um soziale Interaktion zu erleichtern (das hätte ich ja noch verstanden), denn es wird im Gegenteil ja umständlicher. Ich muss ja jedesmal ein neues Attribut aussuchen und habe Sonderregeln, die sonst nicht nötig gewesen wären. Es drängt sich der Verdacht auf, dass man auf Kosten des Rollenspiels TT-kompatibel sein wollte. Ein Konzept für Zauber einzuführen, das festgelegte Zaubersprüche einführt, diese aber nicht beschreibt halte ich auch für fehlerhaft. Hätte man sich beim Stil nicht festlegen wollen, hätte man ein Konzept wie bei Savage Worlds eingeführt (klare Beschreibung, Färbung durch Trappings), wäre ich glücklich gewesen. Ich finde, dass das keine Frage des Konzepts ist, sondern dass das Konzept von IK nicht konsequent zuende geführt wurde. Aber das ist meine Wahrnehmung und meine Wertung. Ich kann durchaus verstehen, dass du eine Menge Spaß mit IK hast, zumal besagte Mängel schnell geradeimprovisiert werden können.

Bleibt noch zu sagen: viel Vergnügen mit IK.  :)
« Letzte Änderung: 9.01.2013 | 11:18 von killedcat »

killedcat

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #122 am: 9.01.2013 | 17:35 »
Hmmm ... bei D&D4 hatte ich ganz andere Kritikpunkte: unübersichtlicher Aufbau des Buches, unnötige Regeln (und zuviele davon), starke Abhängigkeit von Figuren bei der Gestaltung und Formulierung der Powers. Nichts davon kann ich bei IK entdecken.

Tatsächlich fischen aber beide Systeme in den gleichen Gewässern, die ich auch gerne mag: taktische und kampflastige Systeme. Insofern denke ich tatsächlich, dass IK etwas für Dich sein kann, wenn Du sowas magst. Die Regeln selbst erwiesen sich bei mir als solide (auch wenn Powergamer schnell den einen oder anderen Gamebreaker entdecken werden. Hier empfehle ich die offiziellen Foren zu dem Spiel zu lesen).

Offline CaerSidis

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #123 am: 16.01.2013 | 15:41 »
Wobei ein Hexfeld ein Zoll ja normal ist oder? Sollte eigentlich schon gehen das 1:1 auf einer Battlemap zu spielen ohne Maßband.

Offline CaerSidis

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Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
« Antwort #124 am: 23.01.2013 | 15:50 »
Behebt eigentlich "Urban Adventure" das ein oder andere "Problem" mit fehlenden Infos?

Lohnt sich das generell?

Wird es auch zeitnah zum GRW übersetzt?